为什么我们难抵游戏的诱惑?

为什么我们难抵游戏的诱惑?

首页角色扮演剑与契约更新时间:2024-04-16

我们经常在新闻和热搜里,看到围绕着家长、孩子、游戏三者的斗智斗勇。

桩桩件件的魔幻现实主义程度,特别有当年故事会那味。

近期新闻截图

直到有一天,这种「给游戏充钱花光微信余额」的事情,发生在我一个刚上初中的小表弟身上。我才意识到,这个问题已经蔓延到了许多家庭,已经算不上什么新鲜事了。

作为「曾·半吊子·混日子·不入流·从业者」,一直想要针对这些问题,写一篇文章跟大家分享,无奈题材过于敏感,争执过于激烈,观点过于繁杂,我改来改去始终写不出满意的效果。

如今发出来,无非是就文章本身而言,完成比完美更重要。如果今后有了更多想法,可能还会写些东西。

那么,今天就来强行分析一波。

图片来源pexels

从外出游玩到电子游戏

谈游戏色变,是我国家庭教育的传统艺能。

事实上,凡是导致你不在桌前低头苦学的事物,都能冠上“不务正业”的高帽。

对于70后,是看金庸,听邓丽君的“靡靡之音”;

对于80后,是沉迷看电视,玩小霸王;

对于90后、是溜到网吧玩电脑;

对于00后,一天到晚抱着手机玩个没完没了......

“业精于勤,荒于嬉” 这句千年古训,随着九年义务教育的普及,一直深深印刻在每个人的心中。「头悬梁锥刺股的苦学是光荣的,玩耍娱乐是可耻的甚至罪恶的。」

一代人的回忆:小霸王

从小霸王到游戏厅,从游戏厅到网吧,从网吧到手游。一代代的童年回忆都曾被妖魔化过。 听不少朋友和网友回忆,童年因为这些东西被家长批评已经成为常态。甚至有人还表示,因为管的太严,偷偷玩游戏有种偷食禁果的刺激和快落,整体防控效果比不管还差。

网鱼网咖

而今,手机普及率已然不同往日。在外面土里打滚的孩子越来越少了,屋里抱着手机不撒手的孩子越来越多了。

因为时代变了,媒介也在不停变化。

数不清的app丨图片来源pixabay

玩,讲究新奇有趣,自然最早受到媒介影响,走在时代的前列。

如果你认可了出去玩有益身体健康、接受了电视和电脑的积极意义,那么就必须认可手机的意义。

图片来源pixabay

「电子游戏,其实只是符合时代变化的新的游戏方式。」 现在小孩一起开黑,和原来呼朋唤友出去踢毽球没区别,玩游戏玩的停不下来,和当年玩的不愿意回家一样。玩电子游戏,离不开时代和大环境的影响。

想要出去玩,是因为朋友同学都在外面玩;

想要看电视,是因为朋友同学都在讨论同一个节目;

想要玩电脑,是因为朋友同学都在打一个游戏;

想要玩手机,是因为朋友同学都在群里聊天,都约在一起游戏......

为什么很多人难抵游戏的诱惑

很多不玩游戏的人,都会问出这个问题。就跟品如不懂艾莉的*一样,只有洪世贤才解其中的滋味。

回家的诱惑表情包

按照马斯洛需求层次理论来看,人类的需求自下而上是生理需要、安全需要、爱和归属的需要、尊重需要、自我实现的需要五类。「游戏娱乐似乎不在其中任何一项之中,但隐隐又透露着一些联系。」 孩子沉迷游戏,就和这些说不清道不明的“隐隐联系”密切相关。

马斯洛需求层次理论

我们从这个角度开刀,看看那些沉迷游戏的人,究竟陷在了游戏的哪一层。

第一层:生理需要

生理需要,即生物生存、繁衍的最低需求。比如食物、水、空气等等。其中还有一个在教育和家庭中闻之色变的需求,“性”。

广告大师大卫·奥格威,曾提出过非常著名的“3B”原则,其中“美女”一项就是对“性”的合理利用。

beauty——美女

beast——动物

baby—— 婴儿

以“3B”原则为表现手段的广告,符合人类天性,最容易赢得消费者的注意和喜欢。这项原则,如今在广告、营销、甚至产品设计等领域,都有着非常成熟的应用,说成是基本功也不为过。

大卫·奥格威

那么对于游戏呢?答案也是肯定的。

在角色扮演类游戏、卡牌类游戏、养成类游戏中应用非常广泛。我们先来看一下热门游戏的角色设计:

王者荣耀游戏角色

如果你看过很多很多的热门游戏原画,就会发现「在人物形象上,基本上逃不开“俊男靓女”的标签」

女性角色,颜值逆天,身材完美,衣着大都比较性感。

英雄联盟游戏角色

男性角色,身材健壮魁梧,是力与美的综合。

英雄联盟游戏角色

这些角色,匹配上性格和故事设定等,再搭配上语音、动效、动画,就是一个丰满的形象了。

王者荣耀

这些设计在游戏中,占据非常重要的地位,不少手游的重要氪金项目“皮肤”,就是凭借着玩家对角色的热爱。

山海镜花

“性”是一种原始的吸引力,让在身体尚处在懵懂的时期的少男少女,凭借本能去接近未知,触碰这扇隐秘的大门。 如果你的孩子尚在游戏中,可以问问他最喜欢哪个角色,为什么喜欢。从他最喜欢的角色出发,研究研究这个角色的“人设”,引导他向他喜爱角色的闪光点学习。

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第二层:安全需要

安全需要,即对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等生物生存基础需要。

在游戏中,玩家都是匿名的。就算有了实名认证一项,游戏中的操作互动也并不会受此影响。正因为此,在游戏的聊天室中,开车、口吐芬芳(骂人)、嘲讽、示爱等都不太需要顾忌现实形象。

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生存类游戏中,玩家需要收集物品满足生存,同时还需要构建安全区域保证角色安全。非常接近于人类生理需要和安全需要的双重释放。

我的世界

当然,按照弗洛伊德的说法也可以解释。玩家在生存类游戏充分释放了自己生的本能和死的本能。

本能,让玩家在游戏中始终处于一种兴奋状态。这种刺激感,在生活中很难去实现,玩家原始的*在游戏中得到合理的释放。

从这个角度来说,「游戏在宣泄情绪方面有很强的积极意义。」 一群人在游戏里打打**,总比在现实中打打**安全稳妥吧。

图片来源unsplash

第三层:爱和归属的需要

前文说过,「孩子玩游戏,很重要的因素是同龄人社交,即做一个合群的人。」

现在手机游戏功能十分丰富,不但可以发文字和表情聊天,语音连麦同样可以做到,跟微信没啥区别。在学校里,很多朋友围在一起讨论最近新出的游戏和皮肤,孩子也需要参与、融入话题。

大部分在线游戏,都会提供给玩家自发建立帮派、公会的功能。公会作为玩家聚集的基本组织,像任何人类组织一样,有着推广拉新、服务接待、精神文化建设等各种操作。 同时,公会的运营维护,对于游戏来说也非常重要,强大的公会能有有效促进玩家活跃度,吸引充值消费。

剑与契约 帮派

不管是现实中的社交需求,还是在游戏中和其他玩家一起协战,都是基于人类归属的需要。

新笑傲江湖 师徒系统

还有一部分游戏,在公会系统之外,还有恋爱、师徒等其他社交系统,将游戏中的社交关系变得更加多元、复杂,这离不开人类对于各种不同社交关系的渴望。

轩辕剑 结缘系统

并肩战斗,在不少文学影视作品中,都是拉近人与人之间关系的重要情节。在游戏中,这种浪漫主义幻想可以理想照进现实,生活中也不乏因为在游戏中恋爱直接结婚的案例。

剑网三玩家结婚丨图片来源 新浪微博

你的孩子沉迷游戏,是不是因为他在游戏中有喜欢的人,或者交到了重要的朋友呢?

花与剑 密友系统

第四层:尊重的需要

尊重需要,属于较高层次的需求。既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。

如果把马斯洛的需要层次理论与游戏相互印证,可以发现游戏能满足人类很多高级的精神需要。

图片来源piaxbay

这一点我们继续顺着之前的热门充值类目“皮肤”来讲一下。

「皮肤的获取方式一般有两种,充值或者通关高难度关卡获取。」 除了外表上会变得更加炫酷狂拽之外,获取装备的过程中常常还会附赠一些称号、游戏物资等。但主要功效,还是让玩家变得与众不同,普通玩家一看到这种装备,就知道是“大佬”来了,给予充分的认可和尊重。

王者荣耀

「在自我价值实现的背后,是一套完整的用户成长体系。」 游戏的用户成长体系之强,三言两语很难去概括出来。只能说现在很多app的用户成长体系设计,都是“游戏化运营”。

b站会员等级

我们这里用“登录签到功能”简单举例说明。登录越久,获得的装备物品越珍贵,这不仅是自己的成就感,也会让其他玩家侧目。对于游戏而言,这就是用户留存和用户活跃的珍贵数据了。

每日签到:普通礼物

连续登录7日:普通礼物 7日登录的称号/勋章/礼包

连续登录100日:珍稀称号/勋章/大礼包

王者荣耀新手登陆礼

游戏中这样的系统很复杂,层层嵌套,不可一言以蔽之。但是他们有一个共同特性:「即时满足感」

刚才说的连续签到,完成签到后弹出的奖励,就是“即时满足”。

这种奖励领取的方式设计的很讲究:本是可以自动获取到背包的,但往往要弹出一个界面,要你亲手点一点礼盒,礼物会用炫酷的方式呈现在你面前,整个流程会给玩家一种不易察觉的细微“成就感”和“仪式感”。

欢乐斗地主 连续签到

相比之下,学习就枯燥了很多。如果你每做完一道数学题都能领取奖励,错了还能返还时间和体力的话,学习还会枯燥吗? 这里并不是说学习本身是没有收获的,只是学习属于延迟满足。大部分的孩子,甚至成人,是感受不到这种非常长期的复利有多么惊人,从而沉迷于这种转瞬即逝的成就感中,越玩就越离不开。

保卫萝卜 连续签到

第五层:自我实现的需要

上面我们简单介绍了游戏中签到的常见方式,讲了其中细微“成就感”和“仪式感”。不过,这种微妙的成就感,似乎太过渺小,并不能撼动人的精神。

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但是可别忘了,这种微妙的成就感,看似渺小 ,看似不经意,却通过复杂的用户成长体系构建了一套非常完备的“成就系统”。

每一次战斗都能收获战斗评价,队友的信赖与尊重,见证自己的进步与成长,在游戏中获得了前所未有的信心,进而更加的满腔热情,在游戏中实现了自我。

刀剑乱舞 战斗评价

听上去很可怕吧,越游玩越觉得生活索然无味。 我们喝一杯水,吃一顿饭,看一本书的意义是什么呢?很多人都答不上来。在游戏中,你吃饭喝水的时候,系统会告诉你体力 50,在看一本书的时候,系统会告诉你体力 50。「游戏中的自我实现比现实中的自我实现更量化、更容易。」

《三国演义》的弹幕给刘备加经验

「相当一部分人在游戏里的沉迷,更像是为了回避生活上的困苦。」 如果是这种方式的沉迷的话,得从改善现实生活条件、情感环境入手了,但这着实很难,触及了很多家庭不可描述的隐痛。

游戏的氪金陷阱

网上不少言论都是 「“心智尚不成熟的孩子,难以抵御成熟专业团队的产品”」

确实,市面上所见的大多数游戏,都是经过专业人士精心设计的成品。为了方便不了解游戏的朋友理解,我这里来简单的描述和介绍,说说「现在的游戏都是什么样子」

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常见的三种电子游戏

电子游戏按载体来说,主要有三个大类:主机游戏、pc端游戏、移动端游戏。

主机游戏

主机游戏是更早之前的游戏机的发展至今的产物。80—90年代风靡全球的红白机就深深的影响了一代游戏玩家。主流的游戏主机有很多,比较出名的有任天堂的“Switch”、微软的“Xbox One”、索尼的“PlayStation 4”等等。

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如今的主机游戏,相比于pc游戏和移动端游戏,贵了很多。也正是因为价格因素,现在反倒变得小众了。

动物之森

现在大热门的游戏《动物之森》,Switch主机被炒到3000元起步,游戏本身要300元,配套设备手柄、底座、保护壳等一大堆下来也要好几百。玩个游戏成本至少得是四五千元,对于很多普通家庭而言,这是一笔不小的支出了。

动物之森

PC端游戏

pc端游戏相比于主机游戏普及太多了,大体上来说有网游和单机两大类。全球最知名的整合游戏下载平台steam,,玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件,称得上是独立游戏的天堂。网游的话,相对大众化一些,充值方式也和现在的手游差不多,这里就不展开详说。

steam

PC端游戏成本还是比较低的。即便家中没有电脑,去网吧玩一天,花费也远不及入手一台Switch。只有硬核独立游戏玩家,才会在steam购买大量不同的游戏进行鉴赏,普通玩家花上几十块钱买一个游戏,就可以玩很久了。

steam大热国产游戏《太吾绘卷》

移动端游戏

相比于前两种游戏类别,手游其实在各方面单调不少,甚至是对主机游戏和PC游戏的移植和高仿。手机游戏平台Taptap上,就有不少各种类型的手游,其中不乏佳作。但从热玩榜单来看,大热门的不外乎王者、吃鸡寥寥几种,大部分家庭的孩子都是玩这类大众游戏。

taptap7月4日热玩榜

从上面的介绍中,我们已经可以发现,手游是门槛最低的。这和我国手机的普及度密切相关,很多家庭可能没有电脑,但是一定会有一部手机。所以,我们在前面就提到「电子游戏是符合时代变化的新的游戏方式。」

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“套路满满”的手游推广

克里斯·安德森在2001年出版的《免费:商业的未来》中,提到了“免费”这种商业模式。

图片来源 豆瓣

手游的营销和推广离不开这套基本逻辑,用免费的游玩吸引了海量的游戏玩家,然后再通过一步一步的诱导,吸引你充值消费。 也就是说,大部分的手游下载是完全免费的,如果不爱慕虚荣买一套皮肤,或者想要超越别人拥有更多游戏资源,不花钱也一样可以玩,只不过是体验上永远差那么一点点,这“一点点”就是令无数家长气的头晕眼花的“氪金点”。

火影忍者 充值

在游戏中的每一个操作,都经过专业的游戏设计策划团队严谨的策划和计算,它们都精确的戳在游戏玩家的痛点、爽点、痒点上。

阴阳师 充值

“氪金点”就是你为了那一点点体验付出的现实财富。 举个例子,某角色还差1个碎片才可以集齐,通过积累兑换可能要一个星期才能获得这个角色,而充值6元就能立刻兑换到这个碎片,有的人为了更早拿到这个角色,就会充值消费。

绝地求生 充值

这种精妙的套路,现在被很多电商玩的很6。大人尚且抵挡不住诱惑经常剁手,更何况是心智尚未成熟的孩子。

天猫双11活动

「这里有一个非常有趣的现象,叫“钓鱼”。」 比如游戏中经常出现的充值几万几十万的鲸鱼玩家,非常之阔气,吸引的不少人眼红,跟着充值。这些鲸鱼玩家亦真亦假,很多游戏厂商为了吸引玩家氪金消费也会安排一些人员作托儿,通过虚假消费带动竞争消费等等。直播圈也有类似的钓鱼现象。

我前面提到的我玩游戏成瘾的小表弟,为了给游戏充值,又掉入到看短视频领现金、读小说领现金的旋涡中。

所谓娱乐至死,不过如此吧。

健康游戏

我们成年人批评儿童的时候,有一个经典的话术“大人的事,小孩不懂”。

在玩游戏这件事情上,立场其实对调了。

图片来源unsplash

很多家长在管孩子玩游戏的时候,都无意识的动用了家长权威,根本不愿意承认自己对游戏一无所知。毕竟知道了也没什么用,又不能用来赚钱养家,所以只是一刀切的“不许玩”。

游戏防沉迷系统

说句会让不少家长听了不爽的话,家长对待孩子的耐心,真的比不上游戏专业团队。做家长没有KPI,游戏策划失败了是要丢饭碗的。

那么,如何才能引导孩子健康游戏呢?

图片来源unsplash

提升孩子对于游戏的品鉴阈值

我说一下我的经历。

我家是比较早拥有电脑的家庭,我上小学的时候每个周五六都可以玩一晚上电脑,大约2-3小时。我每次游戏结束后都会和家人讲述我玩了什么,比如今天因为什么操作死了,今天走到哪里遇到个什么怪吓了一跳之类的。

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这段经历对我来说非常宝贵。当时经常会有同学,因为我家电脑里有他们没玩过的游戏、没看过的动画,来我家和我一起讨论玩耍。我在和同龄人的相处中满足了虚荣心,收获了成就感。网吧什么的对于我而言,自然没有什么特别的吸引力。

这其实和大人一样,「见识的越多,就对越低级的刺激无感。」

生化危机

你看的书越多,涉猎范围越广,文学素养就越高,对于“霸道总裁爱上我”之类的劣质小说就越品不出味道;你看的电影越多,写的影评越多,审美能力就越高,对于低质量的土味短视频就越来越提不起兴趣。

刺客信条

「人的阈值是会随着眼界的提升不断升级的,游戏也是同理。」 你玩过的游戏越多,你越能品出来其中的奥妙。高质量的游戏会一步一步提升玩家的眼界,让他倾向于探索更多更有趣的东西,从而逐渐远离劣质游戏。

饥荒

对于经济条件允许的家庭而言,可以通过提升孩子对于游戏的品鉴阈值,来达到降低沉迷的问题。

鬼泣

拆解游戏套路,让游戏的意义放大

这里我们可以用上瘾模型来解构游戏产品套路的真实面目。这套模型取自尼尔·埃亚尔与瑞安·胡佛合著的《上瘾》一书。其中揭示了很多让用户形成使用习惯,“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理。

上瘾

这套逻辑想要实践起来非常困难,要求执行者对游戏和产品有着深刻的理解和认知,并能结合实际对所有游戏进行套路拆解。

图片来源unsplash

我曾在我表弟身上试过这种办法,即通过问答的方式,看他对游戏整体的认知水平。

在这次简短的相处中,我果不其然的失败了。

首先是孩子本身难以站在宏观角度认识事物关联,他始终局限于点哪里会触发什么效果。

其次是我个人缺乏对青少年的沟通能力,没办法用通俗易懂的语言引导他认识到每一个操作背后的关联,比如PVP是怎样合理嵌入到整个用户体系的。

可能在小孩眼里,我说的每个字他都认识,但是连在一起就不知道是什么意思了。

通过这次失败的引导,我也看出了现在教育面临的困境。「解构产品套路一事本身就是一项专业的工作,对于大多数家庭的家长和学校的老师来说,非常的不现实。甚至连用宏观视角认识事物本身的教育,都困难重重。」

阴阳师 周边产品

大多数人在游戏过程中、使用产品的过程中,都隐隐的觉察到了套路,但从来没有深入了究其根本。但不管怎么说,对游戏本身的深入探究,是积极、有益的。

喜欢游戏的美术设计,可以画一画喜欢的角色,提升艺术绘画能力;

喜欢游戏的剧情,写一写游戏的同人故事,可以提升写作水平;

喜欢游戏带来的刺激感,可以在产品、策划上下功夫,提升网感;

......

游戏设计和制作极为复杂,人性的弱点和闪光点同时在包含在其中。

阴阳师壁纸原画

我们说游戏时候,总说是万恶之源。解决沉迷游戏的问题不是关闭所有游戏公司、删掉孩子游戏、家长直接跳海可以轻松解决的。这些操作,只是治标不治本,不会从根源上解决问题,只会激化矛盾,带来更恶劣的影响和后果。大人尚且沉溺的奶头乐,又怎么能指望孩子戒掉呢?

在b站的很多视频中,我们会看到很多积极的东西。比如学习、健身的视频里,我们都可以看到弹幕里在刷xxx女(男)朋友第一天,多少个赞被多少单词之类的。孩子们其实总能为实现一个目标,无所顾忌的冲冲冲。游戏又何尝不是一个崭新的发展道路?

图片来源pixabay

健康游戏、健康娱乐,是家庭、学校、社会、企业所面临的共同挑战。

我们要相信,游戏玩的厉害的孩子,也有很多种可能。

享受过程,收获意义,才是健康游戏的道路。


作者丨搬砖精神爽

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