快爆对话《晶核》(CoA):贯彻魔导朋克设计,打造极致打斗体验

快爆对话《晶核》(CoA):贯彻魔导朋克设计,打造极致打斗体验

首页角色扮演晶核更新时间:2024-04-13

小伙伴好呀~《晶核》(CoA)魔导启程首测已顺利结束!

野台自己也参加了这次测试并给大家带来了简单的试玩体验分享。

​同时我们发现很多玩家都在积极讨论游戏并提出了不少问题,这次对于一些热点问题,我们邀请了策划猫哥来给大家解答!

猫哥:大家好!我是晶核策划猫哥,很高兴来到好游快爆跟大家交流。

野台:游戏地图采用了新颖的箱庭式设计,为什么不做开放世界?
猫哥:其实游戏开发的重要的理念之一就是提升玩家的游戏体验感,聚焦营造一个代入感强的世界观故事。《晶核》是魔导朋克题材的世界观设定,强调魔导科技进步下,割裂的地上地下社会阶层的生活现状,强调冲突、反抗等看似对立实则又统一的设定。

基于前期的海量调研后,我们最终确定了采用经典箱庭式地图设计这一决定,这样的地图设计最贴合产品世界观故事,并通过箱庭式设计进一步立体化地图场景,让玩家可自由穿梭于地图的各个场景间,领略宛如平行世界的地表上下两个阶层的独特世界风貌,整体设计下玩家的体验感,探索沉浸感,故事开展的连贯性都能得到满足。

野台:晶核是不是日系二次元游戏?看美术风格偏韩风
猫哥:晶核不是严格意义上的日系二次元游戏,美术风格偏韩风,人物设定靠西幻,这样的设定整体还是服务于游戏题材魔导朋克,题材故事强调对于魔法与机械的共奏与碰撞,而从朋克史实来看,这样的世界应该立足于西方工业革命的起点。

在晶核的故事中,我们设定了魔导革命下魔导科技先行于史实科技,替代了蒸汽作为阿特兰世界的核心驱动力,推动了世界科技文明发展。

在充分考虑预设的参照时代背景后,我们选择了西幻风格,关于韩式画风,我们可以简单理解成美式和日式风格的融合,整体强调色彩明暗和立体感,对于晶核战斗中充满张力的动作表现来说,我们认定这样的设计能更好地展现动作表现的张力。

野台:为何选择魔导朋克这个题材,与机械朋克有何区别?
猫哥:机械朋克则是以机械为主,用个性的风格去诠释、构建不一样的机械世界,赋予机械更多可能。魔导朋克源于机械朋克又优于机械朋克,魔法的无限潜力让人心生敬畏,机械的暴力美感让人热血膨胀,如果将两种元素融合,会不会非常有趣?

我们还是想能让玩家在游戏之余,能感受到一些不一样的东西。

魔导力量的开发引导科技文明飞跃,纵然能让人感到乐趣,但是当不对等能量驾驭能力的矛盾暴露出来时,秩序的松动,一切混沌的未知,都等待玩家去探索。

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野台:战斗系统与动作设计很不错,跟其他产品有明显区别,但还是让人点手忙脚乱
猫哥:首先,在战斗表现上,我们并没有在光影特效这块做很强的视觉体现。我们认为战斗张力的表现,重点在于在招式的打击感,打击反馈以及打击表现。

常见的动作游戏是用光影特效来弥补打击感和打击反馈的不足,这样的画面纵然十分炫酷,但时间久了就会让人感觉到视觉疲劳,与我们所期望的效果背道而驰。因此,我们更多考虑的是招式华丽度,怪物受击反馈等方面上的优化与调整。整体风格和UI设计上也尽量以简洁明快为主,降低用户的视觉疲劳,更加集中在核心的战斗体验上。

其实,在招式按键设计我们也下足了功夫。最终我们采用了常规的技能按键布局,但又与以市面上常见的轮盘布局有所不同。以往都是一个按键一个技能,而我们把双技能布局在一个按键上,通过双CD的模式,让玩家一个按键打出两种不同的技能招式,同时还有更多组合的可能,让玩家能够通过4个按键,打出无数种技能的组合。

这样一方面避免了按键的限制导致战斗的招式只有4种变化,同时也很好地将技能的连招进行衔接,让战斗体验更加爽快与流畅。当然我也刚好说下这次测试反馈的跳跃、冲刺键位过小以及与技能键靠过近易误点的问题,对应的优化也会评估后在未来争取调优。

野台:目前感觉职业平衡性还不够,尤其战士和双枪这次测试表现感觉都偏弱
猫哥:我们的设计初衷是让玩家挑选适合自己风格的职业,不同的职业在不同的游戏场景中表现存在相对明显的差异。

在PVE场景的聚怪难度调整前,双枪的超大攻击范围就让人玩得非常惬意,而狂战士在整体还是强调极限输出爆发,所以在PVP场景中遇到灵活型、牵制型职业就很难受,但是对于boss战,玩起来还是相对省心且高效的。元素的范围爆发特色使得他在各个场景中的表现都游刃有余。在这里我们也感谢这位硬核冒险家反馈,职业平衡性的调整团队会参考本次测试数据情况后系统地讨论优化策略,各位可以多留意社区官方信息。

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野台:探索玩法费时又难找,普遍对玩家吸引力不大
猫哥:这块目前我们看下来,喜欢探索的玩家乐此不疲,还呼吁加入更多的剧情主线探索元素,而追求宝藏探索的玩家来说,可能会造成性价比低,吸引力不大的情况,这块我们内部沟通看看如果去进行相对应的平衡设计,希望在下次见面时在探索这块的体验能让各位感觉有提升。

野台:游戏的核心玩法是以装备打造和副本刷怪为主,这样的刷刷游戏会不会很肝?
猫哥:这个可能跟常规玩家理解的肝度不完全一样,装备打造体系,主要设计体现在基本装备的个性化 极致养成打造方向上。需打造的装备本身获取难度相对较低。其次PVP系统讲究公平性,主要考验玩家对角色理解 对局技术。

最后,体力机制的设定 每日有限的体力购买设定也是在限制玩家的肝度。无缝加载关卡虽然极大地提升了刷图的效率,但我们还是希望玩家适度、合理地体验游戏。

野台:职业角色造型很抓人,上手职业该怎么选?未来是否会开放更多的新职业或者转职分支?
猫哥:职业风格主要是贯彻魔导朋克概念,从四大职业专精的魔导武器入手,从偏传统枪火机械的装备的火枪手,到魔导能量融合刀剑的剑士,最后落在完全偏向于魔导力量运营的魔导士及魔偶师,整体还是围绕着魔法与机械这根主线来。其次在职业技能输出范围及力度上,各个职业也是各有特色,特点互补,这样的设定可以让玩家在需要团队配合的多人副本中,感受到明显的职业特色。

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说到新的职业路线及进阶分支的职业创新,这个答案是肯定的,但我们目前还是想专注于完善游戏本身给予玩家的体验,这些内容一定在未来规划中,目前重点还是聚焦现有产品品质的调优。

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野台:大概什么时候能上线,或者游戏未来的测试计划安排是?
猫哥:对于晶核未来的测试、上线的节点都在规划中了,具体时间还得看本次测试的用户反馈,以及整体产品新内容的扩展规划,其次本次测试的用户反馈我们都会积极听取,一些有趣的新方向建议也会考虑纳入未来的开发方向,这些这对于团队来说是一个很好的进步过程。

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