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▌前言
《火焰之纹章》系列是笔者最喜欢的SRPG游戏系列,从1990年的初代开始,《火焰之纹章》也已经有了快三十年的历史。
如今系列最新作《火焰之纹章:风花雪月》即将登陆Switch平台,这款在画质、玩法都有着大幅度进化的游戏,让系列玩家们都期待不已。
《火焰之纹章:风花雪月》
这次的印象系列,笔者将从1990年FC平台的初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》开始说起,回顾这个经典SRPG系列的每一作,感受这个系列的进化历史。
▌Intelligent Systems的第一款游戏
要提及《火焰之纹章》,就得先说说系列的开发商Intelligent Systems。
Intelligent Systems是一家成立于1986年12月份的日本游戏开发公司,最初他们只是将任天堂FC主机游戏移植到国外的NES主机(日本地区以外发行的FC主机)上,以及协助任天堂进行硬件的开发。
Intelligent Systems
而在此后Intelligent Systems又将开发重心从软件移植与硬件,转移到了模拟游戏开发之上,Intelligent Systems于1988年发售了FC游戏《任天堂战争》。
《任天堂战争》是一款军事模拟战略类游戏,游戏中玩家需要指挥军队击败对方的军队。除了基础的步兵单位之外,游戏中玩家还可以操作坦克、战车、飞机等有着不同作用与射程的载具。
《任天堂战争》
游戏以回合制战棋为主,玩家需要在每回合内决定己方单位的行动。不仅是击败敌人,玩家还可以在游戏中占领建筑物,以此在每个回合获得一定资金,用于制造新的单位。
《任天堂战争》是一款系统具有深度,并且策略性十足的回合制策略游戏,本作的初代甚至还是FAMI通上的满分白金殿堂级游戏。
《任天堂战争》游戏截图
而正是《任天堂战争》初代的成功,让《火焰之纹章》系列正式诞生了。
▌加贺昭三的战斗幻想
《火焰之纹章》初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的开发概念始于1987年,也是游戏正式发售的前三年。
游戏的开发概念正式被确定,是在《任天堂战争》开发完成之后才决定的。开发团队希望做一款和《任天堂战争》类似的游戏,但这款游戏不以战略为主,并且游戏中需要含有RPG要素。
当时作为Intelligent Systems游戏设计师的加贺昭三向任天堂提交了一份项目企划书,这份项目企划书被称为《战斗幻想:火焰之纹章》。
加贺昭三
企划书中写好了游戏中的基础要素,包含主要剧情、主角设计以及游戏机制。不过加贺昭三并没有将这份企划当做正式的商业产品项目,而是和在公司兼职的学生一起,以同人游戏项目的形式来进行开发。
对于加贺昭三来说,SLG游戏虽然好玩,但是游戏过程却是以数字计算为主,比较死板。而RPG游戏虽然有着丰富的剧情和冒险内容,但玩家能够操作的也只有一名主角,所经过的游戏流程也是被游戏开发团队所设计好的。
《任天堂战争》也是以数字为主
他认为将SLG游戏和RPG要素相结合的话,玩家能够根据使用的角色不同,游戏流程也会大不相同,这种游戏体验也是非常有趣的。
而为了降低游戏上手门槛,让更多玩家可以享受这款游戏,加贺昭三在设计游戏时,还尽量避免了以数据来表示游戏内容。
表现形式更接近RPG游戏
▌机能限制下的庞大剧情规模
游戏在场景、角色以及敌人设计上,从希腊神话中吸取了一定灵感。不过游戏中并没有过于强调单一的主角,甚至连加贺昭三都不认为马尔斯是初代主角。
游戏中玩家可操作的每个角色都有不同的姓名、性格以及经历,每一个玩家都能有不同的爱用角色,使用这些角色的方法也会大不相同。
马尔斯
在早期的剧情设计中,游戏的最终BOSS是两条龙,地龙“盖亚”和水龙“尼普顿”。水龙“尼普顿”的设计因为当时的硬件限制只能被废弃,而地龙“盖亚”则在正式的游戏中改成了暗黑龙“梅迪乌斯”。
梅迪乌斯
《火焰之纹章》的标题,即说明了游戏剧情的重心。在初代中,火焰纹章是一块具有神秘力量的盾牌。而在后续作品之中,火焰纹章所指代的神器,每一作都是不相同的。
游戏将剧情以众多国家之间的战争和龙之力展开,剧情规模相当庞大。而在当时,在FC游戏中加入如此大的剧情是相当罕见的,因此FC的内存问题也让开发团队不得不限制文本量。
游戏剧情
当然,游戏因为机能而被限制的内容不仅于此。在最开始的计划之中,游戏在重要剧情部分都和PC游戏一样有着图像演出,为了让游戏有更佳的图像表现,开发团队还使用了MMC内存芯片。
最初在制作《任天堂战争》的时候就为了画面使用了MMC第三版内存芯片,而在《火焰之纹章》中,开发团队更是使用了改良之后的MMC第四版内存芯片。
游戏画面
但即使是这样,当时芯片的内存依然不够,开发团队只能简化图形与视觉效果,这对于加贺昭三和其他开发人员来说也是一种遗憾。
或许也正是因为这种遗憾,才让开发团队在2008年的NDS平台上推出了重制版《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》吧。
战斗画面
▌融入RPG要素之后的SLG游戏
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在正式开发之后,任天堂第一开发部也加入到了开发工作之中。
本作由任天堂第一开发部部长横井军平作为制作人,由寺崎启佑担任监督。辻横由佳作为Intelligent Systems聘请的唯一一名作曲家,也负责了本作的音乐编曲。初代正式的开发团队并不算很大,不少成员也同时负责了多项任务。
横井军平
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》剧情流程以线性的方式进行,玩家需要扮演马尔斯不断的战斗并且扩大军队。
游戏中玩家一共可以招募25名角色,不同的角色根据兵种不同其特性也都不同。例如可飞行的兵种机动性很高,弓手角色攻击范围很大,重甲角色十分抗揍等等。
每个角色都有自己单独的角色等级,每次在战斗中进行行动都能获得一定经验值,经验值到达100即可升级。升级时属性点也会随机的增加,这种乱数计算,也让玩家在此后研究出了凹点的玩法。
玩家在城镇中可以购买补给品以及装备,这些都可以给予特定的角色。武器具有一定耐久度,用完了还会自动被破坏掉。
装备系统
而在战斗中,如果一名角色死亡了,那么他就在该流程中就永久的死亡了。游戏会将该流程中有关这名角色的任务与剧情完全移除,玩家也无法再次复活他了。
角色死亡机制可以算是《火焰之纹章》最大的一个特色。虽然对于玩家来说,培养一名角色非常辛苦,而因为不知道接下来面对的敌人有多么强大,不想轻易失去角色的心情会非常纠结。但是对于制作者来说,这也是为了能够让玩家使用不同的角色,并且给游戏增加紧张感。
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》对比当时的SLG游戏,难度并不算高,但是在加入了RPG玩法之后,角色的培养也有着非常大的乐趣。而随着死亡机制的加入,玩家更是能关注每一名角色,在每一名角色身上注入更多的情感。
游戏截图
▌SRPG的先驱者
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》于1990年4月20日在FC平台上发售, 因为在当时SRPG的概念才刚开始成型,玩家比较难理解游戏的玩法,并且这款初代的画面也并不算好,因此在发售之初受到了不少差评,游戏价格也一路*。
不过随着一些游戏评论者逐渐在杂志上发表有关这款游戏正面评价,经过口口相传在游戏发售半年之后,游戏的销量也开始了回升。在2002年,游戏最终销量达到了33万份,这也是系列第三畅销的游戏了。
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》游戏封面
SRPG即是策略角色扮演游戏,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》也正是这一系列的先驱者。正是因为这款游戏的出现,此后才有如雨后春笋般的诞生了各种经典SRPG系列,《火焰之纹章》中角色养成系统、地形战斗系统还有武器耐久系统,都成为了该类游戏的标配。
Intelligent Systems用《任天堂战争》与《火焰之纹章》获得了任天堂的青睐,也成为了任天堂的第二方厂商。
《任天堂战争》的成功诞生了《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的成功,也让续作的开发计划提上了日程……
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