主人公的执念是打破循环,安东尼奥的执念是做出《12分钟》,我的执念是通关游戏。
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早在去年7月,我就通关了《12分钟》,一款由安东尼奥单人制作完成,主打时间循环的交互剧情游戏。但因为不断循环的游戏过程实在痛苦,打出所谓的结局后,它被我置之脑后。
寒假期间,循环题材的电视剧《开端》火了,好巧不巧,《12分钟》的全平台玩家总数突破百万。
趁着又起来的新鲜劲,我再次打开了游戏。等待加载的过程中,钟表上的指针开始逆向旋转,跟随着倒退的时间,我想起了半年前糟糕的游戏体验。
我开始后悔,但开都开了,简单摸一下再关也行。
读条的界面结束,屏幕里的男人重新走进了那扇门,在微不可闻的叹息声里,新一轮循环开始了。
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屏幕里的男人就是主角,一个普通的社畜。他像往日那样下班回家,走出电梯,熟门熟路地从花盆里摸出钥匙,然后开门。
因为屏幕外是已经通关过游戏,还有点着急关游戏的我,所以男人必须马上推开与他拥吻的妻子。这么做可能不太好,但我真的很需要这30秒。
(推开就在下一秒)
因为12分钟是个临界点,时间一到,就会重新循环。
按照剧情的发展,妻子会从冰箱里端出她精心制作的甜点,然后从房间里拿出一个礼物盒,在摇曳的烛光里告诉我说,“你就要成为一名父亲了。”之后我们可能会在音乐里翩翩起舞,然后相拥入眠结束美好一天。
然而事实是不久后就会有个自称警察的光头摁响我们家的门铃,然后登堂入室,大呼小叫妻子曾经*了人,得坐牢。于是自诩正义的警察放倒我们夫妻二人,开始盘问妻子的那块家传怀表。
如果我是第一次玩游戏,面对这样的盘问可能会一头雾水,甚至莫名其妙。但我不是,所以选择让手离开键盘和鼠标,放弃抵抗,反正12分钟很快就到,马上就是新的循环了。
在一片混乱中,新一轮循环如期而至。
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时隔半年,曾经不愉快的游戏记忆已经模糊,反而是二进宫的游戏体验让我琢磨出了点意思。
对于从未体验过游戏的玩家来说,第一轮循环中能够获得信息有限,但至少有两点很关键。
第一、女主有*人的嫌疑。第二、自诩正义的警察为什么会把重点放在一块怀表上?
当然,作为二周目玩家,上述问题的答案我都知道。可这很有意思,因为上述疑点的设置实质是为了给到玩家更明确的任务设置,比如尝试找到怀表的下落,或者问问妻子关于她父亲的故事。
当然,玩家也可以选择消极应战,试试看说服妻子不要给警察开门,然后等着警察破门而入再把大家敲死。
人嘛,总是撞了南墙才回头的,试过这套行不通以后,就会想别的办法了,于是在每个房间里都溜达一遍,试试看与各种道具进行交互,找找新的线索会是不错的选择。
几次循环后就能发现比较多的交互道具,包括但不限于进门左手边的衣柜,和一部能够使用的手机。以及厨房里的餐刀、马克杯、冰箱上妻子的宝丽来照片,甚至是卫生间镜子后的安眠药,还有能冲水的马桶。
哦,还有卧室里有些漏电,连续开两次就会把人电倒的开关。
(被电倒的一瞬间)
重新体验游戏的我隐约意识到了这些交互道具设置的奇妙,尤其是把它们和时间结合后。
几次循环后,只要不傻,就会发现“我”进门时妻子正在洗澡,要一小段时间后,哼着歌从浴室走出来的她才会发现家里多了“我”。而这段空余的时间,恰好足够“我”在妻子发现前躲进壁橱里。
再比如窗外亮起闪电的瞬间,厨房窗沿上收音机响起的时间点,甚至是妻子洗完澡后要找杯子喝水的小习惯,如果你把杯子收了起来,她还会问你看见杯子没。
(玻璃杯都去哪了?)
这些发生在一定时间里的事件并非偶然,当玩家能够察觉并利用时间差时,那些可交互的道具才会有能够发挥作用的空间。
比如在一次循环中,你会发现能躲柜子里,那不如试试看下一个循环从头到尾都“苟”在柜子里,然后就会看到警察冲进家门拷问妻子怀表下落的场景。妻子被打确实很痛苦,但你不费吹灰之力就知道了怀表的下落。
(光头警察会问出怀表的下落)
或者在知道妻子会找你要杯子后,试试把安眠药也加进去给她喝。在一轮一轮的循环中,就会知道,妻子喝了安眠药会进房间睡觉,房间的开关不好。那想个办法让警察自己走进去按开关,然后被电倒。
只要适当降低自己的道德底线,这些可交互的道具与故意错开的时间点一定能够激发你的灵感,利用这些不太善良的想法,说不定就能推动剧情发展。
而我确实也这样做了,当然,剧情也推进了。
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只不过剧情的推进需多次循环的尝试,相较于第一次,第二次整个流程都顺畅多了。
功夫不负有心人,光头警察也如愿以偿被漏电开关放倒了。我开始与时间赛跑,因为12分钟来临前,我得让他回答我的问题。
在严刑拷打下,光头警察终于吐露了关键线索。比如这个光头之所以要匡扶正义是因为他与“我”的岳父有着不错的交情,他坚信“我”的妻子*了他的老朋友,再加上自己的孩子生病缺钱,于是铤而走险。
在真凶被揭露前,我们得经历一场关于人性的考验。要不就选择相信光头警察,与他协作*掉妻子,布置成畏罪自*的场景一了百了。也可以选择相信自己的枕边人,利用冰箱上的宝丽来照片为她洗脱嫌疑,找出真凶。
(选择*掉妻子,你会解锁一个名为“懦夫”的成就)
这个关于信任选项问题短暂地拷问了我的良心,但很快我就发现选哪个都区别不大,因为殊途同归,还是会回到找出真凶的剧情里。
在光头的回忆中,真相会慢慢揭露。当主人公母亲的名字与妻子父亲出轨的保姆名字对上以后,我们终会得知男女主是姐弟的消息。在曾经的争吵里,男主将枪对准他的父亲。之后,他的这段记忆丢失,直到循环快结束才被找回。
到这里,第二次的游戏经历虽然说不上多美好,但相较于第一次有趣多了。尤其在争取时间给妻子喝下安眠药,以及动用刑讯手段逼警察多说点什么的时候,向来遵纪守法的我能够鲜明地感受到这份紧张与刺激。
当然,还有对真相的期待,和快要结束循环的松一口气。
(满墙的书让我曾以为快结束了)
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正是因为“我”的执念,循环才会开始。当循环被打破,回到现实的“我”就在这间书房里,与父亲面对面坐着。
当然关于这个结局有不少发散讨论,比如怀表象征的催眠意向是否暗示着这一切都是假象,比如父亲形象之间的矛盾是否暗示“我”仍未走出循环。
但书房之于我并没有那么多可以挖掘的内容,我只知道到这里就意味着游戏要结束了,我如释重负。本来只打算简单摸一下游戏就关机,结果还是走到了这里。
上次游戏时,不断循环但没有推进线索的痛苦,与狗血剧情产生了剧烈的碰撞,在满腔愤懑的情绪中,我完全理解关于《12分钟》的负面评价,毕竟我也曾在无尽循环中对剧情充满期待。
但当失忆、同父异母的姐弟成婚这类元素堆砌在一起,变成所谓的结局后,我很难用狗血以外的词汇描述。
(真相的暗示)
但是在第二次游戏时,我打出了似乎是隐藏的“正念”结局。
在这个结局里,关于女主的所有回忆都被认为是一场梦,在所谓“父亲”的叙述中,曾经历过的循环不过是自己凭空臆造的场景。
坦白说,这个隐藏结局成功地将狗血剧情抬到了新的高度,不仅是怀表象征的催眠意象,对话中强调的执念也让循环中男主追求的爱情有了更多可以代入的宏大主题。
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在第二次通关游戏后,我似乎能理解著名游戏制作人小岛秀夫对《12分钟》的赞誉从何而来了,但这依旧无法掩盖这是款褒贬不一,评价两极分化的游戏。
坦白说,在游戏最初的几次循环中,通过自主探寻找到新线索,然后推进剧情的叙事手法确实给我带来了不少新鲜感。
选项的存在也并未让整体的剧情呈现出支离破碎的状态,虽然故事狗血,但整体能圆回来,而且没有太大的逻辑硬伤。
但时间循环的主题,配合悬疑推理的元素,给到了玩家过多的期待。尽管有正念结局的强行拔高,但很明显,这个故事距离玩家满意还有一定的距离。
剧情以外,游戏体验层面也有可以探讨的余地。在与这个并不大房间内的道具进行交互时,能够明显地感受到安东尼奥——也就是游戏制作人的节制。
比如在设计冰箱内的甜点道具时,甜品盘子与冰箱内的其余食物在美术上形成了较明显的风格区别,这实质是对可交互道具的暗示。
在影视作品中,导演们已经十分擅长减少不愉快重复过程带给观众的乏味感,但是在游戏里,如何在循环中把控循环体验还是十分值得探讨的话题。
相较之下,甜品看上去与烛光晚餐的氛围或许不那么契合,但相对稳妥,因为它可以直接从冰箱里取出来,而且用勺子吃就行。
(餐具是勺子的原因)
可见在设计交互道具时,安东尼奥尝试在保证道具能够充分交互的基础上,规避了一些无效操作。但实际的游戏过程中,选择与什么物件进行交互并不是最棘手的,能够将已知的剧情线索与道具之间进行组合才是困难的。
线索与道具之间的组合方式不正确,就会直接导致游戏体验的不顺畅,配上不断循环的设定,最终让玩家苦不堪言。
但游戏中的部分设定依旧会带给我惊喜,按照我的计划,我会在光头警察进门前躲进壁橱,然后等他走进房间,按下按钮,接着被电倒在地。行动敏捷的我将控制住警察,先搜身再拷问。计划当然很周密,事实是我没来得及。着急冲向橱柜的我,和走进房间的光头打了个照面。
然后我被捆住丢在了客厅的地板上。看着光头往房间内走去的背影,我做好了放弃这次循环的心理准备。但在光头被电倒后,我福至心灵,想起早被收入囊中的那把刀,在尝试后,这把刀恰好能够割开捆住我的绳索。
在光头快要醒来的档口里,身后的刀子在与束缚住我的绳索做斗争,窗外的车时不时地经过,然后在墙面上间歇性地留下影子。区区几十秒功夫,我感受到了生死时速。
这个小插曲给到我的成就感远远超过了不断循环过程中的痛苦,也是这个插曲里刀能够割开绳索的设定,让我意识到游戏世界里交互道具设计的精妙。
尽管部分交互没什么道理,比如卫生间的抽水马桶、房间里还有一个通风管道,但瑕不掩瑜,至少《12分钟》保障了一定的自由度,并尝试规避一些无效的交互。再考虑到这款游戏几乎由一个人制作完成,我认为这些不完美可以被谅解。
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在游戏略显狗血的故事里,男主对女主的执念,或者别的执念,是他本该放弃的东西。在安东尼奥曾经的同事看来,制作一款时间循环主题的游戏也属于应该被放弃的想法。
彼时在R星工作的他,大胆地提出了时间循环这样的题材设定,但很快就被否认了。虽然自己的想法没有在公司层面受到支持,但却在自己的心中埋下了种子。
机缘巧合下,他又到了育碧工作,周围同事都在捣鼓点属于自己游戏的氛围让他的心思活络了起来。曾经从希区柯克电影《群鸟》中汲取到的灵感,像是真正的飞鸟一样,又飞回来了。
于是他开始研究画画,研究编程,研究要讲什么样的故事,研究怎么在可交互的道具里做取舍。当他发现自己真正想做的这款游戏,与自己的工作产生冲突后,他决定离职。或许对他来说,《12分钟》成功问世,才算是新生活的开始。
在游戏的一个结局里,男主会在循环结束后重新回到家门口。左手边的房间里传来了婴儿的哭声,右手边的房间里空无一人,一个象征着想象的美好,另一个隐喻着从未发生,而中间的那扇门,是他曾经生活过的空房间,木地板在阳光的照耀下熠熠生辉,或许意味着新的起点。
对安东尼奥来说也是如此,按部就班地在大厂完成工作?就当从未有过制作循环游戏的想法?还是试着完成一款自己的游戏?我想《12分钟》就是他的回答。
但或许是时间循环题材的特殊性,让它在玩家心目中的口碑两级分化。究其根本还是循环的游戏体验过于不人性,对于大部分更追求游戏乐趣的玩家来说,不断的重复是折磨。
在影视作品中,导演们已经十分擅长减少不愉快重复过程带给观众的乏味感,但是在游戏里,如何在循环中把控循环体验还是十分值得探讨的话题。
适量的痛苦循环会让游戏过程更良好,但过少、过多的循环则分别降低游戏的成就感与体验感,虽然《12分钟》在循环量的把握上不那么完美,但至少让大家看到循环,至少在游戏的前期是能够带给玩家新奇的游戏体验的。
当然,作为玩家,我们也希望未来的循环游戏不仅是题材吸引人,更能在剧情与玩法上呈现惊喜。
(注:循环游戏的体验过于痛苦,因此文中部分图源B站@劍訣浮雲)
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