五年前,我们在《精灵与森林(Ori and the Blind Forest)》中见证了主角奥里(Ori)史诗般的冒险,光明与生机最终重回了这一方茂林;巨鸮黑子(Kuro)在故事的最后猛然醒悟,拼命保下了自己的最后一颗蛋,象征着希望的新生命正在其中孕育,即将破壳而出。
《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》(后文简称《萤火意志》)的故事正是紧接前作的尾声展开:携手度过危机后,奥里、纳鲁(Naru)、古莫(Gumo)与蛋里孵出的库(Ku)组成了新的家庭,可爱的库被视作掌上明珠,大家关怀备至,都盼着他早点羽翼丰满(注:该系列绝大多数角色都没有明确的性别倾向,故文中均以“他”指代)。
库本能地向往着天空,发育有缺陷的右边翅膀却让他不能振翅高飞。冥思苦想下,奥里终于记起了自己压箱底的滑翔工具——一根黑子的羽毛,心灵手巧的古莫把它绑到了库身上,在这份“遗产”的帮助下,库终于可以回应天空的召唤,他载着奥里迫不及待地向地平线冲去。
一路上,两人穿过了“赛安(Sein)”回归的那颗参天大树,掠过了漂亮又让人后怕的“银之树”,加入了其他飞鸟的队列,畅享着自由翱翔的乐趣。然而意外突然发生了,仿佛是伊卡洛斯太过接近太阳,两位远行的小家伙撞进了一片云雾遮盖的未知领域,拍到脸上的狂风吹开了“黑子之羽”的绳结,打散了库和奥里。
伴随着二人的坠落,镜头聚焦到奥里身上,笔者有些激动地握紧了手柄,我们都知道,精灵奥里的又一场伟大冒险要拉开帷幕了。
不变的银河城体系在游玩前作时我们就很容易发现,比起市面上很多其他的银河城(Metroidvania)大 IP 系列作品,《精灵与森林》显著地更侧重于平台跳跃方面的动作体验,开发者设计了二段跳、猛击(借紧挨着的物体把自己朝指定方向弹射出去)、充能跳跃、滑翔等等技能,而玩家要做的就是好好解读地形设计的特点,规划好这些技能组合方式与使用时机,注意提高操作的精准度,最终通过考验、前往新区域。
这里面不可避免地会有大量试错,一来熟悉操作需要时间,二来更难处理的障碍物总会不断登场,玩家时不时就可能陷进“被陷阱秒*→重生”的循环里,但总的来说,令人着迷的也正是此种在反复死亡中慢慢接近最优解、角色与玩家共成长的趣味,让《精灵与森林》硬核的平台跳跃解谜能受到大批玩家的喜爱。
而说回五年巨制《萤火意志》,总体上看,它依然延续了前作那令人沉迷的银河城框架,玩家需要依序收集新的战斗及地图交互能力,不断解决地图中的各种路障,发掘秘密。整个过程里,玩家会一步步地提升角色数值、磨砺技巧,在成长中逐渐接近故事的全貌。
根据开发者的说法,《萤火意志》的地图大小是前作的三倍之多,随空间膨胀而来的是其中中可互动元素的扩充和升级:
但很显然的是,仅仅做一部全面扩容版的《精灵与森林》,带玩家们再按类似的模式来一遍感天动地,恐怕不能满足开发团队的野心,也难免回馈不了众多系列粉丝五年来逐渐高涨的期待。
重构能力版图首先必须要提到的就是《萤火意志》对前作能力体系的重构。
《精灵与森林》采用了一种非常简单、直观的技能树系统,包含了侧重于攻击、能量和收集的三个分支,角色没有等级概念,能力成长情况就从各分支的进度上反映;敌人和收集要素都会提供经验值,累积而成的技能点可以用来解锁技能;每条分支上都会有一些关键节点,在玩家玩到一定阶段,得到剧情传授的某些能力后才允许解锁,游戏正是靠这种限制来匹配玩家能力的成长水平与游戏进度。
虽然主角还是奥里没变,但《萤火意志》大刀阔斧地修改了技能内容和使用机制。前作中扮演经验值角色的“精灵之光”变成了购物、升级用的货币,”一棵树“的成长模式被完全打散,可在流程中额外获得的能力被重新归到了两大类中:
一种是需要主动施放的,我们可以将其统称为”技能“。大多数技能都是在流程中直接由系统定点传授,很多专为主线剧情设置的障碍都要用到它们来破解;还有一小部分可在 NPC 处购买和升级,先后顺序完全随意,它们能给战斗带去更多花样和保障。
在二段跳、猛击等经典动作被延用的同时,一批不符合本作故事背景、功能相互重叠的技能被清退,冲刺(高速水平移动)、抓钩、炮弹跳跃(凭空把自己射向指定方向)等新位移技能被补了进来,近中远程齐备、帅气实用的全新战斗技能大放异彩;除了冲刺、抓钩、猛击有系统固定的键位外,奥里还可以再装备三种技能,通过长按激活的技能轮盘,玩家就能在暂停状态下从容地改变装备技能和按键绑定,有沙土层就换出钻地,有障碍物需要击碎就换出炸弹投掷,需要横跨极远的距离就换出炮弹跳跃和滑翔,血不够了就临时换上能量回血,见招拆招相当之方便。
另一种被称为”精灵碎片“,它们是生成被动效果、为技能提供功能升级的”插件“。玩家可以在探索地图的过程中,搜集散落在地图各角落的精灵碎片,它们大都有机关或危险地形庇护,往往得费一番心思才能顺利取得;与技能的情况类似,游戏中也有专门出售、升级碎片的 NPC。
总体来看,精灵碎片的功能不像技能那般必要,却能明显地提升操作容错率和挑战趣味,举例来说:通过安装碎片,奥里的二段跳可以变成三段跳,虽然三段跳几乎不提升跳跃的垂直高度上限,却能大幅增加水平方向上的行动范围,帮助玩家灵活调整滞空时的体态;部分碎片可以显著降低生存的难度,如全自动贴墙、增加伤害抗性、增加敌人掉落数量、反弹近战伤害等,还有一些碎片则可用生存风险换灭敌效率,如低血量时增加伤害、承受和输出伤害同时增加、能量耗尽时用生命值施法等。
游戏开始时奥里只有三个碎片槽,随着地图探索、碎片收集、槽位成长的同步进行,碎片槽上限最高可达 8 个,可获得的碎片则有 31 种之多,它们将让玩家在操作中越来越有余裕;同时,由于精灵碎片大都被藏在险要之地,取得它们的过程也正像是开发者设计的“动作练习关”,能帮助玩家越发从容地应对复杂地形。
更加刺激的动作冒险一方面,更新后的跳跃能力体系带来了空前的机动性,开发者在地形设计上也因此可以放得更开。
游戏开始不到三十分钟,玩家就能学到二段跳,一个多小时左右就能从 NPC 处买到这代新加的三段跳,全流程不到一半就能掌握带来质变的猛击和冲刺,这些都是前作中后段才会传授给玩家的,而往后的流程里还有更多新鲜的技能在招手。
贴墙、踩蹦床等借外力的动作,以及腾空后的每一次猛击、冲刺、抓钩、钻地、炮弹跳跃,都会重置跳跃动作队列,奥里就能再次执行“起跳→二段跳→三段跳”这一最基本的动作单元,其行动范围和灵活性都会在掌握新技能时获得爆炸性的增长,赋予玩家足够的工具应对越发苛刻的地形、机关设计。
将学习复杂位移能力的时点前移,这样做的好处是显而易见的,开发者可以更早地拿出一些挑战性强的地形与机关设计,到后期发展出更加烧脑、拼操作的复杂环境解密,玩家也能早点从位移能力贫乏的枯燥中解脱出来,多投入一些精力到解读地形、思考对策、练习精准输入当中。某种程度上讲,这一改动也拉近了本系列的这两代作品:经历了前作中的磨难,奥里已经学会一套强大的技能,《萤火意志》作为故事紧接初代的续篇,让奥里更早一点“回忆起”自己掌握过的技能,显得更为自洽。
另一方面,难能可贵的是,在本系列已经有了“平台跳跃”这块金字招牌,或许“吃喝不愁”的情况下,《萤火意志》还引入了一套非常惊艳的战斗玩法。
就个人感受而言,《精灵与森林》中并没有多少给人深刻印象的战斗段落,因为彼时,只要敌人进入了火力范围,奥里身旁的赛安就能不停射出必中的指向性攻击,玩家只用狂点攻击键就行了,移动和攻击的操作相对割裂,攻击指令有时甚至会干扰跳跃操作。这其实无可厚非,因为我们都知道初代用于营造趣味的核心就是平台跳跃解谜,而且这部分做得足够好。
由于赛安已经离开,给奥里安排一些新的攻击手段就显得十分必要了,所以本作一开头,剧情传授的第一个技能就是近战斩击——“精灵之刃”;奥里技能轮盘中的 12 个主动技能中有 9 个都是可以输出战斗伤害的,包括重攻击、弓箭、爆炸标枪、炸弹投掷、回旋镖、追踪爆破、范围灼烧等,还有 1 个对战斗续航极为关键的回血,足见战斗玩法的地位之重要。
与品类齐备的作战技能相对应的,是本作密度、强度陡升的战斗环节设计。很多道中敌人的伤害与攻击*都有较大提升,个别精英级的敌人还有多变的动作逻辑,最好不要过早近身、莽撞进攻。几乎所有大区域流程尾声都安排有一场荡气回肠的巨型 Boss 战,玩家需要判断好 Boss 的弱点及伤害判定区域,耐心摸索其行动逻辑,再组织合适的技能配置和出招节奏;很多 Boss 战中途或结束后,还会插入不逊于前作“银之树”逃脱战的跑酷环节,很考验越障能力;从个人体验来看,虽然 Boss 战难度普遍不小,但场景内还是会有一定的补给,比如固定刷新、掉能量的水晶,让玩家可以更高频地使用那些消耗能量的强力技能。
作为战斗体验的结晶,Boss 战不仅带来了成吨的刺激与乐趣,也成为了《萤火意志》极富史诗感的重要成分。流程越是往后,游戏的战场表现就越是吸睛,玩家跳跃、战斗的综合实力将愈发受到挑战,这在了结一切的最终 Boss 战中体现得淋漓尽致:当笔者终于扛过了 Boss 前几个阶段漫长的战斗、跑酷,再到最终阶段用数不尽的花式位移闪转腾挪,最后关头消耗生命作为能量,射出一杆致命的标枪将其击*,这种融会贯通、倾尽所学来赢回胜利的感觉着实畅爽,也让人止不住地回味。
情感设计中的亮点与遗憾关于核心玩法机制的话题暂告一段落,接下来想聊的是《萤火意志》叙事部分给我的感触。这一段落不会涉及任何具体的故事情节,还请放心阅读。
前文已经提到过很多次,本作的故事线直接延续自《精灵与森林》留下的引子,来到新大陆展开了全新的冒险,从故事的走向来看,笔者从初代中能提炼出的“爱、牺牲与传承”这样的基调依然见于二代,但在玩家情感体验的设计上,本作更显成熟的手腕让系列的核心理念得到了更加精彩的演绎。能达成如此效果,我认为至少以下几点是功不可没的:
不过,笔者在游玩的过程中也发现,部分段落中过多的死亡可能会打断情感体验的连贯,不失为一种遗憾,这一问题在流程后期的两个典型案例上表现得尤为突出:
除了造成不愉快,高密度的阵亡完全可能将本已沉浸在故事情节当中的玩家打回现实,放到情感体验中的注意力还得转回到应付操作上。笔者不觉得开发团队应该为了保持情感体验完整,就降低游戏难度,或是派出更多脚本演出接管,但在设计阶段对容易有密集死亡的段落给予更多关注,避免引导严重失职伤害流程的连贯性,让玩家不至于猛地被卡壳到失去信心,相信能让《萤火意志》有更棒的整体体验。
视听享受更上一层楼精湛的美术和音乐制作可以说是很多玩家接触本系列作品的源动力,而《萤火意志》较前作又有了极大提升。
以场景搭建为例,仔细比对不难发现,《精灵与森林》主要靠的是“贴图 视查”的方式,虽然技法相对廉价,但在优质美术素材的加持之下,整座森林引人入胜的风貌依然被好好呈现了出来。不差钱、不差时间的《萤火意志》再进一步,背景、地形、水体、Boss 等要素全面 3D 化,其拟真质感被前所未有地强化;焕然新生的 3D 元素也增强了光影的表现力,使之更为绚丽。
《萤火意志》这件华美的外衣绝非花瓶,它是沉浸感营造最关键的要素之一,游戏世界变得可信,玩家与整部作品间的纽带也得以加固。伴着高品质的声效,在美术团队精细的笔触下,森林中的不同区域都被刻画得栩栩如生:水光潋滟的雨林、温馨的营地、热砂拂面的狩猎场、死寂笼罩的枯木群、超现实色彩浓重的世界树核心……
尤其在笔者脑中挥之不去的是那片虫群盘踞的地下世界,此地漆黑一片,稍微离光源远一点点就会被阴影秒*,初次探索时只能激活指定位置的萤火虫,紧挨着它的固定飞行线路移动,这本已经构成很大的心理压力了;在拿到了点亮身边一大圈的技能后,终于有心思仔细观察下周身环境的我不禁倒吸一口凉气,不规则的网膜覆盖在各种物体表面,混沌的昆虫形障碍物在脚踩时反馈出让人犯恶心的弹性,整个场景塞满了暗黄色的昆虫肢节,其中还有无数多的虫翅永不停歇地振动着,悉悉索索的逼真音效不断地锤在我耳膜上,好像是要扒开人内心深处某种最原始的生理恐惧。初代里其实也有一座令人发怵的地下“盘丝洞”,但要和上面这个相比,可说是丝毫不值一提了。
以上的举例只是《萤火意志》整体视听表现中有代表性的一角,更多身临其境的体验等着各位玩家亲自去挖掘。
结语除了上面提到的打断体验连贯的遗憾以外,本作还另有一些不容忽视的技术性问题,笔者主要遇到两类,其一是角色位置相关的 Bug,奥里从树枝卡进墙壁两次,还有很多次提前重生到了下一屏中的地点(包括一些只能从外部开启的秘密点,只能用传送离开),其二是怨声载道的繁简中文本地化问题,字库缺失导致大量对话文本显示为“口”,严重影响了剧情体验。不过总的来说,《萤火意志》仍然算是瑕不掩瑜,我们也盼着后续更新能尽快到来,截至发稿时,中文本地化的修复已经准备推送。
纵观整个流程,动作玩法的引入无疑是其中最大的亮点,《萤火意志》因此拥有了视听表现、平台跳跃解谜、爽快战斗“三驾马车”来驱动,趣味和享受就在三者的互动交融中不断涌向玩家。
可以说,《萤火意志》的面世将奥里为主角的这一系列推向了新的高度,其中既有核心玩法的再提炼、再丰富,也有主干简单却不乏高潮迭起的剧情,让两部相隔五年的作品紧密相连,共同铸就了一部“精灵与森林”的史诗故事。希望在不远的未来,我们能再回到这个吸引力十足的世界,投身一场关于爱、牺牲与传承的冒险。
(文中图片为《精灵与萤火意志》游戏截图)
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