风暴中心的小国伊利亚——《铃兰之剑》

风暴中心的小国伊利亚——《铃兰之剑》

首页角色扮演降神战纪更新时间:2024-05-01

为苦难中极尽挣扎的伊利亚人民开拓生存的道路……

即便在主机端,战棋类角色扮演游戏,即通常所说的S·RPG,也从来不是厂商讨论项目企划书时的首选。

《皇家骑士团》《最终幻想 战略版》高高在上,不惜以断子绝孙的姿态,终结任何续作的可能;更早为人所熟知的《火焰纹章》找到了二次元财富密码后(《圣女战旗》:没错,就是在下),娱乐属性渐长,战略游戏自带的宏大叙事感莫得再提;至于《超级机器人大战》和《魔界战记》等二线作品,延续香火已经不易,很难再指望它们能有当年PS2时代大干快上的冲劲了。

像素画风赋予了《铃兰之剑》一种电子游戏黄金时代的质感

而到了移动端,情况就发生了一些微妙的变化,《铃兰之剑:为这和平的世界》(下文简称《铃兰之剑》)虽然不能说是浩瀚游戏市场里的一叶孤帆,但基于传统S·RPG玩法的本作,还是给那些喜欢该类型的新老玩家们,带来一种介于掌机和手机之间的微妙体验。

尤其对于我国S·RPG爱好者来说,掌机绝对是绕不过去的历史坐标,而《铃兰之剑》无论像素画面,还是易于通常手游的大型战斗关卡,都让人恍惚间往日重现,接下来我们就结合具体评测,来和大家聊聊游戏时的体验(注:本文无剧透)。

RE:从零开始的部队指挥官——高概念的故事设定

我们看到《铃兰之剑》这个游戏名称时,第一反应是PS时代史克威尔的角色扮演游戏《女神侧身像》,该游戏开场,便有铃兰花海里一对恋人生死永别,女主升天后成为女武神瓦尔基里的名场面。

后来到了更加经典的《合金装备3:食蛇者》,同样的背景板,人物则换成了the Boss和Snake,前者用生命换来了后者三观层面的重生。而《铃兰之剑》App图标上所给出的一男一女依依不舍于铃兰花海的画面(不知道未来正式版会不会修改),与业界前辈颇有些异曲同工之妙。

不过这股“小清新”只是《铃兰之剑》呈现出来的第一层结构,游戏真正引发玩家兴趣的点,是设置了一个角色死亡后,主角一个人会带着生前记忆开启故事层面S/L的特殊能力。

就像《RE:从零开始的异世界生活》或者Bethesda的《死亡循环》,玩家们早已经视为家常便饭的“死了重开”,成为了游戏内主角们或能力通神,或一败涂地的最大戏剧冲突,归纳起来就是“假如你知道自己死前发生了什么,那么再给你更多次机会的话,你能骗过死神之眼吗?”

团灭之后,反而更加期待接下来的故事展开

《铃兰之剑》的主人公被一种名为“命运之门”的神秘力量选中,当他遭遇到强敌痛失队友,或者因为玩家战略运作不善导致寄了,就会触发这股如机械降神般的冥冥之力。

具体到游戏执行部分,玩家重复游玩关卡从“当无事发生再来一局”变成了以自身预见性趋利避害,比如之前因为疏忽大意,对敌人散兵游勇没有太过在意,结果对方集结成正股邪恶势力后,把玩家盘踞的整个村子都给屠了。那么当重生之后,角色要做的事情就是加紧团练,剿灭流寇,并在更加强大的敌人到来之前做好应战准备。

小镇作为队伍整备驻扎的据点,承担了一系列功能上的交互

除了角色“重生”之外,《铃兰之剑》的主线故事建立在一个大国之间相互争斗,原本平静的生活遭到战火入侵的背景里。

通过剧情过场,NPC对话等渠道,玩家可以了解到在自己暂时守护的地方之外,整个世界正陷入到怎样的纷争。这种多势力的布局,也为游戏里角色阵营的丰富度和故事扩展性提供了足够支撑。

神秘力量和宏大场地已经就位,接下来就要选手们入场献艺了。

乱世中玩家既要救黎明于水火,也要分清敌我,理性战队

高低差,武器克制,场地环境——策略性的施展空间

作为一款回合制战棋游戏,《铃兰之剑》为玩家准备了丰富的策略施展空间。熟悉此类游戏的玩家都知道,在每关开始阶段,往往要设置一个敌众我寡,或者让主角队伍陷入被动的局面,然后玩家再以有限的优势兵力各个击破,由点到面,逆转局势,整个策略大致可以归纳为精确打击,地形迂回,兵种克制,技能释放,战术模式,外加一点点运气成分。

在有限的战场空间内,布置了大量地形要素供玩家施展策略

故事主线部分,战斗难度基本与当前默认的队伍等级匹配,玩家指挥战斗单位,以移动,攻击,必*等指令,加上可以专门设置,带有一定回合冷却的战术模式,与场地内的敌人展开周旋。

为了增加策略的丰富度,《铃兰之剑》的战斗场地通常较为复杂,搭配不同单位之间移动力和射程的明显区别,形成了全队突进或是稳扎稳打等由玩家根据场上情况,所自行决定的战术方针。

弓箭手作为远程单位,凭借技能搭配地形,有时能达成“封路”的战术目的

《铃兰之剑》将一部分教学性质的关卡,放在了支线任务当中,所以像是兵种相克,地形互动,技能特性等,需要玩家在游玩过程中(以本方单位的死亡为代价)慢慢摸索。

包括佩戴盾牌的单位对远程弓箭有一定免疫;厚实的重甲单位会被魔法师制裁;而魔法师在大部分近战单位近身之后,往往撑不过一个回合。兵种与地形之间的互动则在于后者会进一步强化或者限制前者,例如弓箭手占据高地后能够提升一定攻击力;在安全范围内破坏爆炸物会给敌人造成范围打击;高处的大石头被打下去之后,沿途的单位都会受到较高伤害,有时一块落石甚至能给场面带来勇闯天涯般的战略效果。

对于一款移动端游戏来说,由于战场要素多,使得《铃兰之剑》的战斗节奏相对比较缓慢,前期碍于操作和UI之间的磨合,有时玩家便不得不花费更多时间从“手滑”挖的坑里再爬出来,一场战斗的时间因此被拉长。

到后期比较大型的战斗,感觉在玩传统战棋游戏,从战斗开始占据有利地形,调度兵力,直到把敌人各个击破,为对付敌方增援重新规划攻防路线等等,节奏放缓不代表策略爽快度下降,恰恰相反,正是更充分的思考时间和战场互动要素,才为更多战略实施提供了可能,让《铃兰之剑》在像素画面之外,也具备了经典S·RPG玩法上的质感。

S·RPG到底应不应该鼓励“无双”——角色养成

S·RPG和严格意义上的战棋类游戏相比,根本区别在于前者可以依靠角色养成后获得的战力提升,来降低实战中的难度。最极端的例子,就是近年来的《超级机器人大战》系列,本就不高的难度,加上各种练级关的存在,让玩家可以快速提升队伍战力,战略博弈反而成了角色养成的背景。

玩家可以对角色技能和武器强度进行选择和升级

《铃兰之剑》丰富的战略机制和多兵种之间的彼此克制,让玩家在大部分时间里并不能找到“一骑当千”式的最优解,前一场战斗屡试不爽的角色,到了新的关卡里或许会因为敌人的克制关系而坐上替补席的冷板凳;一些之前看似不强但被忽略掉的战力(远程弩兵),则会在特殊的地形效果中体现出真正的价值。

《铃兰之剑》的角色可以通过等级提升,武器升级,技能学习的手段展开强化,移动端免费游戏的特性尽管带来了稀有度,碎片合成等运营类要素,但大部分时候合理的战术和使用的技能还是主宰战场的关键。

因为回血手段受限,角色续航比较依赖于初始血量,即便等级或者装备强度较高,但是一旦角色孤军深入或者不顾克制关系硬钢,结果也只会是鸡蛋碰石头,最多无非是煮熟的鸡蛋碰上小块的石头——哪个更硬的结果不会改变。

随着游戏深入,玩家会对角色产生不同程度的喜爱,无论是实战效果还是故事赋予的角色魅力,让每个玩家会根据自己的喜好和培养方向,围绕着本方阵容强点,设计出得心应手的核心战术。

测试版目前比较割裂的地方在于,“愚者的旅程”与故事模式各自为战,很难说谁是谁的挑战模式,谁又是谁的剧情副本。“旅程”里一些有特点的角色如果能在故事模式出现,先不说平衡性与否,至少能大大增加玩家养成的兴趣,希望开发组能够在未来找到一个各取所需的解决方案,激活更多角色在不同模式下的可玩性。

结语

《铃兰之剑》具有像素游戏优雅的观感,和传统S·RPG对于战略玩法部分的严谨设计,当玩家前期度过了故事模式“重生再来”的剧作冲击感,也依然会在战棋和角色养成部分感受到开发组力图打造一款优秀游戏的诚意,喜欢该类型的玩家,未来不妨更多关注下这款游戏。

私信小编“游戏”了解更多信息

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved