直到第二次启动,游戏批评才注意到《飞吧龙骑士》的开机界面,有一个雷霆游戏的LOGO。
会下载这个游戏呢,本身是个意外,主要是因为我们对8月里打架上线的一堆“二次元游戏”感到厌倦了,肉眼可见都没有什么创新,无非是“纸片人老婆都要爱上你”(Master Love)或是“你要看着纸片人老婆跟别人谈恋爱”(Monitor Loser)的区别。
一定要换换口味了。
《飞吧龙骑士》的核心玩法,至少做到了上手十分钟内就让游戏批评眼前一亮。
玩家把手指摁在屏幕上移动可以让飞龙维持射击状态,松开手指则能够将飞龙切换成吸收状态,吞噬前方三个身位内飞来的红色子弹,转换成高伤害的龙焰反射向敌人,在传统竖版TPS游戏的“消弹”概念上巧妙进行了创新。
这个核心玩法的难点在于,玩家的飞龙所能吞噬的只有红色子弹,其它冰锥,闪电与奇奇怪怪的诸种飞行道具,都会造成实打实的伤害,而这些攻击经常是混杂着一起来的,因此玩家就经常需要在吞噬子弹后立刻后撤闪避。同时处理消弹与躲避,相当富有技巧性与节奏性。
技巧与节奏的谐鸣,就会让一款强手操游戏变得“好玩”。
而在核心玩法之外,游戏批评在《飞吧龙骑士》身上看到的是一套类似《弹壳特攻队》的养成/卡点/节奏把控,玩家会很快在主线第二章碰到打不过的关卡,稍微氪个6块钱很容易就过了,不氪过个几小时从“训练”玩法收点菜,也能过去。
一种中国玩家特别熟悉的,每天能够让你感受到自己的一点点进步,但又不会进步太多的成长节奏规划。
如果玩家一定要实现练度与攻关的爆发性跨越,那么游戏里就会有整页整页的付费项目,与类似《剑与远征》的弹窗礼包等着你。
非常成熟的商业变现激励方法,搭配有效有爆点的玩法创新,三渲二的皮相也是同行中的顶尖水准,很容易判断出《飞吧龙骑士》有望成为去年的《弹壳特攻队》之后,中国市场诞生的最优秀的“以小搏大”爆款。
是那种在DEMO路演的场合你会给开发团队鼓掌30秒的好产品。
然后游戏批评打开了Taptap,你会发现讨论《飞吧龙骑士》的技巧与玩法的评论非常少,大部分字数稍微多一点的评价,都是在骂数值卡关,骂“上线就送150抽”是骗人,骂雷霆游戏垃圾。
评分蹭蹭掉,已经不及格了。
哦,这时候我们才发现《飞吧龙骑士》是雷霆发行的。玩家甚至能从这里嗅到修仙的味道,就特别能从《飞吧龙骑士》身上看到前年发行《一念逍遥》给“雷霆游戏”这整个品牌造成的长期伤害。
其实挺冤的,你认真看一眼,会发现雷霆游戏的LOGO旁边还有一个“心光流美”的LOGO,这个是《飞吧龙骑士》实际的研发CP,此前最知名的产品叫作《高能手办团》,发在港台叫作《模型少女》,主要做的是扭蛋抽卡。
对于心光流美,游戏批评主要的印象是,美术风格很有自己的差异化特点,但内容与运营比较投机。
这个“投机”呢,反映在《飞吧龙骑士》身上,就是你能够看到好多好多“成功案例”的影子,在《弹壳特攻队》的大框架上缝合了类似《原神》的抽卡与商店,然后再来两套周循环的装备与“传承”养成。
比《弹壳特攻队》搞出了更复杂的数值养成点,希望玩家每天去打更多的副本,卖扫荡券给你。
都是《刀塔传奇》们在2013年的过时商业模式了。
一切为了刺激付费服务。
当然,只要玩家耐得下性子,能够做到“无争”,不去纠结“速通”,不去看排行榜,实际上没有任何付费项目是必须的。
日拱一卒,不期速成,每天能看到自己一点点的进步。
从游戏的Roguelike玩法与街机关卡里,每天找到一点不一样的攻关体验。
但是呢,你在今天的大多数中国玩家身上,在Taptap,不会看到这么好的修养,所有的差评都会凝聚相似的特征,既不愿意付出额外的金钱,又希望比别人更快通关,得到的更多。
在游戏批评看来就是,你在《飞吧龙骑士》里做宝物收集学《原神》做抽卡,是真的很没有必要,最终是激励了玩家天天因为你抠门因为你福利少因为你概率低跟你急眼,抽出来的宝物又不像《原神》不像《碧蓝档案》里的那些“老婆”,没有任何“欲求”的,只是凑羁绊堆数值。
抽到了又怎么样,有感情的吗?
要做数值型产品,你去学《三国志幻想大陆》那种模型,30抽内必有金卡,天天都让玩家抽出金卡,但是一张金卡要反复抽出三四十张才能满破,你的产品风评会比现在好看得多。
每天学《三幻》给玩家洒钻石,激励玩家拿到手了马上就去抽卡,不要攒在那里规划一年半载,天天苦等“下一个更厉害的老婆”。
天天有金卡,天天都开心,人性的弱点很简单的。
“玩在当下”。
在中国社会的当下,“如何做出叫好叫座的成功游戏”的竞争,其实不是管线的竞争,不是中台的竞争,不是工业化的竞争,而是你要如何管理与填补好玩家的贪婪、焦虑与空虚。
如果,你是真的喜欢“玩游戏”,不是“养盆栽”,不是“抽老婆”,游戏批评认为《飞吧龙骑士》应该这个夏天你能够在中国市场找到的最富创意,最值得尝试的一款手游。
你是,真的喜欢玩游戏?
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