做单机费力不讨好?这家深圳20人团队花4年磨出个开放世界

做单机费力不讨好?这家深圳20人团队花4年磨出个开放世界

首页角色扮演卡库远古封印更新时间:2024-05-06

近些年开放世界游戏的火爆,可说是有目共睹。国内外许多厂商都在这个领域积极布局、谋求突破,期望能孵化出一个生动鲜活的大世界,吸引玩家沉浸其中。

意想不到的是,在讲求“以小博大”的独立游戏领域,也有这么一款国产游戏在和开放世界死磕。今年5月4日在Steam上线了EA版本的《卡库远古封印》,就是由20多人的小团队、花费4年时间打磨出来的开放世界作品。

讲求自由探索的开放世界,往往需要构建规模庞大的地图、多元的玩法以及各种事件,再以足够吸引的驱动性串联起来,这对研发团队无疑会有很高的要求。大部分人都不太相信一个没背景、没名气的中小团队有实力能打磨出一个完善的大世界。

但在实际体验过后,这个还是EA版的新品却让我有些意外。

它的玩法驱动、细节构成还有整体完成度都显得颇为成熟,没有那种扎眼的粗糙感。它的确“缝”了不少市面上成功的玩法元素,但却又较为顺滑地构建出了自洽的体验,呈现了一个有辨识度的产品形态,这不禁让我对其背后的团队有些好奇。

有趣的是,在联系上游戏的开发商槟果游戏(BINGOBELL)后,我发现他们公司距离编辑部只有两个地铁站,那我自然要上门拜访一下这家低调的深圳本土团队了。而在后续与制作人Brian的交流中,我想我已找到了产品形态较为成熟的根本原因——这个团队有着明确的目标,还有能坚持下去的决心。

不寻常的原始人物语

就我个人体验而言,《卡库远古封印》是一款驱动性强、玩法也比较多样的开放作品。

单从开篇教学环节,我就感受到了丰富的体验反馈。跑图探索、收集资源、烹饪食物、制作武器装备、兼具近战和远程的战斗、连招系统、属性养成、神庙解密、BOSS战......一系列玩法有条不紊地被包装到一个原始人故事中,让玩家能迅速掌握这款游戏提供的大部分体验。

随后伴随主线任务正式开启,玩家将前往几个风格各异的地域,在探索新场景的同时深度感受游戏在收集、解密、战斗、养成等维度上的设计。

《卡库远古封印》显然是那种知道如何把好钢用在刀刃上的作品。它集中精力在几个维度上做了许多内容,随后结合主线、支线故事分布在整个大地图上。玩家就不会因为开放地图不知所措,相反还会不断有事情可做,被吸引着探索完整个大陆。

对于喜欢“捡垃圾”的玩家,游戏有采集和生产的架构。喜欢享受战斗和养成的,游戏也有组合连招、技能树和各种BOSS可供搭配、挑战。喜欢解谜的,游戏中还引入了类似《塞尔达传说》的神庙概念,以属性提升驱动用户享受谜题。只要你喜欢上这其中的某个部分,就可能以此为起点探索下去。

游戏的战斗体验颇为丰富

因此《卡库远古封印》虽然有较大的地图供玩家乱跑,但许多开放世界游戏被诟病的“大而空”问题却不明显。游戏在地图上规划了足够多的内容,时刻赋予玩家各种正反馈,让探索变得充满意义和乐趣,也难怪制作人更愿意称这款作品为“大一些的箱庭”。

解谜也很重要

对于如何构建开放世界的乐趣,Brian表示重点是要“尽可能去满足各种玩家的需求”

“玩家喜不喜欢一款游戏,关键在于游戏能不能提供他想要的乐趣点。”Brian表示:“我们至少能让喜欢到处溜达探索和喜欢战斗的两种玩家,在我们游戏里找到乐趣,我觉得这一点就没做偏。哪怕现在只能满足这两种玩家,但只要他们能感受到一些我们的表达,那这个项目就是成功的。”

不过对比起游戏较为扎实的玩法,《卡库远古封印》在题材和美术方面的评价就比较两极了。有部分玩家虽然给出了好评推荐,但也认为卖相上“不太友好”。比起满是帅哥美女的武侠、奇幻故事,一个只会叽里咕噜的原始人,似乎不太符合国内玩家的审美惯性。

角色的形象不那么“主流”

对此Brian告诉我,这种选择其实是团队有意为之。他们刻意避开了武侠等主流题材,转而参考国外动画电影,想将那种“写实场景中加入Q萌卡通角色”的风格融入到游戏里,创造一段更为轻松愉快的冒险。

“当然会有玩家说丑,其中一个原因可能是我们这个项目的周期太长了,所以前期对模型品质要求没那么高,但现在美术、特效都在迭代升级了。”Brian表示,“其次我们的角色设计一开始就希望能做全球推广。我们也不想给自己贴上一个标签,好像中国的研发公司就只能做武侠,我们喜欢迪士尼动画,喜欢梦工厂,也喜欢《战神》。我们希望通过自我表达,去突破大家对国产游戏的固有印象。同时,我们也会继续关注玩家反馈,持续更新游戏。”

“搏出来”的开放世界

虽然游戏目前的开放世界形态已颇为可观,但Brian告诉我,研发初期的《卡库远古封印》其实更像一个偏线性RPG。团队经过了一些摇摆和讨论,才在2019年决定将产品确立为开放世界形态的作品。

当我问Brian当时为什么能下定决心去做开放世界时,他苦笑着告诉我,因为他发现对于一个没有太多积累的团队而言,无论是做线性玩法还是开放世界,都同样困难。而且如果要做线性游戏却没有好剧本,那莫不如就“把主动权交给玩家自己吧”。

此外虽然做线性游戏的技术难度比较低,但Brian却看不出团队能从中积累到、学习到太多东西,很可能只会生产出一个“别人根本玩不进去的东西”。相反如果能把这趟“开放世界之旅”坚持下来,团队或许能从中得到更大的技术积累和研发实力沉淀,彻底把团队立起来。到下一款作品时,团队就能以短一半以上的时间去实现更好的表达了。

尽管拥有一个业已成型的开放世界框架,以及国内单机游戏团队鲜少涉足的ARPG玩法,但Brian和项目组却从未盲目追求过《卡库远古封印》能达到怎样的高度。

然而在普通玩家群体中,拿中国单机游戏与海外佳作比较总是难免的。无论是在Steam评论区,还是槟果组织的官方交流群,将《卡库远古封印》与任天堂塞尔达、育碧《渡神纪:芬尼斯崛起》对比的玩家不在少数。甚至有玩家在长评中表示,在没有塞尔达的日子里,“卡库或许是一款不错的轻量级塞尔达代餐”。

Brian告诉我,其实他们心中从没想过能去和塞尔达比,也没法跟3A游戏比,“能让玩家把《卡库远古封印》和塞尔达相提并论,也是承蒙大家厚爱。”

更多时候,Brian只想和小伙伴们一起踏踏实实做游戏,通过作品证明制作组的价值,让玩家知道槟果的存在。私心里,他们更想做出一款类似PS独占游戏《瑞奇与叮当》那样的作品。“它虽然不是多么爆款,但销量还不错。而且仔细去研究游戏的功能和表达的话,会发现做得非常优秀。如果我们也能达到这样的高度,就算做得很好了。”

他也清楚地知道,爆款不是光凭臆想便能实现的,“需要天时地利人和”。因此在拿出成品之前,他们所能做的只有做好眼前的事。定下心来,屏蔽所有干扰,确定自己要做什么。

Brian希望槟果能给玩家留下这么一种印象:这是一群低调且能坚持下去的人。“我们并不想把自己当做很牛的艺术家,只是想要大家能够认同我们的创作,觉得我们的游戏质量还可以,是一个兢兢业业的匠人。”

而他更明白,成本始终是初创团队不敢轻易逾越的高山。很多时候,他们不得不向现实做出妥协:一方面,他们不敢让自己的思绪太过飞扬,否则无法轻易收场——“以我们现在的实力不能做太过分的想象”;但另一方面,又要避免游戏做得“太平”,没有特点。

不难看出,从立项到EA上线,Brian和他的团队基本是摸着石头过河,挺过了0到1的艰难旅程。虽说看似“萌新”,在交流中我却感受到团队有着冷静成熟的规划能力和大局观,我想这应该和整个槟果游戏有较为丰富的过往有关吧。

从VR游戏到开放世界游戏

事实上,《卡库远古封印》不是槟果的第一款游戏。2016年,槟果进入VR领域并开始试水VR游戏开发。当时,槟果游戏团队一共就四个人:原画、后期、程序各一名,再加上游戏制作人Brian,就这几个人用半年时间做出了槟果的第一款游戏——《冰原传说》。

《冰原传说》的商业表现并不出色,但作为彼时国内为数不多的VR游戏开发商,槟果却在机缘巧合下和正在推广PlayStation VR设备的索尼搭上了线。而在与索尼深度交流后,槟果希望能做出一些体量更大的游戏登陆VR设备。就这样,《卡库远古封印》正式立项。

作为单机游戏初创团队,《卡库远古封印》早期开发时项目方向难免经历过摇摆。最初,《卡库远古封印》的立项初衷是基于PS等主机平台进行设计,但随着产品曝光后陆续收到各种玩家反馈,团队开始调整平台优先级。加之他们发现VR设备普及率有限,因此到了2019年,槟果最终将《卡库远古封印》锁定为一款单机游戏,并优先考虑PC端开发。

哪知道,项目开发方向才确定没多久,2020年开始槟果又连续受疫情波及3年,期间开发团队一直不太稳定。

在项目曲折前行的道路上,最容易受影响的永远是团队里的人。在开发人员经过几轮迭代后,Brian痛定思痛,毅然决定把重心放在团队建设上,近两三年来,他们已发展为一支开放世界研发经验较为成熟、价值观相似,且愿意共同成长的稳定团队——这在深圳殊为可贵。

更让人头疼的是,不只是团队搭建,从研发到发行,做开放世界游戏所遇到的每个环节都是头一次经历。因此这当中必然有走弯路、或做得不够合理的地方。

早期概念图

为了对项目进行更精细化的管理,Brian还将项目开发拆分成多个模块,每个模块均设有策划、美术、程序等职能,等到各模块的开发成果达到预期,再将它们耦合在一起。

具体来说,项目组的7名策划分成了探索、任务、战斗、角色及怪物设计等多个小组。在一个开发周期内,每个模块的研发人员均需根据Brian给出的需求持续朝一个明确方向不断完善、迭代版本,《卡库远古封印》每个阶段的变化一目了然。而对团队来说,这么做的好处在于,项目组里的每个人都可以专注于眼前的内容及功能。

Brian承认,团队里没有什么大佬,也从没期待过“天降猛男”,所以普遍没什么心理包袱,

他时常将槟果比作《灌篮高手》中即将与山王打全国大赛的湘北:就好比两个人去打比赛,大厂是种子选手,而槟果是外卡选手。摆好这种心态之后,Brian觉得不管是制作组还是《卡库远古封印》本身都没有什么好怕的,放手大胆去干就完事了。

六七年单机游戏做下来,Brian认为所谓游戏开发与其说是做项目,倒不如说是做人,“你想啊,人员和团队稳定了,经验、技术、共同成长的经历都有了,而且还有这么一个算是有一定成果的项目,我们还需要对未来发展过度担心吗?”

结语

《卡库远古风格》最后能成吗?游戏正式上线前谁也没法儿给出准确答案。但我想,只要行业中还存在着许许多多个槟果,还有许许多多个《卡库远古封印》正在研发中,从业者不再对单机开发“畏之如虎”,中国单机游戏便充满生机勃发的向上力量。

诚如Brian所说:“国内的单机游戏商业环境虽没有想象中那么乐观,但也不至于太糟,这个圈子既需要大环境支持、玩家的包容度,同时也需要从业者共同努力,助力业态健康成长。当单机从业者能够不断提升自己的综合能力,游戏质量越来越高,玩家自然愿意用脚投票。”

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