对于绝大多数开放世界游戏来说,足够大的地图场景,才能支撑起足够丰富的开放性玩法,才有更多的与场景交互,与NPC交互的可能。但一款好的开放世界游戏,一定要标配足够大的地图吗?答案肯定是未必。
接下来就盘点一下,那些地图不大的优秀开放世界游戏,当然,也可以称为半开放世界游戏。
《中土世界:暗影魔多》
尽管是一款基于《魔戒》宏大世界观为背景的游戏,《中土世界:暗影魔多》却在剧情上没有下过多的功夫,游戏强行引入了一个老套的为家人复仇的故事,而主角阴差阳错的获得了双重灵魂的能力 ,就是通过这样的能力,得以实现游戏最大的乐趣:疯狂*兽人。
游戏的地图设计的本就不大,加上主角不错的移动能力,玩家可以轻易地从地图的一端移动到另一端。加上地图上密集的兽人怪物,你将不停地面对各种肉搏战。但如果这个游戏只是这样简单的刷子游戏的话,也不会受到如此多的好评。
游戏设计了一套独特的“怪物升级系统”,这些长相丑陋的兽人,并不是算法随机生成的,而是会有自己的晋升体系。如果某个兽人*死了主角或者完成了其他一些事件,比如一场成功的狩猎或者*掉了现任的上司,那它就能获得晋升,成为一个新的Boss。并且这些兽人还会因为主角曾经对他们做过的事,放过的法术等等,进而产生额外的性格和战斗属性。
一个兽人喽啰可以成长为一个兽人BOSS
这样一个充满“生机”的怪物系统,让这个地图并不大的开放世界游戏充满了变化和随机性,从而极大的提升了重复可玩性,吸引玩家不断的回到游戏。
《天外世界》
黑曜石工作室的作品,外星版的辐射。数个星球组成的翡翠鸟星系,虽然有更大的世界,但搭配了较短的主线,和任务驱动的玩法,形成了一种奇特的小的体验。
虽然有数个不同星球的地图,但玩家的可活动区域其实只是多个在不同星球上的箱式关卡。在这个19世纪美国西部、蒸汽朋克和赛博朋克的混合风格世界观下形成的不同地图区域,在美术上有着巨大的差异,从一个区域进入下一个区域的瞬间有一种心驰神往的感觉,无论是从水边镇到辟地者号,还是在君王星和斯库拉之间往返。伴随着出色的美术效果而来的,是“小”字带来的精细的关卡设计。
美不胜收的天外景色
同时大部分场景都考虑到了不同流派玩家的战斗风格,力求让不同流派的玩家都能有所发挥。流派容错率相当高且允许洗点,使得战斗难度对大多数玩家来说更加友好,可以把更多精力放在多变的对话选项、阵营选择、招募同伴等方面,以及通过各种各样自由的方式完成五花八门的任务上。
整个游戏的流程也不算很长,十几个小时即可全通,而由于这个庞大的世界观的存在,通关后总会觉得似乎还有很多可以呈现的内容未曾见过,让人意犹未尽。
《如龙》系列
如龙算是现在日式游戏里的佼佼者,SEGA的看家作品,也是莎木的精神续作。接触这游戏的第一印象并不好。画面过时,引擎老套, 而且作为一款名义上的现代都市背景的开放世界游戏,游戏地图的大小充其量也只能算是一个街区。然而就是在这充分还原日本街道风格的场景中,隐藏着大量的生动细节和各种各样的小游戏,地图虽小,还原性却非常高。
竟有点像城中村?
神室町几乎完全还原了东京新宿的歌舞伎町,苍天堀则还原了大阪心斋桥道顿堀美食街。究竟与现实中相近到什么程度呢?应该说连蟹道乐的招牌都一样了吧。但最大的问题可能就是在切换地图时需要频繁地加载了。两个区域里还有许多值得探索的小游戏,麻将,温泉,桌球什么的,应有尽有。而在此基础上设计的丰富的充满日式幽默的支线任务,让玩家能够更加深入地融入到游戏的世界观,还能在沉重的主线任务间隙获得片刻放松。
如龙系列至今已经发布了近10代,总体上说,如龙的开放世界更像刺客信条,不过可以做的事情比刺客信条要多。而每代的剧情、战斗都可以说是JRPG的典型代表。
《四海兄弟》系列
尽管《四海兄弟》系列仅仅推出过三款作品,但每一款都堪称经典,尤其是前两作《四海兄弟》,堪称严肃版的GTA。游戏都设定在二十世纪的美国,以在美国发展的意大利黑手党为主角展开故事,在刻画了众多鲜活的黑帮人物的同时,真实刻画了美国在各个时代的各种现实问题,具有极强的时代感。
而每部作品中都制作了一个不算太大,但充满丰富细节的精致的城市场景。从路边的年代感十足的小店到随风摇摆的植被,从行人的丰富对话到警察NPC的忠于职守,开发商不惜成本地制作了大量可能玩家只会路过看一眼的场景元素,并且非常符合游戏中世界观年代的设定,让这一座座小城真实而又鲜活而又充满怀旧风情。
重制版的四海兄弟更加精致
加上游戏中堪比真实赛车游戏的驾驶体验,每部都精心制作的几十款经典复刻的老爷车,让玩家即使只是开车在城中四处逛逛,都会有一种穿越回去的感觉。
在二十世纪的美国小城街头漫步,感受古典的城市风情;在九死一生的斗争中角力,体会引人入胜的帮派故事…这就是属于《四海兄弟》的魅力。
《莎木1、2》
作为开放世界游戏的鼻祖,在当年没有借鉴对象的情况下,《莎木》的开发者想了一个办法,那就是把现实生活一比一还原进游戏里,这让整个系列游戏具有了很强的生活感。两作的地图面积与现在游戏相比其实都不算太大,但是可进行互动探索的区域却非常多。从1代的各式商店、酒吧、公园到2代九龙城寨、码头、武馆、当铺里面有着形形色色的人物和场景,你可以随时进行打工、小游戏以及各类对话互动。这也是不少玩家愿意花费大量时间进行探索投入其中的原因之一。
在剧情故事方面,两部《莎木》仅仅只开了一个头,大多数关键情节还处于铺垫阶段,而且就连女主角玲莎花都要等到《莎木2》流程的大后期才正式登场。
而且《莎木》所涉及的文化元素其实在很大程度上只是迎合了西方人对亚洲人,以及日本人对中国人的许多不靠谱的刻板印象。《莎木》的故事背景设定在上个世纪80年代末,但是来自中国的大反派蓝帝却喜欢穿着丝绸织的龙袍、留着长长的辫子来凸显自己的尊贵身份;年轻的中国女人们,则特别喜欢梳着和春丽同款的“小笼包”发型,或者穿着旗袍招摇过市……
非常接地气的游戏场景
对于游戏界的发展来说,《莎木》无疑是一款具有前瞻性和开创性的游戏作品,这个精心雕琢、极度拟真的开放世界以及独特的东方文化气息也让不少玩家陶醉其中,获得了别样的游戏体验。但是过于拖沓的游戏节奏、过于生活化的游戏内容和现在来看完全落后于时代的系统模式,造成了这个古老的游戏即使重制,也会让不少新生代玩家无所适从。
可以看到,对于一款开放世界或半开放世界游戏,地图的大小并不是评判其优秀程度和可玩性的主要标准,重要的是地图能不能为游戏的主体玩法提供足够的交互支撑。有些地图较大的开放世界游戏,用充斥整个地图的重复任务和敌人来填充游戏内容,玩家能体会到的只有无脑重复体验和简单的情绪发泄。而上述几款地图较小的游戏,反而麻雀虽小,五脏俱全,用最精致的场景,承载了最丰富的内容,进而也为玩家提供了最饱满的剧情和玩法体验,游戏性拔群。至于那些地图面积超大,玩法又丰富而精致的超级大作,那自然更是能将线性体验和重复可玩性都发挥到淋漓尽致,顺理成章的成为叫好又叫座的传世精品。
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