游戏的战略(二)——选择性的战略与落地的挑战

游戏的战略(二)——选择性的战略与落地的挑战

首页角色扮演狐妖小红娘MMO更新时间:2024-04-11

首发公众号“游思考”

前文说到:战略不能生搬硬套,不是从一本攻略大全里做选择。战略必须是从自身出发,找到关键难点,搞清楚主要矛盾,再看看自己有什么特长和杠杆,创造一个解法。

生存题:游戏的战略选择,如何抓住主要矛盾?

*本系列是《关键难点》课程的学习笔记,主要思考点是一什么情况需要战略设计,二怎么进行战略设计。我的思考主要集中在不需要战略设计的部分上。

以下是正文:

并不是所有战略都需要找关键难点

并不是所有战略都需要找关键难点,有关键难点的战略,才需要「设计」。鲁梅尔特认为,战略挑战一共可以分为三种。

一、选择性的战略

对于游戏制作来说,大部分制作者面临的都是“选择性的战略”。

入行时的制作人就说过,很多方案其实很难分出对错,重要的是根据实际情况进行选择,进行取舍做出相对的最优解。

对于游戏来说,选择性的战略往往是关乎一个风险与收益的问题:

比如做商业化游戏,大致的思路是这样的:

  1. 玩题材(换皮),在已有游戏的系统和玩法框架下,换题材。不同题材会适应不同的玩家群体,如何该框架下某题材是蓝海且题材和框架能适应,大概率产品可以成。但大部分成熟框架下没做的题材要就是该题材和框架极其不搭,或者已经很多厂商在做了。例如二次元和slg玩家群体不是太重合,这个方向目前为止也没特别成功的产品。也例如slg里扎堆的合作动物,丧尸,科幻题材作品。
  2. 对已有框架进行优化迭代,大部分情况下会辅以题材。如放置类游戏从放置奇兵,闪烁之光到afk等等,都是在不同方向对放置框架进行了优化,加上不同的题材。三幻也是在少三体系的基础上对框架进行优化加上一流的美术大获成功。
  3. 玩法融合。也就是大家常说的卡牌 x,slg x。比如三消rpg卡牌,塔防 slg的sos等。题材 框架优化 玩法融合得好的话,大概率就是爆款。
  4. 玩法挖掘。从独立游戏,主机等其他平台游戏等挖掘新玩法,然后将其加上各种系统进行商业化。虽然玩法是成熟的,但如何商业化是个难题,如果能做到基本上就是超级爆款。例如自走棋的手游化,解决了商业化问题基本就是爆款。但各种rogue游戏,如果想要商业化往往就是加上局外养成,但局外养成势必影响局内体验,所以至今也没有太好的以rogue玩法为主玩法的长线运营游戏。我之前也做过一个玩法挖掘类型的项目,但是难点就在于外部系统养成商业化基本没能参考的竞品,最后也没成功。
  5. 玩法创新。自走棋、吃鸡算在这一类里。手游里sc的coc、cr也属于这一类。玩法创新是最难的,玩法未经过验证、如何做外围系统(系统框架,养成商业化等等)、用什么题材等等一系列问题,连sc本身这些年也砍了不知道多少项目。能做玩法创新并成功的游戏,一般都是现象级产品,能吃很多年。

从上面5种方式来看,选择1)的方向是较为简单稳妥的,而提升品质是稳定可预期有收益的,这么做自然无可厚非。越往后的选择越难做,即存在很多不确定性也十分考验团队设计能力。一般来说一个项目开发团队都是从1)2)开始慢慢磨合积累,才会在数个项目后走后面的道路。

二、工程设计的挑战/项目落地的挑战

创意不值钱,值钱的是实现创意的过程。

——算是我说的吧,反正我不知道是谁说的。

在项目里,工程设计,其实就是怎么把项目落地。关于怎么把战略落地的话题,后面的篇幅还会聊,敬请期待。

我这里想说的是,跟了看了很多项目,其实很多项目的方向都挺好,问题都出在执行上:

比如之前提过的《跃迁旅人》的例子:

这里的问题在于,游戏方向的设计者,必须深入一线,把控成品细节,同时需要真正的了解产品和玩家。

另外一个例子是《狐妖小红娘》:

从我角度来看,《狐妖小红娘》手游的卡牌 回合制mmo的思路是完全没问题的:

上面这些内容其实是19年体验后写的,当时觉得十分可惜,在我看来这个项目属于执行到位就能完全爆款的类型。最近和朋友也聊到了这个游戏,于是摘录了一部分贴了出来。

而现在举这个例子是因为《长安幻想》。很多年前《三国如龙传》以及我之前做的产品都是卡牌 回合mmo的方向,其实《狐妖小红娘》也是。但狐妖本身的执行面出了些许问题,和《长安幻想》相比。

狐妖这个ip天然的卡牌 社交 女性玩家属性,做成了肯定是一个吃很多年的超级爆款。

诗悦在我看来,并不是一个擅长做创新的公司,而他们的成功和其强大的落地能力有关——从闪烁之光到现在的产品,如果体验对比的话,你会发现诗悦的美术、具体系统、玩法设计等其实都有进步,虽然进步并不是那种特别大的。

卡牌 回合mmo为什么难做?在我理解,这样的产品势必得保留回合mmo的核心乐趣,而回合mmo和moba类似,会做的团队其实就那么几家,别的跟随者很难把握,但其实相对做好卡牌 回合mmo反而没那么难;如果能成功融入卡牌的养成乐趣,同时美术面向卡牌玩家,则往往能得到更好的解。

——毕竟,回合制mmo无论策略深度,还是社交都是远强于一般卡牌产品的。

三、棘手的设计挑战(gnarly design challenge)

棘手挑战有这么几个特点:

战略设计的方法,和常规的设计类似,无外乎就是收集资料联想、脑暴、组队讨论等:

亚马逊的例子:

鲁梅尔特另一个关于战略设计的洞见是你有时候需要有个思想的飞跃(leap),跳出当前的思维模式。

SpaceX的故事就是极好的例子:

SpaceX是怎么把运载火箭成本打下来的?

马斯克意识到燃料比火箭硬件便宜,就可以说是一个飞跃。这个飞跃意味着要多带燃料,回收硬件。

漫威宇宙的诞生:

接下来是迪士尼的案例,这里面有关键难点,有自身杠杆,有思想飞跃:

找到关键难点,发觉自身优势,最好再来个思想飞跃,这就是战略设计的基本套路。

上面的案例其实更有价值,按课程里的说法来说,这些案例就像下围棋打谱,可以收获不少启发。

最后。虽然没有游戏的案例,但是第一篇的游戏例子本身已是案例,还是以nikke为例:

其他游戏不再赘述,大家可以从类似的角度去思考。

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