读研报 游戏版号重启审批,却仍有人给这利好泼冷水?

读研报 游戏版号重启审批,却仍有人给这利好泼冷水?

首页角色扮演解禁计划手游更新时间:2024-04-09

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时隔整整200多天后,游戏版号终于步入解禁倒计时。 12月21日,在海南举办的 2018 年度中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新发表致辞,提到首批部分游戏已经完成审核,正抓紧核发版号,由于申报游戏存量比较大,消化需要一段时间。受此影响,游戏概念股随即应声大涨,马化腾的身家也由此反超许家印重回中国首富。 游戏股的应声飘红,以及随之而来的“游戏板块迎政策反转,投资机会凸显”等类似研报都不难理解。毕竟,游戏产业已经经历了大半年的政策打压、行业增速下降和业绩股价双*,许久的压抑之后,略有缓和就能引燃沸腾。 不过,上述行业利好政策发布之际,却又不乏泼冷水的研报。要知道,A股市场中泼冷水的卖方研报本来就不多见,在利好政策发布时还在泼冷水的更是少之又少。

冷水泼向何处?泼冷水的方式有很多种。第一种比较温和,其潜台词是,是好事但别心急。比如中信建投的报告中提到,与版号审核、发放相关的政策细节与具体时间表仍不明确,此次表态更多是表达对行业各方的关切,后续相关政策细节出台和时间表推进仍需继续密切跟踪。

第二种泼冷水可就激烈多了。如安信证券的报告中提到,目前监管政策的进展尚未实质性减少新游在 2019 年变现的不确定性;另外,对版号发放数量的限制也可能影响到中长尾游戏厂商或平台的变现水平。预期为消化已累积的版号申请仍需要时间,新申请提交或带来用户数量和时长的激烈竞争

当然,最严肃的冷水,无疑是国金证券的分析师裴培接连发布报告《游戏版号恢复了?只是走出了第一步而已》和《游戏的未来:这个创新严重乏力的行业,到了全面洗牌的前夜》。

什么是创新乏力?简单来说,因为开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”里。但这种“不敢冒险”,恰恰在让自己承担更大的风险,大家拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高,用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中。

在裴培看来,版号恢复将是市场情绪的拐点,但不一定是基本面的拐点。2018 年游戏行业增长乏力不应单纯归因于版号停发等监管因素,而是手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;以及IP无法变现的问题。 如何理解上述报告中提到的手游市场创新动力枯竭?报告中的一个数据让人印象深刻:2018 年,App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于 2015 年,《倩女幽魂》发布于 2016年,《乱世王者》《QQ 飞车》发布于 2017 年。换句话说,2018 年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”。除了移植、模仿和依赖 IP,游戏行业丧失了方向。

再说“端转手”的红利枯竭的问题。所谓“端转手”,是将 PC 时代的产品在移动时代进行二次变现。上述报告指出,2013年以来中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品比较完整地移植到手机平台,以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长。然而,过早、过快的“移动化”,带来了一个严重挑战:PC 时代积累的经典端游产品绝大部分已经移植到手机平台。等到端游IP彻底耗竭,手游行业的新增长却还没有出现。同时经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短,玩家的口味变得更挑剔。

此外,这份报告也否定了手游端的“IP 经济学”逻辑,其认为如果把端游 IP 排除在外,“IP 经济学”在游戏行业没有成为行业发展的动力。无论是“影游联动”还是文学IP改编游戏,商业表现都不算很好;而动漫IP改编游戏虽有一些不错的案例,但由于存在二次元文化中的亚文化属性,受众面也不会太大。

新赛道能否引燃新需求?事实上,上述报告中提到的创新乏力的问题,在今年5月举行的十七届游戏项目交易会已经能看到一些端倪。多家媒体在报道中提到,在这个业内知名的交易会上一个现象是,参会三方服务商(外包、工具商、广告等)、参会发行商的人数占比远高于游戏研发商,内容不足、僧多粥少的问题比较突出。

从某种程度上来说,中国游戏业的土壤一直很养人,从单机到PC网游,从网游到页游再到手游,一轮一轮行业周期的接力不断为游戏企业提供了爆发式发展的机会。但好日子过多了,遇到坏年景会手足无措、储备不足。如今,端转手红利正日益衰竭,但后续的新赛道(无论是海外市场、垂直领域还是VR/AR游戏)相比过去都更考验开发者的真实素养和研发韧性。 以垂直领域为例,二次元游戏和女性向游戏是许多报告中建议重点关注的新突破点。国元证券的报告中对上述两个市场有过统计,2017年二次元移动游戏市场规模为 159.8亿,增幅45%;2016年国内核心二次元用户规模达8000万人,泛二次元用户规模达2.3 亿。二次元总体用户量突破3亿。2017 年移动游戏女性用户规模已达2.75亿,占比近半,但女性游戏消费规模 2018H1为241.5亿元,占比仅为23%,市场规模和付费额提升空间非常大。

不过,正如国金证券的报告中也提到过,二次元玩家和女性玩家在PC 端本来就不罕见,也早已构成了成熟的细分市场。换句话说,如果“新赛道”仍是对原有品类的改革或杂糅,则未必能引爆玩家的新需求。

事实上,最糟糕的时代历来都是最好的时代;前途未卜同样也是想象空间最大。游戏行业也不例外。版号重启审批会的确瞬间解冻了行业冰点的情绪,但要以力挽狂澜的方式扭转基本面,却未必短期可期。相反,持续、深入的洗牌过程或许痛苦,但大浪淘金之后无论玩家、开发者还是投资者,都会进入一个更良性的生态,找到新的乐趣和希望。

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