刚刚举办七周年庆典的《王者荣耀》,仍处于自己的当打之年。
根据Sensor Tower数据,《王者荣耀》已经在全球移动游戏收入榜单前列待了相当久,而且在2022年的绝大多数时间内都位列第一名,超过了同样有不俗热度还在全球范围内都有竞争力的《和平精英》与《原神》,每个月都在为腾讯公司贡献超2亿美元的巨额回报。
(图源:腾讯)
这款游戏在商业上的巨大成功,理所当然地要面对如何继续发掘出更多价值的问题,不过从数据来看似乎很难再从《王者荣耀》本身继续增长——可以开发的新增玩家几乎到达边界,营收数据的平稳也在另一面给予支撑,这已经是加快了游戏内高价皮肤道具推出节奏后的结果。
那么,在这次庆典上公布了新消息的三款《王者荣耀》IP新游,能否成为新的希望?
知名IP 成熟玩法,意欲组成“双保险”腾讯格斗游戏试水之作?
被腾讯定义为“英雄动作手游”的《代号:破晓》放出了全新的CG动画,孙悟空和一众原作中的人气英雄先后出场,给出了以格斗为主要玩法的信息。这段内容很可能是《代号:破晓》的开场动画,或许意味着该游戏开发接近上线阶段,大规模测试和正式上线都不再遥远。
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这款游戏在上半年进行过小范围测试,多人对战模式中可操纵来自《王者荣耀》的角色,在横版画面的平台上展开格斗。场地环境设计、积攒概率后可将对手击飞等机制都,能看出来对有着全球范围内高知名度的《任天堂全明星大乱斗》系列做了借鉴,并用自己的美术风格呈现。
横版格斗一直面临着玩家操作与游戏体验强相关,大众玩家无法快速熟练的威胁,而《任天堂全明星大乱斗》对机制的简化和改进一定程度上给予缓解。不过格斗游戏在国内始终趋于小众,心动游戏的《派对之星》也未打破僵局,这让《代号:破晓》的未来显得不甚明朗。
从一种玩法到一个游戏
首次公开的《王者万象棋》同样采用了CG动画和游戏画面混剪的方式,显然这又是一个《王者荣耀》设定资产再生产的结果。玩家熟悉的角色有了Q版新造型并围绕游戏玩法设定世界观,而玩法上,从原作的移动MOBA变成了玩家群体中已经有不小知名度的自走棋模式。
目前已经有2019年10月上线的“王者模拟战”模式,有较长的时间没有重要更新,热度也相较上线初期冷却了不少。《王者万象棋》出现,意味着从利用游戏内部现有资源制作的玩法,升格成为独立的游戏,也就可以理解“王者模拟战”更新暂停,以及新游戏所做的美术和玩法调整。
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将自走棋制作成单独的游戏,更意味着将人气延续过去的巨大挑战。由自走棋玩法原团队参与的《多多自走棋》,就没能再现同时在线人数直逼百万高潮,即使是Valve亲自下场打造的《刀塔霸业》,也没能挽回人气下滑劣势,推出不到一年便进入没有新游戏内容的状态。
腾讯显然更希望能够复制成功,脱胎自《英雄联盟》自走棋玩法“云顶之奕”的移动游戏《金铲铲之战》,就跟原版端游保持着一致的更新步调,玩家人气和营收状况也有着相对乐观的表现。虽然没有再造一个《英雄联盟》,但也长期位于营收榜前十位置,在财报中被提及。
原来这就是腾讯的大世界野心?
定义为开放世界RPG的《王者荣耀世界》,这次是放出了更像是能够呈现给玩家的实际游戏画面。游戏引擎从原作的Unity切换到了在桌面和主机端有更多拓展能力的虚幻5,相较另外两款IP新游,整体的美术调性和角色造型都跟当前版本的《王者荣耀》风格保持一致。
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演示内容中呈现了一个野外场景的开放世界大地图,这或许会是游戏中最主要的冒险场景。角色跑动、飞行以及与散落在地图中的怪物战斗,从有引导性的美术设计来看,应该会有标志性的区域建筑和可收集材料。此外还有迷宫场景,其中包含揭秘探索元素和BOSS战。
《王者荣耀世界》呈现出来的是吸收成熟玩法的姿态,如果你对市面上的热门移动游戏、主机游戏有所了解,会很容易发现哪些优秀产品启发了开发组。不过从另一个角度来讲,在相对较短的开发时间内可以对外公布信息量如此密集的内容,足以见得整体工作效率是比较高的。
总体而言,这次公布的《王者荣耀》IP游戏算得上是中规中矩,在已经整理出了相对明确的世界观、人物关系之下,结合得到市场充分验证的游戏玩法和腾讯游戏体系内研发力量,试图产出拥有知名IP和优秀玩法“双保险”的新产品。只不过,气质更加鲜明的信息相对有些不足。
拓展游戏IP,可有成功先例?三款《王者荣耀》IP新游的影响暂未在资本市场上反映,不过玩家具体中已经掀起了不小的讨论。一些人乐于见到自己时常游玩的游戏进一步向外延伸,提供MOBA之外的情感体验,另一些声音则着眼于游戏美术、玩法等层面,认为腾讯其实可以更积极更大胆地方式研发新作。
在新游戏正式上线之前,一切尘埃都还不会落地,只有到那个时候才能更完整地看待《王者荣耀》IP宇宙拓展成果。现在我们可以先看看其他公司的做法,看看那些在玩家口碑和商业成绩上都有建树的热门游戏IP开发,都有着什么值得后来者学习剖析之处。
最经典的案例可能还是任天堂旗下的马力欧系列游戏,马力欧和碧琪公主等一众游戏角色已经形成了脱离单个游戏作品的文化符号,而起点是《超级马力欧》横版动作游戏。《超级马力欧》在某种角度上可以看作主机上的《王者荣耀》,优秀的游戏体验使其成为大众娱乐产品。
(图源:任天堂)
任天堂同样是推出了数款马力欧题材游戏,从三消玩法的《马力欧医生》,到囊括了多种运动类型的《马力欧网球》《马力欧高尔夫》等,再到切换为RPG玩法的多个衍生游戏,至今仍是Switch平台畅销游戏的《马力欧卡丁车》系列......马力欧IP作品几乎面世即爆款,少有败绩。
回溯“马力欧”宇宙的成功,离不开研发游戏时的创新力度。市面上不乏三消游戏和体育题材作品,任天堂却在《马力欧医生》设定了差异化的美术和玩法,又在《马力欧网球》等游戏中加入了特殊技能与符合角色的体验,让玩家不觉得仅仅套了IP,反而有充分的新鲜感和乐趣。
《马力欧卡丁车》则是把创新发挥到了极致,绕开同类游戏专注的车辆和驾驶体验,走出了以获得和使用道具的竞速游戏新玩法,并影响了《古惑狼赛车》《跑跑卡丁车》等一系列作品。后续的多款作品中,任天堂也是给到了这一系列密度充分的玩法和内容量更迭。
(图源:任天堂)
其实在腾讯控制的游戏企业中,已经有了足够让《王者荣耀》IP摸着过河的先行者:《英雄联盟》就先一步完成了“英雄联盟宇宙”开发和整理,先后公布了数款基于此研发的不同类型游戏和周边内容,目前已经上线的内容都取得了不小成功,延续整个IP的生命并扩展影响力。
在已经上线的“英雄联盟宇宙”游戏中,中国玩家最熟悉的莫过于上面提到的《金铲铲之战》,以及把端游MOBA体验带到移动端的《英雄联盟手游》。这都是原版游戏受众的进一步细分,在近年来的手机游戏化大趋势下提供了移动版本,更依靠过硬的游戏品质稳定商业表现。
此外还有数款不同类型和玩法的“英雄联盟宇宙”游戏尚未进入国内,不过已有游戏之外的周边内容在全球范围内让更多人认知到了这个IP,并且对游戏产生了兴趣。2021年末上线的《英雄联盟:双城之战》讲述了吸引人的新故事,独特的画面表现作为单独的动画来看也足够优秀。
(图源:腾讯)
由此看来,基于热门游戏IP开发新内容的正确道路既简单又复杂,专注于IP本身的闪光点深入挖掘,不过要跟玩家所认识到的角色和世界观保持一致,无论是游戏还是其他形式,其作为独立作品也应该具备充分的闪光点。开发新内容重点是“拉新”,而非既有消费对象的内部转化。
静待腾讯再出破圈之作《王者荣耀》七周年的一系列新内容,意味着这一IP对于腾讯来说有着尚未开发出来的大量价值,这也是拓展新品类时保证认知度的守护符。对于喜爱这游戏的玩家、期待腾讯有更多新动作的人或者是商业投资者,在《王者荣耀》会有更明确更新周期外,其他事都充斥着不确定性。
可以确定的是,腾讯的游戏内容研发规模和力量都是国内顶级水准。《代号:破晓》《王者万象棋》《王者荣耀世界》各不相同,但都在CG动画、游戏画面和宣传物料上表现出了颇高的水准,如果对应赛道未来会出现爆款游戏,很可能就会是来自于这家顶级游戏企业。
(图源:腾讯)
另一方面又是略显保守的,大世界冒险的玩法已经有了多款热门游戏,其中《原神》更是在世界范围内有着商业成就和玩法内容上的双丰收。目前展示的《王者荣耀世界》,还没有在游戏玩法上透露出超越他人的创新之处,待到正式上线恐怕不一定能保持优越性。
研发过程中的摇摆也是影响,对比《代号:破晓》首次公布以来的三段CG动画,能发现每年都在对核心玩法、美术风格、视觉呈现等,每年都在做方向性调整。游戏处于不确定之中,再加上版号等影响到上线的多种因素,暂不能确认IP新游是否具备成为另一根营收支柱的潜力。
游戏之外的其他领域动作不少,动画、主题曲、线下密室、音乐剧等跨领域文化产品纷至沓来,超级QQ秀还即将上线角色相关的装扮造型,能感受到腾讯想要将《王者荣耀》扩展成全领域IP的野心。只是在当下,我们还没有看到《双城之战》般的破圈之作。
从一款游戏到一整个IP,还有许多路要踏踏实实地走。
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