《破晓传说》前瞻试玩:游戏本身有惊喜,云端试玩技术有惊吓

《破晓传说》前瞻试玩:游戏本身有惊喜,云端试玩技术有惊吓

首页角色扮演惊云破晓更新时间:2024-04-26

篝火原创,转载请征得同意

作者:熊猫命

感谢万代南梦宫提供的《破晓传说》媒体试玩资格,篝火营地在上周短暂体验了这款游戏的一个云端测试版本。

DEMO 本身的内容并不多,从开场到击败 BOSS 完成试玩,如果完全不探索地图、不打杂兵的话大约 10 分钟就够了,因为队伍强度很高,基本不需要专门练级也能顺利过关,如果实在担心可以把初始携带的一万块钱花掉,用野外搜集的矿石等素材跟商人兑换一些攻防饰品,有余钱再买一些药,这样基本就足够了。

由于中文版截图有巨大水印,因此本文截图均为日文版官方试玩视频截图

需要特别说明的是,此次试玩并非传统的通过下载试玩 DEMO 来进行游戏的方式,而是通过某款云游戏客户端在云端进行试玩。这样做的好处显而易见,一是可以省去下载 DEMO 的时间,安装好云游戏软件的客户端之后,只需要使用官方提供的账号密码就能进入游戏。其次也方便开发商控制试玩内容不会意外泄露,DEMO 的画面上有面积巨大的水印,要是有人把规定之外的画面放出去,很快就能查到源头。

但至少从这次试玩的体验来看,使用该客户端的云游戏体验还是比较糟糕的,当然这跟国内特殊的网络环境应该有一定联系,而且我用来体验的台式机是通过无线 Wifi 跟公司网络连接的,进一步增加了数据传输的不稳定性。

首先 DEMO 试玩全程都存在比较严重的按键反应延迟,从按下手柄按键到画面里的角色做出反应,个人体感至少有 0.3 到 0.5 秒的输入延迟,整个操作过程非常不顺畅。而且众所周知,《传说》系列的战斗过程是以动作游戏为标杆打造的,十分讲究走位和出招的节奏感,这样才能构成连招,但在这个 DEMO 里因为严重的输入延迟,基本只能随缘出招看运气命中。好在这一代的招式判定范围很大,威力强劲,而且有非常方便的援助攻击系统,队伍强度也够,因此应付平常的杂兵战还是游刃有余。

另一个缺点体现在画面品质上。我用于体验的是一台 3080 显卡的 PC 台式机,但仅有 1080P 分辨率的 DEMO 画面却显得十分模糊和缺乏细节,尤其是动起来的时候整个画面糊成一片,再加上操作本身的高延迟,体验相当糟糕。

这可能跟游戏并非次世代版本有关,尽管本作的人物设定十分吸引人,全新的「空气渲染(Atmos Shaders)」技术也的确给画面效果带来了肉眼可见的提升,哪怕在这样的战损画质之下,也能明显看出本作的贴图风格与建模细节跟万代南梦宫其他作品的显著差异,但客观来讲至少这个版本的画面不符合次世代的标准,哪怕放到 PS4 平台上也只能说中规中矩。不过出于对这种半卡通半写实风格的喜爱,我个人还是非常期待游戏的商品版在次世代平台上的最终表现,相信至少比这个 DEMO 要惊艳许多。

抛开以上两个特殊问题,客观讲讲游戏的战斗系统,这也是此次体验的核心内容,其他探索、营地对话、料理制作的部分基本都是专门为 DEMO特化制作的,在此略过。

和 5 年前的《绯夜传说》相比,《破晓传说》的战斗系统采用了比较传统的地图可见野外,遭遇后进入战斗场景的遇敌模式,玩家控制的角色可以在里面自由走位,战斗场景面积不大,但却有不少体积巨大的杂兵,镜头拉近角色的时候部分怪物的身体会超出屏幕范围之外,再加上招式范围和特效比较夸张,打起来稍稍感觉有一点画面空间不足。

操作方面跟系列之前的作品相比改动还是比较大的(以 Xbox One 手柄为例),主要值得注意的有 2 点,第一是三连平 A 被放到了右肩键的位置,而 YXA 三个按键都是会消耗AG(Art Gauge)的「术技」,也就是小招。在地面上和空中分别可以设置 3 组不同的术技,一共 6 种,由此也可以看出挑飞敌人之后的空中追击在本作中的重要地位。

平 A 连招和术技之间能够形成不间断的连招,击飞和打落地面要灵活安排衔接。从术技系统给人的感觉来讲,一是使用比较方便,毕竟发动位置放到了三个主按键上,第二消耗的资源并不多,AG 值的积攒还是挺快的,能够十分顺畅地连续打出好多术技与普攻的连招,然后通过在这个过程中调整走位与发动实机来增加威力。尽管因为操作延迟的关系在实际试玩过程中其实打不出什么连招,但可以想象在正式版里的流畅状态。

战斗部分第二个变化是回避动作代替了防御,这一点是之前制作人在接受采访时着重强调的新系统,从实际体验来讲手感和表现比较接近很多日式动作游戏的回避效果,闪开的距离比较长,而且还有在敌人的攻击打到自己前的一瞬间可以使出的「Just 回避」系统,成功后主角会进入短暂的「子弹时间」状态,相信有经验的玩家已经见过不少类似的系统了。

当然,按照《传说》系列一贯的攻多守少的战斗传统,除了专门测试以外,我几乎没用过回避功能,花样繁多的攻击方式足够应付 DEMO 里的杂兵战,在最后的 BOSS 战环节倒是稍微尝试了一下,但因为输入延迟实在过大,几乎没使出过「Just 回避」。

除了上述变化之外,其他伙伴的支援连招(增幅攻击)也能十分便捷地使出来,有 4 名 NPC 被绑定在左边十字键的上下左右四个方位,剩下还有两位可以通过组合键召唤出来。支援招式以环绕角色头像一周的读条形式表现,会随着时间流动不断积攒,攒满之后头像会高亮,这时只要按键就会对操作角色当前锁定的敌人发动攻击,配合自己本身的连招打出巨大伤害。

另外敌人也有 Break 的设定,在游戏里的官方名称为「增幅强击」。锁定敌人之后菱形的锁定图标四边会随着玩家的攻击逐渐积攒蓝色的能量条,攒满之后就可以按下十字键的任意一个方位召唤伙伴发动特殊的协力技,威力十分强大,往往有秒*杂兵的效果。

总的来讲《破晓传说》的战斗部分没有画面风格变化那么明显,不管从招式还是行动模式里都能看出很多传统的影子,整个战斗节奏有所加快,新加入的回避系统并没有带来想象中的颠覆,还是比较令我这个老玩家放心的。而特效表现等方面制作方做了符合次世代游戏身份的升级,在观感上给人很大的刺激。操作简单表现力强,熟悉一些简单的连招和回避技巧之后,相信绝大多数玩家都能很快适应这次的战斗风格。

作为沉寂 5 年之后的复活之作,《破晓传说》被给予厚望是理所当然的。我个人非常喜欢本作的美术及人设风格,通过这次试玩,切实体会到了制作人口中写实与卡通相结合的感官刺激,战斗系统部分比较令人放心,故事情节和世界观也是传统的 2 个世界设定,可以说兼顾了老玩家和新用户的口味,当然最终成绩还是要交给市场来判断。




查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved