“我也是个老游民了,经常逛网站,没准比你们用的(时间)还多。”
除去网易沙盘类策略类MMO《代号:诸神黄昏》的制作人身份之外,叶谦也是游民星空的忠实用户,从网站成立早期就有关注。
因此,在我使用采访时惯用的话术,想从他身上多挖掘一下他个人的故事时,就被他以“老熟人,无需客套”的说辞直接打断。或许,相对于他本身的经历,叶谦更迫切的想向我们传达更多关于《代号:诸神黄昏》的一切。
“有趣才最重要”《代号:诸神黄昏》在去年的520网易游戏热爱日上第一次曝光,之后虽然有一些玩法层面的消息以及实机演示放出,但凭借着这些细碎的内容,玩家们很难对游戏有清晰的认知。在与叶谦进行了近两个小时的沟通之后,我们终于通过他的介绍,拼凑起了游戏的大致样貌。
这款游戏定位为“沙盘类开放世界游戏”,每一个区域都有相应的主题、玩法与特色。玩家们将以赛季制的形式,体验不同主题的游戏内容。在新赛季开启之后,玩家们可以选择去新区域进行探索,也可以留在原来的赛季,再用不同的方式,重新走一遍剧情。
在叶谦看来,像《代号:诸神黄昏》这类的MMORPG,往往玩家们的游戏体验会分为两部分,一部分是没满级前的单人剧情,另一部分则是满级之后玩家间的社交。而对于单人剧情层面的设计,叶谦提出了一套完全不同的设计思路。
“常见的设计方式有两种,一种是以系统为主,一种是以内容为主,前者更多是关心游戏平不平衡,而后者更注重内容是不是有趣。就好比你在路上遇到一个箱子,里面可能会有宝剑、有金币、有装备,你会非常期待,但如果你发现箱子里只能固定掉落等级x1000的金币,那期待值就会降低,毫无疑问,后者更平衡,但我们并不在乎这种平衡,只想让游戏有趣。”
除了开箱子之外,叶谦还为我们讲述了《代号:诸神黄昏》中一些“不平衡但有趣”的设计,比如完成任务的多样化手段。你可能在野外寻到一把神兵利器,屠*当前等级的怪物;也可以依赖自己的爆肝,在别人找装备时迅速提升实力,靠数值碾压完成任务;甚至可以找一些关系要好的NPC,让他们帮助你完成任务。
这种极高的随机性一方面让游戏脱离了单纯数值化的养成方式,也给游戏增了很多奇遇寻宝的随机性和真实感。
游戏没有等级的概念,也不需要去不断刷怪积攒经验值,玩家们要做的是寻找更多充满“神性”的物品,用来提升自己的神格。在这个过程中,取代传统经验值的设计为 “灵魂之力”,它用来提升自己的神力,也能送给朋友、NPC,或者当成货币来购买自己需要的道具。
某种意义上,这个设定有些类似《黑暗之魂》里的“灵魂”,既是玩家提升实力的消耗品,也承担着游戏内货币的属性。
游戏里也没有日常任务的设计,叶谦坦言相对于这种无聊的刷刷刷和日常活动,他更希望玩家们能把精力放在如何完成游戏设计的任务上。自由,是《代号:诸神黄昏》的主题之一,在构建好底层规则之后,游戏把选择权交到玩家们手里,至于如何完成任务,才是玩家们要考虑的事。
这种多样选择延伸到游戏的各个系统中,例如在你遇到一只怪物拦路时,你可以直接提刀就上,把它干翻在地;可以试图用自己的人格魅力,去感化它;甚至直接利用自己的能力驯服它,让他成为自己的伙伴。
为了让玩家们有更多的选择,《代号:诸神黄昏》中有很多相应的“配套”系统,比如叶谦提到了“同权”概念。这是一种针对游戏中人型NPC的设计,大体的意思就是NPC和玩家们享有同等的“权利”。NPC脱离了以往MMORPG中的单纯功能性设计,他们就像是一个个不由真人操纵的玩家,你可以和NPC结为伙伴,和他们一起下副本,甚至邀请他们加入自己的公会,当你和某个NPC交恶时,你的朋友与这个NPC的关系也会发生变化。
在游戏的世界观设定中,NPC才是原著民,而玩家们是降临到这个世界的“打扰者”。NPC有自己的生活,而并非单纯的任务交接器。整个游戏世界是“活”着的,是在不断变化的,更强的代入感由此而生,玩家们不再拘泥于传统的任务完成方式,能借助NPC,整出点*操作。
在“诸神之战”中当难民“在国内,大家对北欧神话相对陌生,游戏更多的是去描述一些诸神视角的故事,但我们想换个角度,让玩家们看看,诸神黄昏来临时,九界中的普通人会发生什么故事。”
在这种思路的主导下,《代号:诸神黄昏》设计了一个离经叛道的主角形象。和大多数游戏中“伟光正”的英雄样貌不同,这款游戏里玩家们扮演的主角,不但非常“社会”,更像是一个在现实中摸爬滚打多年的老油条。
有了这种富有“个性”的性格,玩家们在游戏中的体验也出现了差异。
在RPG中,我们经常会见到一些不合“常理”的情节,比如作为一代大侠的玩家,时不时就会为了一点蝇头小利,放下家国大事,浪费时间在找孩子、送衣服、调解邻里关系等鸡毛蒜皮的小事上。但在《代号:诸神黄昏》里,这些任务有了新的解决思路,如果有人让你帮忙取水,你大可以扔给他一点买水的钱,然后扬长而去。
在游戏设定中,主角对自己的未来与这个世界有无比清晰的认知。既然诸神黄昏终将到来,所有人都要死,干脆就活的真实一点,任性一点。玩家们扮演的主角真实身份为“瓦尔基里”,属于奥丁手下的打工仔(替奥丁收集灵魂),他/她虽然在剧情中被贬落凡尘,但也是实打实的女(男)武神。也正因此,游戏中主角的思维方式和行为准则更像是一个拥有力量的“兵痞”。
就是因为这种设定,让主角在遇到一些情节时,有了独特的视角与看法。比如在遇到一个想卖给你“宝物”的老乞丐时,主角的第一反应并非考虑这个交易是否划算,而是“这老乞丐怎么敢就这么把宝物放在自己眼前”,毕竟只要一个手起刀落,那就是绝不会亏本的买卖。
游戏的区域化设计,也紧扣着世界观设定,据叶谦透露,游戏的第一个区域名为“神弃之地”,也就是玩家们扮演的主角,刚刚被贬之后坠落的地方。这一区域的玩法更接近大逃*(指情节而非“吃鸡玩法”),最终只有少数人能从这片区域走出来。后续区域将延续剧情故事,从点燃神火到重返神殿,再到自立为王,慢慢引导玩家们去体验不同的主题。
当然,这些主题也有不同的剧情走向,具体走哪条分支路线,取决于玩家们的选择。
充满“社会”气息的主角也好,离经叛道的故事也罢,之所以能诞生诸多天马行空的想法,和叶谦的制作人经历有很大的关系。
在成为《代号:诸神黄昏》的制作人之前,叶谦曾负责过多款MMO游戏,他深知玩家们喜欢什么,厌倦了什么。除去他游戏制作人的身份之外,他还是一名玩家,无论从哪个角度来看,他对于游戏的理解,要远比一般人深刻的多。
所以这次,他想尝试点不一样的东西。
“有困难是好事”《代号:诸神黄昏》在早期曝光时,就确定是一款登录手机、PC、主机的多平台游戏。
叶谦在采访中也透露,虽然现在说的天花乱坠,但目前的版本他并不满意。由于《代号:诸神黄昏》是一个突破传统框架的新产品,所以在开发的过程中遇到了不少困难。包括登陆主机端,也有不少问题需要解决,目前正在和多个主机平台接洽,但主机端上线时间肯定要比移动端稍晚。
同时,由于有PVP的部分,为了让三端的玩家都能有更好的体验,游戏专门针对移动端和主机端做了一定的操作优化,比如一键快速接敌,更跟手的摇杆等等。这些更加人性化的设计,能让三端玩家尽可能的站在同一条起跑线上,保持了游戏的公平性与足够高的操作习惯适配。
提到这方面,叶谦也表现出了对于技术层面的自信,毕竟背靠着网易这棵大树,有多年的经验积累。而他要做的,就是不断试错,不断解决开发路上的困难,让更多有趣、天马行空的想法,实装到游戏里。
“感谢领导,让我们这个项目烧了这么多钱,还没被砍掉。”
叶谦的这句不经意的调侃,也透露出国内游戏开发的现状。在这个越来越多人向流水、收益、KPI看齐的时代,想要挑战点新东西,需要有更大的勇气和更高的试错成本,即便是在圈外人视角中财大气粗的网易。
但好在还有《代号:诸神黄昏》这样的存在,虽然不敢保证最后一定能开发结果,但这种想要做出突破的尝试,依然值得肯定。
结语:“有困难是好事,证明这条路有走一走的价值,遇到困难解决就是了。”
面对未来种种未知的问题,叶谦表现的很乐观,在他看来,只要目标明确,所有问题终将得到解决。
老实说,我无法揣测出这款游戏的最终面貌,也不敢保证它会有叶谦描绘的那么有趣。
但我依旧对《代号:诸神黄昏》对叶谦抱有期待,只因为他是这时代,依然愿意挑战创新的“少数人”。
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