1 技能介绍
Danse Macabre Rank 1/1
Passive
Shadow Dance increases the damage of your attacks that generate or spend combo points by 10%, increased by an additional 10% for each different attack used. Bonus resets where an attack is repeated.
1.1 翻译
死亡之舞(法语) 等级1/1
被动
暗影之舞提高你的连击点产生技能和消耗技能10%, 每进行一次不同的攻击会使这个增伤进一步提升10%. 当进行一次重复的攻击之后, 进一步提升的增伤重置.
2 机制
2.1 设计师的话:
2.2.1简单翻译下
10%的增伤会一直保持, 目前每个技能会被因使用这个技能而产生的进一步增伤提升伤害, 所以(鹦鹉里)每个技能最少20%提升.
但是我目前再考虑两者, 一是这个技能描述读起来如何, 二是这个技能本身给人的感觉应该如何或者如何才算平衡.
(根据我的考虑结果) 我可能会改变技能收到自身使用的进一步增伤的部分
2.3 技能初步理解
设计师同意了保底10%不变, 每个技能最低受到10% 10%=20%的理解
进一步的强调了10%的基础, 暗示了增伤部分可能被削弱
但是从设计师的话里可以看出, 虽然目前的是技能可以吃到因为使用这个技能带来的进一步增伤, 不过他再考虑把这个砍掉的可能性.
2.4 机制作用
基础10%, 不同技能给自己增伤10%叠层10%, 使用相同技能清掉叠层给自己增伤10%
鹦鹉 10%, (10%)攻击A 10%, (20%)攻击B 10%, (30%)攻击C 10%, (10%)攻击A 10%, (10%)攻击B 10%
小结一下:
进行一堆不同的攻击产生叠加的buff提升产星或者终结, 而这些攻击自身不必须是产星或者终结技能, 因此类似鞭笞这种攻击型技能也可以用来叠层
一旦使用重复攻击技能就会被清空叠加的进一步增伤, 最基础的10%依旧是保留的
进行重复攻击依旧会获得一个临时的进一步增伤以增加自身的伤害, 但是却无法构建额外的叠层
3 简单构想
PVE的提升必须考虑各个技能在10.0的数值调整, 打底20%舞内伤害应该算很高了, 因为是额外增加产星和终结的伤害, 不是普通鹦鹉增伤, 所以是乘法运算的增伤
PVP一眼就能明白这个很强, 可能会因为PVP被砍
3.1举个例子
PVE来说的话, 我们预设一个7星,强化伏击,预谋的简单模板
背刺, 1鹦鹉预谋暗打, 2鞭笞, 3割裂, 4背刺, 5败血, 6死标剔骨
在舞内用了7个gcd打了20增伤的暗打40增伤的割裂50增伤的背刺60增伤的败血和70增伤的剔骨
当然这个序列可以通过天赋的调整进行很多不同的改动
目前数据来说, 配合死亡之舞, 在舞内打割裂给后面的剔骨做增伤单从dpet来说是划算的
PVP因为变数多, 我就不在这举例了, 不过各位打PVP的应该可以通过自己深厚的pvp经验脑部这个天赋的强度.
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