记者 | 彭新
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作为中国知名的武侠IP系列,西山居出品的角色扮演系列游戏《剑侠情缘》自1997年发行第一部开始就受到国内玩家的喜爱,家国情怀、门派之争到儿女情长、庙堂江湖,玩家置身于大时代历史背景下参与到其中的江湖风云中,呈现出不同于日本和西方独特武侠生态。至今,《剑侠情缘》已经整整走过23个年头。
8月3日晚,《剑侠情缘》最新作手游《剑侠情缘2:剑歌行》(以下称《剑歌行》)新作发布会在珠海金山软件园举行。西山居CEO郭炜炜、金山世游CEO郑可、腾讯K7合作部发行制作人朱加进出席此次发布会,金山世游副总裁、《剑歌行》制作人刘希宣布,游戏将于8月4日正式上线。
20多年以来共计诞生十多款《剑侠情缘》游戏,厘清其中历史脉络和相互关系可能不大容易。简而言之,就像《最终幻想》系列,不同数字序列代表游戏题材不断推陈出新,因此《剑侠情缘》IP下不同的制作人各自游戏带来了迥异世界观,也各有自我风格。比如《剑歌行》承袭的《剑网2》,就是刘希担纲制作下,一场席卷朝堂和江湖、牵扯宋朝命脉的武林纷争。
《剑网2》本身对西山居也具有重要意义,游戏不仅串联起了《剑侠情缘》网络游戏产品线的发展,也为此后火爆的《剑网3》的诞生奠定了基础。按照西山居披露的数据,《剑网2》最高在线人数一度突破30万,仅次于网易的《梦幻西游》。
在发布会后接受媒体采访时,刘希表示,对于《剑歌行》做得最重要的就是把《剑网2》这个感觉做到手游里面去,同时要匹配现今手游的用户习惯。“比如你看端游的时代有很多的形式,包括《魔兽》和《传奇》,特色都不一样,过了一段时间,后来者们的特色都非常相似。”
技术上,《剑歌行》是西山居首款采用虚幻4引擎打造的手游,刘希称,作为一款次世代的手游作品,首先游戏在声光电打磨上不能落后于同类产品,随后才在游戏玩法上进一步探索。
金山世游CEO郑可称,行业发展到现在,对创新要求和需求也越来越迫切,这个创新最核心的是两个维度,一个是文化题材上的创新,就是俗称的调性。一种是大家物理上可以感知的玩法,《剑歌行》这方面做了很多的尝试。
实际上,在当下的手游领域,以《王者荣耀》为代表的竞技游戏,以《开心消消乐》为代表的休闲游戏占据了主流,再在所谓“超休闲游戏”冲击下,一度火热的角色扮演游戏呈现弱势,它们玩法相似、题材相似、风格相似、甚至连剧情也大同小异,这是《剑侠情缘》难以回避的市场现状。
随着中国移动游戏市场的变化,西山居也开始在市场进行了各种探索。无论是将旗下游戏交给腾讯合作运营,还是在游戏制作上走出新的路子。“第一步是融合,以一个玩法为导向之后结合一个别的玩法的组合,这背后是用户需求的升级。” 郑可表示,他透露,目前西山居有一个产品秘密研发了很长时间,他称这款游戏对西山居来说时一种“激进性创新”,将根本上推动整个玩法的变化。”
对于《剑侠情缘》系列,刘希称,从西山居当前的主力作品《剑歌行》来看,游戏已经开发了三年,单从制作团队来看,它由《剑网2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上,西山居也会延续长线思路继续打磨《剑歌行》,他坦言未来《剑歌行》不一定能一炮而红,但西山居希望能为市场和玩家做一款特色明显的产品。
未来,西山居仍然会围绕《剑侠情缘》IP进一步拓展,“MMO游戏用户群体真正活跃数量是相对少的,游戏寿命非常短,但是商业能力比较强,这就让门票非常贵,小公司没法做。”刘希称,“因为没有IP,但这个就是西山居的长项。因此借助《剑侠情缘》IP我们可以反复推出新的作品。”
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