江湖,是什么呢?
《武林外传》里,佟湘玉说:“有人的地方就是江湖”。纵是金盆洗手,归隐山林,但一朝是武林豪杰,或许便终身是江湖儿女。勾起笔者这些感慨的,既有金庸老先生笔下的那个武林世界,也有5月8日,西山居《剑侠世界2》手游正式开启的全新资料片“天工开物”,贴吧里、微博上随处可见呼朋唤友,以及王者归来的声音。
你,可还记得夏无意那一句撩人的土味情话“毒不要紧,你要紧”?
你,可曾想起面对龙五公子时,那一句霸道总裁味十足的“报上你的名字”?
作为西山居“潮流武侠”的代表之一,凭借着独特的技能自由搭配、自创操作流派,御雕乘风天地间、飞檐走壁水上漂等多种玩法,纵是游戏开测以来,还存在着一些需要优化的瑕疵,但依然让很多玩家,难舍难分。针对“天工开物”资料片中的一些玩法,《剑侠世界2》手游的部分问题和未来发展,搞趣网也有幸采访到了制作人孙多良先生。
对于《剑侠世界2》手游,在这个十多年的剑侠人心里,又是一种怎样的情怀?
偏爱正太的大叔 制作人的游戏日常
每每和游戏制作人对话时,我们总憋不住雄雄燃烧的八卦之心,去探寻他们在自己一手雕琢的游戏里,过得是一种怎样的日常生活。孙多良表示自己其实每天都会和不同的玩家组队,参与到游戏玩法里,并通过别人的嘴,去打听近期更新的内容,玩家是否满意,他们是否有新的需求和痛点,然后从上层结构向下思考如何调整。
《剑侠世界2》手游里全门派的成人、正太、萝莉体型从一开始,就是一大卖点,新资料片“天工开物”里,还正式开放了这些体型的相互转换,免去了玩家在不同阶段对游戏角色审美的需求。在这之前,作为“过来人”,笔者曾“恶意”揣测过他在游戏里的第二人生,不过孙多良则是回应自己比较喜欢的是正太形象,因为小个头加上成年人的思维,差异感会很大,更容易激发他们对游戏制作的一些理解。不过,身为制作人,他们还是会以玩家反馈和数据来说话,去平衡每个门派的发展。
这还是个有大厨梦的制作人 他官宣了休闲玩家的高度
在游戏的虚拟世界里,每个人都可以开启一段独特的第二人生。除了偏爱正太形象之外,在《剑侠世界2》手游里,孙多良还向我们透露,在新资料“天工开物”全面登场的六大生活职业里,他个人比较喜欢庖丁以及钓客两大生活职业方向,因为平时他就对美食很有兴趣。
作为本次资料片的招牌玩法之一,孙多良称新生活技能是一个偏休闲的碎片化玩法,玩家可以很自由的分配自己的时间,有时间了就去找找材料,顺便逛逛平日里可能会被忽略的大世界风景。
江湖大世界里,有的人在战场上金戈铁马气吞万里,有的人在副本里指点江山,过往的网游经历告诉我,相较于休闲向的生活玩家,PVE和PVP往往更像是官方的亲儿子,生活类玩家所能达到的高度是极为有限的。不过在“天工开物”里,孙多良表示只要足够勤奋,一样能够得到充分的回报!采集素材,不仅可以提升自己的生活技能等级,解锁更多高级资源获取权限,也能为制作职业提供足量的素材,从而轻松制作出各种装备、修炼丹、强化石等在内的珍贵物品。如果不想自己动手,丰衣足食,还可以通过拍卖行系统,来换取相应的额外收入,在游戏里富甲天下。
当然,作为全新的玩法,他也希望接下来玩家们,可以多多地给项目组反馈一些不足和意见,以便官方将这一趣味玩法优化得更加完善。
昔日他们想圆自己的武侠梦 今朝江湖儿女故事成头等事
在笔者的眼里,虽然武侠是最具中国传统文化的游戏种类,但真正能唤起国内玩家们共鸣的武侠类产品,却是屈指可数。毕竟,一千个读者,就有一千个哈姆雷和持。有的人的武侠世界就是快意恩仇,而有的可能就是儿女情长……
谈及对“剑侠”二字的理解,孙多良表示,当年单机版的剑侠,他们注重的是江湖大义,武侠故事的代入。对剑侠的理解会偏硬核一些,他们可能更多的是在为自己的某种执念制作游戏。但随着剑侠的发展,从《剑侠世界端游》的开发,再到《剑侠世界》手游和《剑侠世界2》手游,一路走来,他们的认知也在不断发生变化。
“现在,我们需要面对年轻的玩家,用90后00后的语言来诠释武侠,他们有自己的想象”孙多良如是说,因为“现在的MMORPG中,不能只看我们自己设定的江湖故事,更注重的是江湖玩家之间的恩怨情仇,由游戏背景和内容产生话题,让玩家之间产生故事和内容”。
一个真正的武侠世界,本就不该是少数人的主观世界,每个江湖儿女的一个念头,或许才是一个真正能让人流连忘返的江湖!
除了这些,孙多良先生还回答我们就《剑侠世界2》手游“天工开物”资料本,提出的其他一些更新详情,以下以问答形式直接呈现。
1、在新资料片里,武当门派场景重制很受不少武当弟子的期待,是什么契机让你们决定进行场景重制?率先以武当派是出于哪些考虑?
孙多良:武当派是我们剑侠系列游戏的传统门派之一。武当正气浩然的形象也一直深入人心。游戏不断发展,现在的游戏也越来越趋于大世界。正好我们也出了生活技能系统,希望大家深入广袤的游戏大世界之内进行探索,于是在段氏以外的五个门派中选择了武当,作为我们本次门派更新的第一炮,门派是一个让玩家有归属感的地方,在这里透露个小秘密,以后更新的一些玩法,可能会让玩家的门派的归属感将会继续增强。
2、记得一年前的发布会上,您曾提出过“潮流武侠”的概念,之后的很多功能也都围绕着这一点展开。我们比较想知道,接下来,你们还会围绕着这个概念做哪些布局。
孙多良:《剑侠世界2》手游的运营中一直围绕着“潮流武侠”的概念开展,这一年中,我们陆续推出了更加新潮的时装和玩法,包括这次的天工开物,与现代的烹饪结合,让玩家感受到这个潮流武侠的江湖,一个与众不同的江湖,未来还会继续定位于“潮流武侠”,不断提升游戏的品质和用户的感知度。
3、在游戏场景、职业重制的规划上,项目组目前是如何规划的?重制的过程里,你们会怎么让《剑侠世界2》手游的世界更潮,更酷起来?
孙多良:所谓的潮只是一个形容词,在我们的手游里我并不想把他仅仅作为一个流于表面的形容词。我认为潮分为两种,一种是我们的游戏设计和时装坐骑上,比较新潮,突破玩家的想象。另外一种是年轻玩家在游戏内创造独特的社交氛围和梗。我们游戏内发生的一些事情和玩家的情绪,是一个微妙变化和流动的过程,我们实时的和玩家贴近,及时的结合一些现实中热点和流行元素进行对游戏的优化。这需要我们关注现实的热点,在一些外观设计和玩法上会设计许多更时尚的内容,增加玩家可交互可创造的机制,让玩家来参与创造内容中。
4、《剑侠世界2》手游里的PVP玩法,深受很多玩家的认同,中间也融合了吃鸡、竞速等玩法,新资料片里还有不对称的新机制,这些融合性PVP玩法,在线上线下的赛事体系中,官方是如何考虑的?
孙多良:竞技一直是游戏中不变的话题。在线上线下这一块我们将会在6到7月举行门派相关的赛事活动。这个活动会是一个让玩家对门派更有归属感的全新系统。这个系统我们还在紧张的筹备之中,那么在这个盛夏的季节,我们也会在围绕这个系统进行许多的线上线下活动。运营的同学也在热烈讨论如何才能把此活动进行的更有挑战性和可玩性。而诸如此类的活动和赛事以后也将会不定期的举行。
我们会选择适合比赛且玩家都热衷的玩法,来设计赛事。有一些确实不适合比赛的,则作为PVP玩法的补充,让玩家有不同策略的竞技体验。我们在举办赛事时,会尽量让玩家们从不同的位置来参与。
至于举行的内容具体是什么更多的我们多多听取和吸收玩家的意见。另外今年我们也将举办全国的剑侠世界2玩家见面会,制作人和主策划将会和玩家面对面的交流。玩家的心声可以直接传递给我们,我相信这是一件很让人期待的事情。
5、融合性玩法是很多游戏会尝试的一种方式,那类似自走棋以及变种吃鸡这种新方式,《剑侠世界2》手游项目组里的态度是如何的?
孙多良:这种游戏在这两年确实有异军突起之势,市场上许多好的游戏我们策划自己也经常会去体验甚至沉迷进去,这些游戏有自己的独到之处和特色。但是否合适把它嵌入我们游戏中去,我觉得是可以尝试的。但并不是所有好玩的游戏模式都适合与我们游戏相结合,涉及到用户群体、游戏习惯、游戏门槛和难度以及我们游戏原生态的情况等一系列的内容,如果有很好的玩法项目组也会去分析和尝试。
6、按惯例,很多游戏的新版本里,通常会留一些小彩蛋不在公告里,等待玩家们去挖掘,这次的“天工开物”里,除了目前公告里的几个主要方向外,您还有些什么小干货,可以和大家透露一下的?
孙多良:玩家对游戏中的生活技能还不太理解,也有玩家反馈生活技能采集的精力不够,我们也在继续优化这部分内容,用户的体验永远使我们第一位要考虑的事情,同时后期也会考虑多放一些通过努力便可以获得的外观向奖励在生活系统中。在5月11日开放的天元阁系统也是一个非常不错的副本玩法,相信玩家很快能够体验到了。更多有趣的内容还希望玩家能够自行发现,另外更多我个人非常喜欢的外观也在制作中相信不久可以和玩家见面。
7、《剑侠世界2》手游即将迎来公测一周年,不过,从现阶段的贴吧、taptap等平台的玩家反应来看,在职业平衡、氪金、剧情、打击感等问题上,有了不少的意见,对此,你们是如何思考的呢?
孙多良:职业平衡、氪金、平民玩家和土壕玩家的关系,需要设计每一个版本时都需要思考如何优化的。对于职业平衡,一直是我们很关注的问题,我们不希望看到某一个职业占比数量太多,那一定会对游戏的方方面面产生各种影响。关于氪金问题,我想我们要平衡大R玩家和平民玩家之间的关系,以后会给玩家发放更多的福利,让玩家玩的更爽。剧情这块我们也在进行新剧情的设计,玩家关心的夏霆何去何从了,是否有新的人物出场?更多有趣的新玩法正在生成中,请大家拭目以待。
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