自由的卡组构筑,将给你带来截然不同的游戏体验

自由的卡组构筑,将给你带来截然不同的游戏体验

首页角色扮演凯瑞尔轮回官网更新时间:2024-04-24
游戏介绍

这是一款带有roguelite(轻度rogue)元素,以卡组构筑为核心玩法的爬塔类游戏。相较于《*戮尖塔》等这一类的卡牌爬塔游戏来说,本作装备驱动的特点更加明显,并且同时还有自己独特的“主副手双卡组”系统。目前游戏还处于early access阶段,所以游戏在平衡性方面还是有较大的不足,部分装备以及build在数值过于imba,但其实大部分的装备以及build反而其实可以说是完全是摆设。但除此之外,本作整体上的游玩体验还是很不错的,玩起来十分流畅爽快。

颇具特色的卡组系统

一般来说,roguelike游戏是没有继承这一说法的,所有的装备、技能等等东西都只能够从游戏流程中获得,一旦角色死去该流程中所获得的一切奖励都会清零。这样的玩法并不是说所有的玩家都能够接受,因此有了惩罚度较低的roguelite(轻度rogue)。roguelite元素使得角色能够在一定程度上继承一些上一个流程获得的奖励以及道具或者是数值的提升。在本作中,卡牌的解锁大部分来自于流程中掉落或者购买,通过这些流程中获得的卡 自带的基础卡组成自己的卡池,并且可以在流程中未处于交战时自由调整自己的可懈怠上场的手牌。卡牌一旦在流程中解锁便在接下来的任意流程中都可使用,也就是说“一经解锁,终身享用”。这一点在现如今的市面上的大部分同类型游戏中都早已屡见不鲜。

本作与之特殊的在于,本作中所有可获得卡牌,可分为主手、副手以及共同三种牌,主手副手都最少需要12张以上的卡才能够组成卡组,而共同牌可以放在主副手任意位置。在战斗过程中,玩家回合结束时手牌不会自动丢弃,并且不会自动置换手头上所拥有的牌,需要手动点击“置牌”键,这样才能够弃掉手上现存的全部手牌并补充手牌。每回合有且只有一次置牌机会。主副手卡牌的区别在于,大部分的进攻性卡牌都是主手牌(右手区),提供buff和增益或者偏防御的牌是副手牌(左手区)。

除了卡牌之外,装备和技能的组合也能够改变build的玩法。根据所装备的装备不同,可以带来不同的效果。由头盔绝对在战斗中能够携带的最多技能数;由手套决定置牌时主副手可以抽的牌数量;由鞋子决定每回合开始拥有的行动点数;由胸甲决定战斗开始时拥有的初始护甲数。并且装备同时能够带来一些属性的加成以及套装效果,比如说有个叫做“无尽箭袋”的装备,能够在每个回合结束之后自动填满箭袋,无需手动点击。装备和卡牌一样可以在流程中击败怪物获得或者通过商店购买。

技能的话,与一般的游戏不同,本作中技能的释放需要消耗一定费用和手牌中特定的卡牌,部分技能需要同时消耗主副手拥有的特定卡牌或者是两张相同的卡牌,也就是说需要消耗卡牌组才能够释放。往往这一类的技能伤害会更高,带来的增益和buff都会更强。

有些失调的平衡以及所带来的挫败感和单调

大部分的卡牌类游戏玩法路线一般来说就两种:速攻或者拖,都说“最好的防御就是进攻”,若是能够在敌人出手前便将其击败那肯定是最好的选择;若是不行,那就是养精蓄锐慢慢来,就一个字:拖,谁活到最后就是胜利。应该来说,本作这种主副手卡组 装备 技能的三系系统本该会带来很大的变数,玩法上会有着很大的灵活性和应变能力才对。但是玩起来的体验并没有想象中的那么好,相反地给人的感觉反而有些死板。

游戏的难度曲线有些过于畸形,玩家在前期因为装备和卡牌build没有成型再加上怪物都是血厚攻高导致前期的整个体验真的挫败感很强。前期敌人普遍20 、30 的血量,并且攻击力各个都是一套就打我个10 甚至20 的血,我一个弓箭手初始就个50血,就算护甲庇护什么的buff拉满也就满打满算多个20 点的血量,打个几轮我就得拜拜,根本拖不起。只要是一回合操作失误或者是没有及时拉上buff,那么下回合基本上可以说就是直接抬走。

不仅如此,敌人也同样的会给其自身上各种buff以及玩家上debuff,最简单的加攻击力,因为大部分的敌人都是一回合的攻击就会造成多段伤害导致最普通的加攻也会对玩家的血量造成很大威胁;debuff类比如震荡,会直接在3回合内降低玩家50%的攻击力,也就是说敌人护甲和血量在这三回合内直接翻倍。虽说有“净化”这种可以消除debuff的卡牌,但是消除debuff是消掉一个随机的,因此存在着较大的变数。

到了中后期,卡牌装备成型之后难度又直线下降,特别拿到某些特定的imba装备以及卡组之后基本上可以说是平推,不少情况下甚至可以在一开始第一回合就直接带走敌方。真真正正的火力压制,让敌人连放debuff的机会都没有,但这样一来难度也就直接下降,整个游戏流程就变成了老三样:挂buff,秒*敌人,回合结束。就好比现阶段舟游的输出天花板42姐,莱万汀一开游戏结束,用了就是降低游戏难度。正因难度骤降,后期整个的游玩过程就没啥趣味性可言了,背板就完事了。

结语

除了在难度曲线和平衡性方面的问题之外,本作在其他方面还是比较让人满意的,特别是对于卡组方面的创新的确也是可圈可点。作为一款抢先体验阶段的游戏来说,有一定的瑕疵也是完全能够接受的,毕竟本身ea阶段正是为了改善游玩体验而存在的。这款卡牌游戏真的潜力巨大,主副手卡组 装备 技能的三系系统可以组合出数量庞大的可能性,这对于一款rogue类游戏来说可以说是必不可缺的一点。并且在游玩过程中基本上没有遇到什么特别严重十分影响游戏体验的bug,这一点也非常值得肯定。

总的来说,十分亮眼的创新系统带来了巨大的变量,现阶段的完成度可以说已经算得上是成品了。游戏的确称得上是未来可期,期望制作组能够优化现阶段存在的问题,期待正式版的表现。

PC游戏,Steam平台,游戏名:凯瑞尔轮回

文:XXOO_Solanum_TK

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