文/ superwave
银河城这个名称已经出现多年了,以《恶魔城:月下夜想曲》的成功为标志,银河城这一类型正式确立,此后几经沉浮,在商业化游戏几乎不再青睐这个类型的当下,反而是近年来,大量独立游戏制作人选择了这一类型,涌现出了大量继承者。
如果仔细想一下,我们会发现一些问题,为什么这些游戏大多是2D横版的?为什么大多数这类游戏重视技能而很少去打造一整套装备系统?现在的这些银河城游戏比起以往的经典作品又有哪些不同之处?银河城为什么会受到很多制作人和玩家的喜爱?
深入思考这些,我们才能够知道银河城的魅力到底何在。
银河城这个类型的出现一般公认是PS平台一代名作《恶魔城:月下夜想曲》,该作在借鉴模仿了银河战士系列的地图探索等元素的基础上,引入了等级和装备升级以及属性等诸多元素,成为一款非常耐玩令人反复通关的游戏,此后出品方KONAMI公司不断在GBA和NDS还有PS2上推出了多款续作,其中不少作品也相当成功,例如《晓月圆舞曲》和《月之轮回》,但是后来KONAMI彻底终止了这个系列的开发,即便是今年最近推出了一款手游版的恶魔城也因为素质非常恶劣无法划归到银河城类型之中。
银河城的辉煌其实可以说是建立在《恶魔城:月下夜想曲》的巨大成功基础之上,后来那些恶魔城系列作品大多都是在吃这款名作老本的基础上做出一些变化,到了最后很难再突破固有巢穴,因此衰落也是必然,而后来那些招数各异的银河城的继承者们反而是无所顾忌大胆创新,反而开辟了银河城类型新的康庄大道。
继承者们有何特征?第一个特征是这些继承者以2D横版类型居多,例如《公理边缘》、《空洞骑士》、《墨西哥英雄大乱斗》均是如此。
这里涉及到一个关键的问题,即到底什么才是银河城,是不是只有2D横版的这类风格游戏才叫银河城?3D化后的此类游戏也能够被称呼为银河城么?
首先从银河城这个游戏真正定义的作品《恶魔城:月下夜想曲》再到早期的银河战士系列几作来看,都是2D横版类型,而且除了地图探索和技能元素之外,整个游戏都是在一个完整的世界里面,这些特点构成了银河城。
但是3D化之后的银河战士系列和恶魔城系列呢?似乎也没有太成功的作品,银河战士系列3D化之后变成了FPS类型,虽然也保留了系列以往一些经典元素,但是玩法上和早期的横版形式的银河战士系列早期作品区别较大。
恶魔城系列则是在PS2上推出了《无罪的叹息》和《暗黑的诅咒》,前者为了压缩成本,把游戏世界分成了几个大场景,并且主角只能用鞭子,整体评价尚可,《暗黑的诅咒》几乎是全面复制《月下夜想曲》,主角也一样可以使用各种花样繁多的武器,也能召唤使魔一起战斗,很多场景也几乎是复制了《月下夜想曲》的套路。
但是《暗黑的诅咒》评价并不高,而且游戏销量也一般,后来IGA打造的恶魔城系列的3D化续作也取消了。
为什么一款全面复制《月下夜想曲》之后3D化的恶魔城游戏居然失败了,这是因为3D化之后场景制作成本太高了,还记得《月下夜想曲》中那些令人赏心悦目并且久久无法忘怀甚至可以铭记一生的优美场景么,在这款游戏诞生的时代,3A大作的概念还没有成型,正是因为是2D的横版游戏,所以场景可以做得如此华丽而且成本是可控的。
但是《暗黑的诅咒》如果真要做出《月下夜想曲》那样的效果,做出那么多华丽的场景,成本将是不可想象的,可能只有拿出战神系列作品的制作成本才能做出来,这绝非危言耸听,所以《暗黑的诅咒》最大的问题就是为了压缩成本出现了大量重复的场景,令人昏昏欲睡。
在IGA打造的恶魔城系列3D化续作被取消的同时,西班牙的水银蒸汽工作室得到当年KONAMI副总裁小岛秀夫的力挺,打造了一款名为《恶魔城:暗影之王》的游戏,这款游戏在融入了恶魔城的元素之外战斗方面几乎全面模仿战神系列,场景上也解决了此前IGA打造的两款3D化恶魔城场景不够华丽的问题,堪称是中上之作,但是后来水银蒸汽打造的《恶魔城:暗影之王2》无论口碑还是销量远逊色于前作,最可笑的是加入了潜入要素,作为大魔王的德拉古拉居然还要小心潜入,这成为了当年游戏界的一大笑话,此外开放世界和现代元素的加入也令人感到违和感十足,相当不舒服,这款游戏已经完全丧失了银河城的特色。
就在银河城3D化前景黯淡的时候,突然黑魂系列横空出世,引发了一场巨大争议,即黑魂系列到底是不是银河城游戏,这场争议一直到今天还在延续。
黑魂系列成功的几个元素都有银河城的影子,比如《黑暗之魂》整个游戏的各个场景通过各种捷径连通,整个游戏的世界是一个完整的体系,这一点被不少玩家津津乐道,而且后来的黑魂系列2代和3代因为传送门无处不在,没有捷径连通各处,因此被认为体验感不如《黑暗之魂》。
而且黑魂系列也和恶魔城系列一样,有着各种各样的武器,主角也是可以装备身体各处,最重要的是黑魂系列中很多场景都很有恶魔城那种哥特风格的华丽特色,尤其是《黑暗之魂3》和《血源》最像,甚至《血源》中的吸血元素也和恶魔城系列的吸血鬼元素有些类似之处。
但是黑魂系列中角色没法二段跳,角色也不像银河城游戏中主角需要后面得到技能再回到以前的场景去获得某个物品,以《黑暗之魂》为例,玩家去墓地需要神圣武器和照明道具太阳虫头盔,这两个都是中后期才能得到,但是玩家可以一开始就从某个地方学习到照明魔法,然后一路跑酷去地下墓地拿一些重要道具,这和银河城系列作品中不学二段跳就无法到一些高处平台的设计理念是截然不同的,而技能这个元素又是银河城游戏中非常重要的一个点,从这个角度来看,黑魂系列和银河城还是有较大区别,更何况黑魂系列的战斗非常硬核,玩家在恶魔城系列中不可能死那么多次。
换句话来说,黑魂系列是博取天下游戏之所长最后形成了自己的风格,真正严格来看,这种闯入某个场景迷宫后突然发现捷径回到了最初起点的环形连通手法其实在很多年以前的《迷城的国度NEXT》中就展现得淋漓尽致了,而《战神4》的制作人在被很多人说《战神4》模仿黑魂系列的时候就指出,这种环形连通的方式早在战神系列早期作品便出现过。
所以我们可以看到,3D化之后银河城类游戏几乎没有一个真正的继承者,就算被很多人认为是恶魔城系列继承者的黑魂系列实际上也有很多不同,我个人认为黑魂系列缔造者宫崎英高如果听到别人说黑魂系列模仿了恶魔城系列,我相信他是不会认同的,真正体会过这两个系列的人都能发现很多设计理念的不同。
3D化之后带来的空间变化是银河城游戏面临的并且是几乎无解的一个核心难题,当空间从2D平面变成了3D化的立体空间后,很多原有的思路都会遇到巨大挑战,制作难度也变得更大,也许只有真正的3A大作研发费用的支撑下才能打造出一款3D化的银河城的继承者,而这在当下似乎是无法想象的事情。
第二个特征是这些游戏很少去做一整套装备系统。
让我们回想一下《恶魔城:月下夜想曲》为何伟大,其中一个重要因素就是,这款游戏中有大量的装备可以刷,使魔也可以通过一些途径得到进而练级,类似无限真空刃和妖刀等武器的酷炫效果一直被众多玩家津津乐道,其实到了游戏后期,打BOSS都没有太多乐趣可言,在玩家强大的装备和等级碾压之下,这些BOSS根本不具有太大威慑力,但是为何那么多玩家依然要想尽千方百计得到无限真空刃和妖刀这样的武器还要练到满级呢,尤其是妖刀需要干掉溅血的敌人才能提升其威力,十分麻烦,为何玩家依然乐此不疲呢?
这是因为在那个年代,在那个网游都还没兴起的年代,如此眼花缭乱的武器和装备系统令人大呼过瘾,在过去可能只有《最终幻想7》这样的游戏才有如此庞大的装备系统,一款横版ARPG游戏能够引入如此丰富的装备养成元素,简直就是石破天惊,打破了人们对横版ARPG游戏的常规印象,而后期通过妖刀和无限真空刃这样的武器来对付那些游戏初期感到很难对付的敌人,达到一种爽快的碾压感,这实际上也是一种养成的升级化体验。
但是耐人寻味且值得注意的是,近些年来这些银河城的继承者们很少会去做这样的一套装备系统,你可以看到《奥日与黑暗森林》和《空洞骑士》也有着技能等养成元素,但是你没法看到这些游戏中的角色更换自己的武器,但是在《恶魔城:月下夜想曲》中,刀枪剑棍无所不有,令人眼花缭乱,而且主角阿鲁卡多身体各个部位也都可以装备各种物品,但是这在这些年的银河城的继承者们中很少看到。
可能成本正是约束了这些游戏在这方面尝试的缘故,毕竟这些游戏大多都是独立游戏,如果要去复制这样的一整套装备系统,难度和成本实在太高,像《恶魔城:月下夜想曲》乃至后来那些恶魔城系列游戏中很多武器都有独自的特效和造型,这些要是做出来工程量是非常大的,也涉及到极其复杂的数值调整,对于独立游戏开发者们来说,这是很难承担的一件事情。
最近也有一个案例可以说明这么做的难度到底有多么大,前不久《血迹:夜之仪式》的一个两小时试玩版推出了,然后更早之前这个游戏的前传作品也就是8bit风格的《血迹:月之诅咒》完整版发售了,结果不少人居然认为前者不如后者优秀,这恐怕正是因为没有看到工程量的问题。
就前者而言之所以做那么久,因素比较多,很容易想到的一个因素就是用U3D引擎去做这种3D建模的横版游戏,而且又是恶魔城系列制作人IGA独立后打造的新团队做的,技术上需要克服很多问题,另外就是这款游戏中打造了一个比《恶魔城:月下夜想曲》更庞大的装备系统,在那个两小时的试玩版中我们都能看到数不清的各种武器,而且有些武器都有特殊的对应效果,这可比起只有几个关卡也没啥装备的《血迹:月之诅咒》做起来难多了。《血迹:月之诅咒》之所以看起来完成度很高就是因为占尽了各种便宜,只需要用8bit这种怀旧像素风格就可以打动不少玩家,也不需要做一整个银河城,做成类似于《恶魔城:血之轮回》那样的关卡制就行了,更没有那么复杂的装备系统,成本很低,工程量也很低,而且基本是沿袭过去的传统经典元素几乎没有突破,这样的游戏完成度不高就怪了。
但是游戏领域不可能永远总是只做这种传统经典风格元素的游戏啊,正如有人说如果当年不是索尼挑战任天堂推出了PS主机,把游戏领域带入到3D时代,也许我们现在都只能玩到2D的游戏。从这个角度来看,去抬高《血迹:月之诅咒》而忽视了《血迹:夜之仪式》的努力和难度,无异于是刻舟求剑,毕竟可能除了《血迹:夜之仪式》之外,很难再有游戏敢把这么复杂的一套装备系统做出来,要不是这款游戏众筹金额那么高,可能IGA自己也不敢这么去做。
第三个特征是这些游戏大多都继承了银河城类游戏中的技能元素。
真正来说,技能元素才是银河城类游戏中的最核心的吸引玩家的要素,从《银河战士》再到《月下夜想曲》,一直到这几年出现的银河城游戏,为什么被称为银河城,最主要就是因为玩家需要到后面的场景拿到某个道具或者某个能力,获得对应技能,才能回到以前的某个场景拿到道具或者解开某个谜题,最典型的就是二段跳或者是高跳能力,虽然不能说这是鉴别一款游戏到底是不是银河城类型的绝对标准,但是我们可以看到,绝大多数银河城游戏都具有这个特征,例如《奥日与黑暗森林》和《空洞骑士》,再比如说《盐和避难所》,虽然这款游戏有着很多黑魂系列的战斗系统的影子,但是因为有大跳和二段跳乃至于蹬墙跳等元素,所以严格来说还是属于银河城类型。
而且技能正是这些游戏中解谜的关键,在《墨西哥英雄大乱斗》和《奥日与黑暗森林》中,玩家必须活用学到的各种技能,才能通过一些难度很高的考验关卡,比如《墨西哥英雄大乱斗》后期有一些需要阴阳切换的关卡,需要玩家在空中冲刺的同时不断使用阴阳切换的技能,操作要求非常高,这可以说是近些年来银河城游戏的一个巨大突破,在以往的银河城游戏中,获得技能后虽然可以到以前的场景去获得道具,但是考验难度并不大,但是这些新的银河城游戏中则可以看到解谜的难度达到了类似于SFC版超级大金刚系列三作那样的高度。
而且通过设计各种技能然后和解谜组合起来,这可比设计一整套装备系统的成本要低多了,但是玩起来则会乐趣无穷,可谓是四两拨千斤,事半功倍。
第四个特征是这些游戏大多属于银河城的变种。
近几年的这些银河城游戏,应该说在保持银河城特征的框架之下,都做出了各种突破,和其他一些类型进行了融合,比如说最近比较火爆热门的《死亡细胞》就是把银河城特色和Roguelike元素融合了起来,马上将要发售的一款名为《峡谷》的游戏则是引入了程序生成地图的新元素,《盐和避难所》就更为奇特,整体架构模仿银河城,但是战斗系统则更多是学的黑魂系列,这也是当下这些银河城作品中一款比较罕见的沿用黑魂系列一整套战斗和装备的游戏。
我最近快要通关的一款名为《木乃伊降质》的银河城游戏也有自己的独特想法,这款根据去年那部失败的《新木乃伊》电影改编而来的像素化游戏虽然流程不长,但是结合了银河战士系列和恶魔城系列早期的很多优点,比如游戏中有着时计塔这样典型的恶魔城特征的场景,音乐风格也相当具有恶魔城特色,但是玩法上几乎完全是学了银河战士系列,就连击*敌人后掉加血道具这一点都和银河战士系列一模一样,任何喜欢银河城的玩家都能从中发现设计者致敬这一类型的诸多巧思之处。
为何银河城依然散发魅力?为什么银河城这种类型到今天依然吸引着如此多的玩家,吸引到如此多的制作人去继续探索?
因为就横版类型游戏来说,银河城可能就是终极形态,关卡制的游戏总有着这样那样的限制,但是银河城类游戏就解放了各种创意,你可以到处自由探索,没办法探索的地方可以获得技能后再来,然后可以通过各种养成元素来得到成长,最后逐渐熟悉这个世界,甚至是去研究一些变态玩法,比如《恶魔城:月之轮回》这款GBA名作就有各种邪道极限玩法。
更重要的是,制作者可以把这种类型和别的元素结合,比如Roguelike,比如加大解谜比例,比如提高战斗难度,甚至未来有人能够在一款银河城游戏中加入《恶魔之魂》那样的黑白世界设定或者是《黑暗之魂2》中添火来提高敌人强度我也不会感到奇怪。
银河城的未来,一切皆有可能。
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