玩家该拿什么拯救这些同质化手游?

玩家该拿什么拯救这些同质化手游?

首页角色扮演幻域剑尊手游更新时间:2024-04-09

IP能否成为手游的"救命稻草"?

近日,《庆余年》官方正版授权手游正式上线,这款由盛趣公司(原盛大)开发的MMORPG手游引发了不少的关注。

对于小说和影视改编的IP游戏并无太大好感,毕竟手握大IP反而是厂商换皮摆烂的最佳掩护,因为已经有一批固定受众为他买单。

事实上,《庆余年》是由盛趣游戏开发,虽然研发实力算不上顶尖,但起码是有雄厚的资本,品质比起不知名的厂商开发的IP游戏也是能看,但始终逃不过模板化的命运。

如同知名游戏媒体游戏葡萄对于主策专访中说,"单靠微创新和IP,MMO现在成不了",毫无疑问他也放大了自己产品中的创新之处。

首先《庆余年》剧版相对于其他穿越剧而言,是一个历史架空的朝代,没有历来穿越者未卜先知的能力,并且其中还掺杂着宫斗、权谋、科幻等元素,这也使它在各大剧中脱颖而出。

游戏中亦是如此,虽然是武侠的外壳,但其中融合了现代化的元素,比如游戏中可以驾驶着小电动车在城中遨游,这也使得它与同类型的武侠MMORPG中也有了一丝创新。

但其中游戏中提到的"刀剑琴刃,随心切换"系统,便是将门派之分改为武器之分,虽然玩家可以低成本自由切换,但单一乏味的流派和技能也支撑不了玩家足够的新鲜。

这种看似创新实则逃不过武侠MMO模板的内容,在各大手游都不少见。优秀的动作游戏,即便技能匮乏,但也仍然能让玩家获得足够的爽快感和成就感,一点来自于游戏原本的打击感,另一点则是来源于技能和连招的深度。

打击感能让玩家体验到拳拳到肉的快感,技能和连招的深度能让玩家每一次出手都是一次惊喜,轻重击和技能的不同顺序,可以组成数十种不同的组合,以面对不同机制的怪物和Boss。很明显,如今的MMORPG手游打击感不足已经是通病,而技能顶多也只能做到不同的门派有不同的流派,并没有所谓的深度。

当然,MMORPG也不是动作游戏,RPG讲究的是角色扮演,游戏剧情和自由度也是非常看重的元素。

《庆余年》手游与剧版的剧情不太一致,毕竟玩家是以自身第一视角出发,而不是剧版的主角范闲视角,这点也算是明智之举,我认为没有人希望与剧版剧情一模一样,那玩游戏看剧情的意义何在。

但所谓的自由度其实也是步《逆水寒》的后尘,《逆水寒》是第一个提出"会呼吸的江湖"这一概念的网络游戏,虽然这句口号一直被嘲讽,但无可厚非它的自由度确实是国产MMORPG游戏中最顶尖的。

玩家不再是盲目跟随主线进行,有自己的思想逻辑和选择,而选择也会同样会影响着与之有关人物的命运,而后来的手游也仅是借鉴模仿,很难及其高度,而《庆余年》手游对于剧情选择影响也是微乎其微。

所以《庆余年》玩起来的前几个小时,或许还会因为一些新东西而感到惊喜,但到几小时后就开始食之无味,无论是从操作、剧情走向或是活动都是机械化的、无趣的,因为这就是其他MMOPRG游戏所具备的内容。

另外作为老牌游戏厂商开发的游戏,并且占了7.93GB的内存,画质未免也有点不尽人意,不仅画面清晰度缺乏,就连环境细节和树木细节也是比较匮乏。

还有策划不会关卡和机关设计请不要设计,或者多参考借鉴《仙剑》系列的迷宫机关设计,设计一个无厘头的跳桩玩法,不用玩家操作只需要点击,毫无意义真的好蠢。

另外新手剧情过关时必须解答"圆周率小数点后两位是什么"才能开关,,这种设计不仅没有提升玩家的乐趣,甚至有点"硬"。

这就是玩家口中常说的"缝合怪",缝合不是游戏厂商的原罪,但是将别的游戏设计搬过来,却抄不到精髓,反而让玩家对此反感,这才是"缝合怪"。

另外就是玩家吐槽最多的"氪金"部分,武器道具需要镶嵌本来就是游戏的盈利模式,还有时装系统,但《庆余年》作为MMORPG还要将抽卡系统都融入到里面,差点把"氪金"凿额头上。

一款MMORPG为什么会需要伙伴呢?组队下团本不是MMO游戏的乐趣之一?而且作为重点利润项目,未来肯定会有一些关于伙伴的PK活动,比如《梦幻新诛仙》的擂台赛就只能单人 伙伴,并不能与玩家组队。

其实不仅MMORPG的手游同质化严重,就连SLG游戏也是大同小异。SLG,即时策略游戏,"即时"二字十分重要。

作为单机玩家,《帝国时代》《全面战争》等经典即时策略游戏主要玩法在于排兵布阵与调兵遣将,但如今市面上的国产SLG手游建筑中期动辄需要现实中两三天的时间,用钻石等充值道具可以让建筑立即升级,这是作为单机玩家最反感的。

虽然单机游戏建筑也需要时间,但可以通过加快时间速度来度过这段枯燥期,但手游却无法做到,就算玩家真的有耐心等上两三天,也会大大落后于其他充值玩家,从而自己的城墙被攻陷,所以说SLG中零氪甚至小氪的玩家只能当作"炮灰",或者到联盟中抱大腿做资源积累。

攻城战轮不到这些平民玩家,早已丧失了作为策略游戏的乐趣,没有排兵布阵可言,只有不断地发展,抢资源,跟其他联盟玩时间赛跑,却恰恰缺少了最重要的"策略"。

面对越来越重复的手游套路,曾经热衷于尝试手游新游的我已经开始麻木。实际上,每款成功的手游都离不开足够的创新和有深度的组合。

比如网易的爆款《哈利波特:魔法觉醒》虽然整体还是卡牌类型,但人物可以通过走位躲避技能,多卡牌多流派组合也能让玩家乐此不疲。

完美世界的《梦幻新诛仙》虽然是回合制,但战斗外的3D视角MMO风格,战斗内有元素克制和搭配的玩法,也能给到玩家不少的惊喜。

用《庆余年》的主策来评价这款游戏:单靠微创新和IP,手游已经无法取得成功。

别再把一些可有可无的创新点当作游戏的主要卖点,背景、世界观、题材等都是辅助点之一,切实提升玩家的游戏体验才是真理,"什么都好,就是不好玩"不是褒奖,是对游戏最大的谩骂。

各位游戏厂商也别再把IP看作救命稻草,就连当年收视冠军、赵丽颖成名之作、破百亿播放量的《花千骨》,在手游推出后几个月都已经在手游历史长河中销声匿迹。

思考如何做好游戏,才是摆脱"同质化"最有效的方法,也是手游如今的唯一出路。

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