动画《枕刀歌》快意恩仇,用“刀”说话

动画《枕刀歌》快意恩仇,用“刀”说话

首页角色扮演江湖枕刀歌更新时间:2024-05-07

题记:对喜欢“江湖”“武侠”的漫友来说,这部动画的“快打”节奏和时长,一定会令其热血沸腾,《枕刀歌》用“热血”动画来定义恰如其分,适合做成游戏。

第一集就开打,第二集依然打……这两集,主角面对的都是皮糙肉厚的大块儿头,看上去,有一种“鲁提辖拳打镇关西”的淋漓尽致。当然,这本来就是“冤冤相报”的复仇类动画,在互为仇家的过程中,正反两派的主角们还会遇到许多对手,不同类型的功夫对决,注定了它是一部打戏不断的动漫。

因为如果只是过眼瘾,不求什么思想内涵与深度,那么“打得好就是好”这是不二法则,只要放心大胆去做“打”的动画,剩下的剧情逻辑自有编剧导演去自圆其说,这一点,对于像中国这样存在断层文化的民族而言似乎很适用,每个民族都有它的文化属性,但“快打、热血”仿佛是一个共同点,日本在做,美国也在做,尽管“打”的方式、“打”的理念有不同,但“打得过程”似乎才是填充动画的主要内容。


《枕刀歌》是三维渲染二维的动画,动画软件技术在图形算法和人工智能的加持下,当然还有动作捕捉仪的推广使用和渲染显卡GPU处理能力的提升等硬件设备的支持,实现三渲二也变得越来越容易。


剩下的,只有把剧情做好,让人看过,能在一段时间以后还残存一些游丝一样的记忆,能做到这一点,也绝非易事,因为,现在的动画片太多,看得眼花缭乱,还不自觉无意识地不停地刷,这种碎片化地分散注意力,形成较清晰记忆就很难了,所以要让观众看得明白,记忆深刻,故事线索的清晰明朗就显得万尤为重要,有一个比较通用的方式就是“简单化”,简单、不太费脑费心费神,这样的动画,故事脉络显而易见,容易被人记住,牺牲的是故事的“深度”和“营养度”。


但你要知道“游戏动画”或“动画游戏”这二者统一来做的核心还是商业利益,所以还是要用“打得好就是好”的“法则”来完成“商业兑现”。


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