柯娜是一款小品级游戏,也是一款美丽的游戏,但游戏毕竟不是画,不能光好看。作为一款ARPG,它在游戏性的表现上,距离它的美术水平就差得太远了。
先附上大师难度的几个BOSS战,很可能你看着都很无聊。
目录作为一款动作游戏,战斗自然是重点,关于此,柯娜可以说是 不及格 。随着时间的推移,战斗体验没有一点可以刺激玩家的因素增加。前期的战斗非常匮乏,而后期同样匮乏。
战斗缺少变化柯娜虽然有技能树,但能够带来战斗变化的技能几乎没有,除了拉弓的子弹时间。几乎所有解锁的技能,要么是可用性低,要么是伤害不够。
大多数的精英怪或BOSS战都有弱点,攻击弱点后,它会硬直一长段时间,这时候肯定是输出打伤害的最佳时机,像任天堂的大多数游戏都遵循这个套路,甚至有些还只能靠这个时候才能制造伤害,但是柯娜在这个时候,两手空空,不管你用重攻击还是腐灵锤,伤害区别都不太大,很憋屈。
疾跑重攻击,完美蓄力攻击
其实,技能的伤害变化不大没有关系,既然被攻击到弱点硬直了,好歹增加点弱点伤害,也是可以接受的。有时候多死几次后,我就想寻找一下有没有什么技能可以提升这种情况下的伤害,但并没有。
很直白,从游戏开始到结束,全程基本上都是在刮沙。
弱点位置很微妙首先需要区分一下“不容易”和“无法”这两个概念。不容易是说机会出现了,但不容易好抓住,而无法是出现的机会都极少或是没有。柯娜就是后者,很多的精英怪弱点在背上,但它会永远面对着你,不管你跑得多快,甚至开启子弹时间,都很难攻击到。设计上,要有,就得给我明确的机会,要么就不要给。我有时候为了打弱点,把自己人头送了,都没有打到,很有摔手柄的冲动。还有就是,这个弱点带来的收益很小,除了能够阻止一次敌人的行动,外加一点点额外的伤害,真的是一点点,没看出来有多大的区别。
镜头与目标镜头的问题其实是可以通过设置关闭的,但这个默认开启的选项,就是一个错误。前面的最多是让你不够爽快,那这个问题,就是在让你抓狂,虽然出现在的情况不多,但出现的时候很可能就是很重要的时刻。
表现为:镜头有一个弱机制,就是会帮助朝向目标,但当需要转向寻找补血的花时,有时候镜头会自动地拉回目标,这很可能会让你失去补血的时间。同理,在多个目标存在的情况下,这问题也同样存在。
我一向对于逆反馈的设计很反感,不太明白这个设计的用意。
剧情的薄弱要说战斗设计不太行,那好好地讲讲故事也可以,但并没有。一共3段,每段取得3个信物,然后就可以和被腐化的灵魂战斗,目的就是解放他们。听上去是不是很像任天堂的游戏,但是这三段并没有啥联系,讲道理,直接去*最终BOSS也没什么必要前提条件。那这些都是在告诉我们什么呢?什么都没有,就连主角的情况也基本上没有说明,最后就是玩了个寂寞,啥也没明白。
迷题说它有,它确实有,但也可以说没有,因为不够巧妙的迷题意义与作用并不大,而且类型太过相同。给你制造了一些关卡,但却不需要你思考,甚至可以说连想都不会让你想一下,靠感觉就可以了。比如说按顺序点灯,提示都在很明显的位置,而且只是提示,没有任何逻辑。
无用的收集可收集一共有3个:腐灵,冒子和那个什么(太不重要,名字都记不得)。除了腐灵可以增加使用次数,冒子和那个什么的目的是同一个,那就是给地上的腐灵戴冒子,光找到冒子还不行,还得用那个什么去买。到最后,我都没有把那个什么用出去。
这明显有充数的嫌疑。
不会再出现的怪物场景里清掉的怪,就不会再出现,不管是否再次进入该区域,只能重新游戏。之所以我把它拧出来说,是因为有奖杯要求,如:“物归原主”。
如果你在路上错过了,那你只能开新周目再来了。
我当时还是为了做这个奖杯,在农田那边找到了目标怪物,但因为一个不小心,把它打死了,然后,本周目就无法完成了。
难道是为了贴合主题,腐化净化了,怪物消灭后就不再出现了?不可思议。这是游戏啊,同志们。
结论本文的战斗部分,我是在普通通关,大师难度未开始这段时间写的。现在是我大师难度通关后,因此,我可能需要对战斗部分做一些补充,虽然它无法影响我对于战斗设计问题的大方向,但我仍然看到了另一个点,那就是它的战斗核心: 反应挑战 。 没有宏大的场景、炫酷的招式、华丽的必*,有的只是见招拆招的反应。它并不一定好,但却是一个很重要的战斗本质 。
实话实说,BOSS战我打得很尽兴,那种必须要面对的招式,就得全神贯注,大师难度通关后,成就感满满。
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