腾讯游戏出狠招,坚决保护未成年人:小学生玩游戏限制冲冲

腾讯游戏出狠招,坚决保护未成年人:小学生玩游戏限制冲冲

首页角色扮演剑指轮回神途更新时间:2024-04-21

当前,我国超过60% 的未成年人经常在网上玩游戏,相当一部分未成年手机游戏用户玩游戏日均超过 2小时,如何防止未成年人对网络游戏过度沉迷,越来越成为社会关注的焦点。

作为游戏行业的领军者,腾讯游戏积极响应国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》相关规定,于8月3日再度推出未成年人保护的严格举措,从《王者荣耀》试点开始推出“双减、双打、三提倡”的七条新措施,这意味着未成年人尤其是小学生,今后玩手游的机会和时长将被大大缩短,在未来甚至很有可能不允许12周岁以下的未成年人玩网络游戏。

“双减”可谓大刀阔斧,减时长、减充值。未成年用户的每日游戏时长从节假日的3小时减到2小时,而非节假日从1.5小时直接砍到1小时,这比政策要求的还要严格。而减充值方面更是出了狠招,今后不到12周岁的小学生都将被禁止在游戏内充值消费。

“双打”则剑指未成年人想方设法要绕过监管的小心思,一是打击身份冒用,游戏内将把原来的“零点巡查”升级为无时无刻不在进行的“全天巡查”,所有可疑的账户全部要重新进行认证,无处可逃。另一方面打击作弊,以前出现的用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为将得到全面整治。

不仅如此,腾讯更是通过“三提倡”,倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长,深化对游戏适龄评定和实施机制的研究,以及使出“最狠”的一招,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。也就是说,未来很有可能不到12岁的未成年人将对网络游戏直接说拜拜。

其实长期以来,腾讯都非常重视未成年人的保护,从决策层到业务一线,都在不计成本的投入资源和人力,布局和研发防沉迷机制,不断完善未成年人保护体系。从2017年开始,腾讯就上线了“未成年人保护体系1.0”,率先打造“事前-事中-事后”的健康守护方案。2018年中旬,腾讯将未成年人保护体系升级至2.0,强化全部用户实名验证并对不同年龄对象进行差异限制措施。2020年未成人保护体系再度升级至3.0,以人脸识别验证为核心,依托于AI和机器学习等全新技术,专门解决 “孩子冒用家长信息绕过监管”的问题。

在保护未成年人这件事上,腾讯是动真格的。从未成人保护体系1.0到3.0,再到这次严格升级的“双减、双打、双提倡”,腾讯通过不断研发探索新技术,加强对未成年人的甄别和保护。或许这对于现在的用户,尤其是这次受到影响最多的小学生来说,将会带来“阵痛”,但比起给未成年人营造健康、积极的成长环境,相信这一切必定是值得的。

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