《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大

《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大

首页角色扮演幻想游戏更新时间:2024-04-16

每当我看到有人问《最终幻想16》为什么没有蒂法时,在绷不住笑容的同时也感到一阵唏嘘。在部分新生代玩家眼中,对“最终幻想”这个ip的认知,或许也仅限于那位著名的“耶路撒冷”。

考虑到《最终幻想15》稀烂的口碑,《最终幻想14》是一款十年前的网游,再往前的《最终幻想13》已经是PS3时代的老玩意了。即便“最终幻想”在日式RPG领域有着极高的地位,但它近些年来的影响力确实大不如以往。

FF落到这等处境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》发售时,空前的宣传造势与成品的落差,导致不少玩家大呼上当,也是许多玩家不待见《FF16》的关键原因。(虽说这两作的开发组几乎没有任何关系)

再加上近两年SE发行的一些作品,风评也都不咋地,《魔咒之地》《巴比伦陨落》《神领编年史》等卧龙凤雏接连翻车。所以《FF16》不仅肩负着重振“FF”荣光的任务,也有着为身处颓势的SE注入新活力的目标。

所以,《FF16》并不需要成为所谓的“神作”,也不需要在大作云集的今年争一个最佳的名号。它需要做到的只是尽可能平稳落地,用优秀的综合表现,让“最终幻想”这个名字重新得到玩家们的认可。

就结果而言,我认为《FF16》的确做到了这一点。无论是战斗、音乐还是剧情,都远比我预期中更加出色。虽然这番系统上的变革可谓有得有失——在战斗系统向“ACT”大步迈进的同时,也失去了一些原属于“RPG”的特色。但我依然认为《FF16》将会和其他“最终幻想”一样,成为新一代玩家的回忆——

并将“最终幻想”的故事继续传承下去。

在评测开始之前,需要说明一点。由于官方对媒体发布内容的限制,本文可放出的图片、视频仅限于序章部分(也就是官方发出的Demo流程)。

动作化的变革

虽然肯定有人会好奇“《最终幻想》怎么不继续做回合制了”,但实际上从网游《FF11》开始,该系列就不再是标准的回合制游戏了。从《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即时制的指令战斗成为了FF正传和重制版的主流玩法。

而《FF16》则在指令战斗的基础上再进一步,将玩家角色的操作性能大幅度提升。现在你不仅可以使用平A连击,还有类似《鬼泣5》尼禄红刀的魔法爆发机制,甚至可以在空中踩怪延长滞空时间,在攻击间隙随时进行“燃烧剑”的蓄力作为伤害填充等操作,当做动作游戏来玩完全没问题。

当然,即便《FF16》的战斗有从《鬼泣》跳槽来的战斗设计师“铃木良太”操刀,但本作战斗中招式的打击感,角色移动和转向时的动作流畅度,以及系统的延伸性与角色操作空间等方面,与正经ACT游戏相比还是有着明显的差距。

不过《FF16》的战斗并不完全聚焦于动作,它仍然保留了系列传统的“指令技能”与“Break”机制,可以说在兼顾操作流畅性的同时,也沿袭了传统JRPG“积攒资源-打爆发”的战斗流程。

在面对精英怪与BOSS时,战斗的思路会发生转变。因为敌人会同时拥有血条与“韧性条”。当韧性条被击破后,敌人将进入短暂的倒地状态,此时的每段攻击都将提升伤害倍率,鼓励玩家在这数秒内猛打输出——与《FF7重制版》的战斗思路一致。

同时,玩家可以于三种召唤兽状态间随时切换,每个召唤兽还可以装备两个指令技能,各自拥有着不同的用途与属性。有些善于削减敌人韧性条;有一些虽然伤害很低,却能有效积攒连击次数;还有一些技能是瞬发的单体大伤害。

于是战斗的思路就很清晰了——通过削减韧性条使敌人进入倒地状态,随后使用类似迦楼罗的“风刨”来提升伤害倍率。当倒地状态快要结束时,再使用像拉姆的“制裁之雷”这样单段高伤害技能收尾。

这就使得战斗在不同偏好玩家的操作下,有了两种完全不同的战斗思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那么可以尽情使用精确格挡、拼刀、完美闪避等操作戏耍敌人,通过适当的技能组合,打出“皇牌空战”那样好看,伤害又很高的操作。

但如果你是注重策略和规划的传统RPG玩家。那么即便平时使用朴素的平A和魔法攻击,伴随一些削减韧性的技能把敌人“刮痧”倒地。在其进入Break状态后依次释放积攒好的高伤害技能对其狂轰滥炸,也能打出非常不错的伤害。

需要注意的是,所有的召唤兽指令技能都拥有不同的冷却时间,有些技能几秒钟就冷却结束,有些可能两分钟才能放一次。这也使得玩家需要把控好技能使用的循环,如果技能总是转好了就放,那么收益远没有规划好时机再释放来的高。

冲击力极强的召唤兽大战

从《FF16》宣发之初,官方就一直在强调本作独具特色的“召唤兽大战”。FF系列传统的各种召唤兽,如泰坦、巴哈姆特、奥丁等,在本作中都成为了由人类显化成的大怪兽。

在部分剧情战斗中,玩家同样可以化身为召唤兽“伊芙利特”,与庞大的敌方召唤兽交战。其场面之宏大,特效之华丽,演出之炸裂,在同体量游戏中几乎难以找到竞争者。在完成中期的两场召唤兽Boss战之后,我觉得哪怕整个游戏只有这几场召唤兽大战,也都值回票价了。

最重要的是,这些召唤兽大战均有着独特的设计风格,每个Boss不仅拥有花哨的招式和技能,还分为了精心设计的诸多阶段。就像《FF14》的讨伐战副本一样,敌人不仅会根据剩余血量施展特殊技能,后续的技能也会有所强化,甚至出现一些难以处理的组合技。

有时,当你将敌人打倒在地,以为终于要结束时,它居然又站了起来,甚至变得更加强大了。这种接连不断挑战强敌的爽快感令我欲罢不能,我已经很久没有在动作游戏中感受到如此酣畅淋漓的战斗了。召唤兽大战大概是整个《FF16》最下功夫的地方,如此高质量的战斗体验只让我想失去记忆再重新体验初见的震撼。

对所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》并没有因为战斗系统向ACT靠拢,就放弃了不太擅长动作游戏的玩家。正相反,他们同时兼顾了动作苦手玩家的体验,与高难度动作爱好者的需求。

在开始游戏的时候,玩家可以选择“聚焦故事”或“聚焦动作”。当你选择前者时,游戏会贴心地为你装上“轮椅”,也就是辅助战斗的工具。随后,你便不必关注那些复杂的操作和技能冷却,只需狂按攻击键就可以打出华丽且伤害不俗的连招。同时还有受到攻击前减缓游戏速度,甚至自动回避所有攻击的道具。(这些道具在聚焦动作模式下也可使用)

当然,如果你像我一样有那么点儿好胜心。即便不装备动作方面的辅助,也可以选择“自动喝药”与“自动控制狗狗托加尔”的辅助。这样你可以专心沉浸于战斗中,而不需要关心自己的健康或因为额外操作而分心。

换句话说,休闲玩家可以在观赏炫酷战斗的同时享受剧情。游戏也几乎没有为使用辅助的玩家做出什么限制或惩罚,你会得到相同的奖励道具与经验。

而对于ACT爱好者来说,《FF16》做了更多。一方面,通关游戏后可在主菜单选择New Game ,进入二周目“最终幻想模式”。该模式下,几乎所有线性关卡中的敌人配置都会改变。(与鬼泣中的SOS难度类似)一周目时全是杂兵的战斗场景,现在可能会出现两只精英怪。这个模式是专门为热爱动作挑战,或者说觉得一周目战斗还没打爽的玩家而设立的。

如果觉得这些挑战还不够,制作组还提供了可以重玩每一个线性关卡的“街机模式”。在这里,玩家只能使用特定的装备与召唤兽,同时所有的行动包括攻击、闪避,使用召唤兽技能都会获得分数评价(鬼泣玩家狂喜)。不仅如此,街机模式还提供了一个全球排行榜,可以观看其他玩家的排行与分数记录,让玩家了解自己离世界最强还有多少差距。对此我的感想是在《FF14》里面刷Logs已经够累了,怎么来《FF16》了还要刷?

有得有失的线性关卡

《FF16》的剧情以相当线性的结构展开,玩家会跟随主线不断前往新的地区与关卡。关卡的结构均为一本道,只需顺着路走不断清理敌人,直到BOSS战房间完成战斗即可。有限的岔路基本是零碎的道具与宝箱,探索的奖励不算丰厚。

这种关卡流程几乎与《FF14》的四人副本类似,也基本等于丢掉了RPG较为核心的“迷宫探索”环节,的确算是一大遗憾。“FF”系列中的迷宫解谜、隐藏宝箱、QTE小游戏之类调节气氛和节奏的内容,都是我的心头好。但在《FF16》的主线流程中,关卡内只有连续不断的战斗(以及拖沓的开门互动),多少让人有点疲惫。

好在除了线性关卡之外,游戏中还有4张面积庞大的开放地图可探索。部分主线流程将引导玩家经过这些地图,还有大量支线任务与讨伐任务分布在地图之中。

但不要指望这些地图探索起来会很有料,与其他开放地图的设计思路不同,《FF16》的地图填充物较少,基本全是大平地,缺乏立体感。道路旁分出的窄道尽头,大概率只是一个无足轻重的宝箱,而一条分叉路通向的空地,基本就是讨伐任务的BOSS。

《FF16》的地图更像是给予玩家一个“主线途中的风景”,而非提供足够的探索价值。急着通关的玩家完全可以忽视这些分支内容直奔主线,不会有太多损失。

不过线性结构也有好处,那就是让剧情展开更加紧凑,让玩家可以持续沉浸在叙事之中。至少,不会出现上一作那“国破家亡的王子还在各地钓鱼”的笑话了……

黑暗成人的剧情

本作的故事发生在一片名为瓦利斯泽亚的大陆上。在这里,人们一边享受着巨大“母水晶”带来的魔法与便利,也在为水晶周边的领地展开漫长的争端。玩家将扮演主角克莱夫,经历他的少年、青年,成年三段时期,并踏上一段拯救世界的旅程。

游戏的剧情基调是深沉、凝重的,也是“最终幻想”正传里表现最直白、露骨的一作。不愧是制作人拉着全组观摩了《权力的游戏》前四季后写出来的剧本。本作的“成人内容”非常直观,玩家将看到战斗后角色浑身沾染的血迹,大量死伤遍地的场景,以及部分描述角色情感的露骨画面,部分情节与镜头甚至可能会在玩家间引起争议。

虽然包裹着一层“黑暗沉重的过去”,但《FF16》本质仍然是个传统且王道,以至于让人燃到热血沸腾的日式RPG。得益于丰满的世界观构建,再加上流程中具有情感张力的剧情描写,积累到最后就有了相当强大的感染力。

在评测过程中,我完成了所有的支线任务,解锁了全部的解说词条。虽然抛不开一些传统网游式的跑腿任务,但游戏中很少有毫无意义的支线,许多支线任务都会延展世界观设定,甚至有些会对主线做出重要的补充。

的确如制作人所说,《FF16》的故事是完整的,角色塑造也相当精彩。当我在据点浏览各种充满回忆的物品时,看到一步步微小足迹逐步积累起的一切,的确令人感触良多。希望本作有始有终、逻辑通顺的剧情,能够扫去前面几作FF因剧情遗憾为系列带来的阴霾。

一些体验上的缺憾

《FF16》的正式版中,仍然出现出了一些从公开试玩版中就显露出的问题。

我们使用的媒体评测版本是1.0,画面的整体观感还算不错,只是部分场景确实有点太暗了,即便我们评测使用的是HDR显示器,也仍然需要调高默认亮度才有清晰的观感。此外,战斗特效有些过于花哨也是个问题,有时会因为被技能的特效包围而看不清敌人动作,导致角色被意外打断或受伤。

游戏的帧率也尚待优化。评测时我们全程使用帧数优先模式,实际体验在大地图与部分较大场景下,游戏的帧率会在40~50左右浮动,进入战斗后通常会稳定在60左右。不过在一些场景炸裂的召唤兽战斗中,帧数有时会降低到30帧左右。

对国内玩家而言,本作的配音与字幕还存在一个难以调解的矛盾。由于中文字幕是从日文字幕翻译而来,但游戏中的角色台词口型全部以英配为准。导致玩家使用官方推荐的英文配音游玩时,配音和字幕对不上。而使用日文配音时,口型又对不上了,的确有点难受。

结语

我非常喜欢《FF16》所阐述的主题。某种意义上来说,这仍然是一个借幻想世界抒发对现实关怀的作品,而游戏所关注的主题,也关系到每一个人的生活。这与肤色、性别、人种都无关,虽然游戏甚至因为缺乏有色人种而遭到了一些海外玩家的非议。

我认为《FF16》做得最好的部分是,即便它的确存在一些问题,但游戏的一切内容,都在为一个终极主题服务。开发组知道自己的能力与技术限制,于是将能做到最好的部分打磨,尽力将心目中最好的“最终幻想”呈现给玩家。

也因此,上述一切内容综合在一起的体验相当强大,使《FF16》从始至终都保持在一个较高的水准上。从打开游戏的那一刻直到一切落幕,我都心系着角色们的命运与未来。

作为一个FF系列老玩家,我认为这正是玩家所需要的《最终幻想》。

也许以后再和朋友们聊到《最终幻想》系列的时候,除了为烂尾的《15》遗憾,埋怨《14》的6.0赶工之外,还能再加一句——

“好在,FF16是一款深得我心的优秀作品。”

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