「天地劫:幽城再临」简要分析

「天地劫:幽城再临」简要分析

首页角色扮演九州幻剑录手游更新时间:2024-05-11

文丨Gallone@bigfun社区

目前看来天地劫算是一个养成坑比较深的SRPG卡牌游戏,且由于战斗类型是战棋,又有关卡宝箱/成就要刷,总得来说前期是比较肝的。不过肝归肝,它的内在逻辑其实比较清晰,也没有那种奖励与肝度不成正比的副本(说得就是四叶草剧场的世界树)。

下面我将简单梳理一下游戏内的玩法,希望可以帮助那些不爱看游戏内文绉绉说明的萌新快速理解和上手!

零、货币

一、铜钱

一般消耗,专用副本海捕令到15章才开——变相暗示前期不缺铜钱,后期开始缺。

二、蚀之晶

氪金货币。《天地劫》中人民币兑蚀之晶的比例为1:5,比一般的游戏缩水了一半,因此十连抽只是看似便宜而已。

三、名声

主要通过一些与玩家之间的社交行为获得,比如组队和加速。每天上限为1000,控制了普通玩家获取关键道具灵蕴石的数量和速度(氪金玩家198RMB/6个)。

由于名声每天拉满后能白嫖的资源比较诱人(每月3个灵蕴石 8抽),因此等同于在“强迫”玩家社交或保持一定的在线时间,好手段啊(棒读)。

四、重宝

幻镜即竞技场产出的货币,与名声一样,可以白嫖灵蕴石和单抽。

壹、主要玩法

个人认为《天地劫》除开战斗的策略性以外,做得最好的地方就是它的包装,即如何将各种玩法系统丝滑地融入到世界观中。很多IP向手游不注重包装,用了皮卖卖情怀就万事大吉,但这样其实不利于吸引新玩家入IP坑,也容易给人留下“换皮”的坏印象。而从《天地劫》身上,我感受到了制作组在这方面的诚意(去这种项目做文案一定很棒)。这样的好处是降低了副本与主线间的割裂程度,让“坑钱”手游更像一个完整的作品,让新玩家体会到这个陌生IP的魅力——然后去玩单机。

一、天地阁

传统意义上的帮会系统,货币part中提到的名声的重要获取途径。

二、书阁

顾名思义,主要收录各种设定与剧情相关的内容。

1、倒叙书

回顾剧情以及重打主线关卡。

2、浮生录

类似gal里的cg鉴赏,附带50蚀之晶福利。

3、织罗斋

与奇遇、异闻委托互通,类似单机RPG里的支线任务,有助于那些对《幽城幻剑录》系列感兴趣的玩家进一步了解世界观和设定,提高粘度。

三、蚀之隙

《幽城幻剑录》、《神魔至尊传》、《寰神结》的剧情本,让玩家在战斗中了解许多角色的过去。满成就和归真本难度不小,策略性比较强,相应地奖励也比较丰厚。

四、异闻

1、灵脉光渊

材料副本,每天固定掉落各属性兵刃淬火材料。

2、创命之间

御魂副本,周回本,和yys类似。

3、三途川

爬塔,一周一次,分5层,每层2个宝箱点3个战斗点。宝箱点一般有三类,稀有战斗秘宝、英灵强化宝物和队伍强化宝物,功能如其名;战斗点难度逐渐提高,在确认战斗结果前都可以无限退出重打;越级打需要耐心寻找合适的策略以降低战损。目前看来三途川对box的深度和练度要求高,策略性反而低于全成就和归真副本。

4、剑论九州

历练丹本

5、海捕令

铜钱本

五、幻镜

异步竞技场,货币part中提到的重宝的重要获取途径。

六、奇遇

顾名思义,每天会刷新且难度动态的伪随机战斗本,部分剧情会收录在织罗斋里,奖励为各种常见资源(包括蚀之晶)。通常意义下的手游副本往往会将难度写死,只是设定从低到高的梯度,比如异闻。但《天地劫》中奇遇的怪物等级会随着时间的推移而动态升高,推测是根据玩家每天的等级“智能安排”,匹配玩家的实时战斗力,让玩家每天都有新挑战可以迎接。虽然我不知道实际效果如何,但总归是个蛮有意思的创新点。

七、梦境怪谈

一个比较有意思的、由玩家扮演怪物进行战斗的一次性副本,便于玩家了解PVE中各种怪物和地形的特性,由于在战斗中进行,搭配弹幕解析,印象比填鸭式教学更为深刻和生动。

贰、养成

一、角色获取

目前仅卡池可获得整卡。90抽强保底,抽到谁随缘,up池和普池保底互通——垫刀垫到最后可能会一无所有。

获得角色后,在山河志中完成委托任务可以获取对应碎片,单日各角色合计上限为2 3 4 5=15片。每个角色一天只能上一次。

二、角色技能

1、天赋

角色自带,基本上都是x回合被动触发,角色升星一般会降低x的数值。

2、绝学

需在五内中解锁,主动、被动均有,最多装备3种。

此外,游戏里引入了“内力”的概念,类似打牌游戏里的cost,来限制绝学组合,这包装很武侠.JPG

主动技一般2点内力,被动1点(也有例外,比如殷剑平的融会贯通),而每个角色的内力上限为5点,所以最多携带2个主动技 1个被动技,算是游戏策略性的一个体现。

三、角色装备

1、兵刃强化

消耗各属性铁矿进行淬火,淬火到达2、15、30级后,会激活3个魂石孔。

魂石可简单理解为阴阳师的御魂,分为天地荒三个位置,三孔镶嵌魂石为同一系列时可激活同魂效果,即套装属性。每枚魂石的附加词条类型已明确给出,如非适宜的词条,则无需耗费资源去培养。

后期会开启兵刃的炼化(进阶)功能,依旧是耗费铁矿。

2、及身精化

角色及身包括头盔、护甲、腰带、护手四样,均为出生自带,精化即升阶。

每个及身上可携带一样饰品,对整体战力的提高非常重要。五人阵容理论上需要二十个饰品。由于作为主要产出途径的三途川前期难度不小,所以这其实是一个比较深的养成坑。

3、五内化蕴

乐无异,快点化蕴

一条主内,两条辅内,主内主要用于提高兵刃淬火上限 属性,辅内主要用于开技能 属性。

主内解锁只需消耗魂之蕴,而辅内解锁需要额外消耗蕴点或者灵蕴石,理论上后期可以两条辅内全开,而前期想硬怼,就要使用钞能力,算大佬的氪金点之一。

叁、战斗

就我个人而言,SRPG的乐趣其一在S即策略,其二在RPG即角色扮演,抽卡PVP其实是次要的,所以策略性强不强是我评价这类游戏好不好玩的重要因素。目前来看绝卡虽然强势,但也有不错的极卡可以一搏,善用属性克制、职业特性和反击等游戏机制在pvp中也是可以实现下克上的。

1、阵法

35级以后,阵眼角色可以激活阵法,六绝 六极,一碗水端平。

2、属性

存在克制机制,冰克炎克雷,光克暗,但暗不克光。

3、职业

行动范围3格,射程1格:侠客(物理近战)、铁卫(T)

行动范围3格,射程2格:羽士(物理远程)、咒师(法术远程)、祝由(奶)

行动范围5格,射程1格:御风(刺客)

因为物攻角色一般物防高,法攻角色一般法防高,所以职业上存在物法互克的关系。

目前版本物理输出比较强势,所以为了提醒玩家不要忽视法角,类似爬塔这种副本里被安排上了物伤减免/近战减免的关卡,从而提高策略性。

4、反击机制

近战近身打远程,羽士无法反击;

远程非近身打近战,近战无法反击;

远打远和近打近均正常反击。


以上便是本次简要分析的全部内容,后续如有补充会继续更新,如有错漏烦请指出,谢谢~

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