本文来源:腾讯游戏学院GWB
作者:Geray 腾讯互动娱乐 游戏美术3D设计
荒野之息的场景地形做得特别丰富,探索的体验感非常好,个人认为是场景方面表现最好的一个维度。本文着重于荒野之息的地形进行分析,归纳出以下几点来说明:环境分区;区域隔离与连接;地形构造的搭配。
1、环境区域
大世界分为若干不同的环境区域,各区域有不同的气候环境、地貌特征,不同区域在视觉和体验上形成变化,这也是很多游戏的通常做法。
2、分区与隔离
下图中,蓝色是荒野之息的主线任务区,红色是主体山脉,除了出生点和主城堡处于地图中央是开放状态。其他任务区都被山脉分割包围,形成独立的区域。
下图是细节的地形分割示意。红色是山脉阻挡,黄色是河流和深谷,蓝色是主要活动区。
游戏的主要玩法如主线任务、神庙、怪点、村镇、驿站等,大部分在低洼的谷地,是游戏的主要活动区。这些区域被地形(山脉、深谷、河流等)分割隔离,形成很多小块的独立区域,区域之间被地形阻挡,行动上增加了困难和限制,视野上也被遮挡。
除了左上角边缘的雪山,大部分山脉主要起到地形阻挡的作用,承载的玩法较少。而且山脉占了很大比例的地图面积。
整个地图很紧凑,区域多,每个区域不是很大,但区域内的地形构造的变化丰富,每个区域都不同。
为什么做分区和隔离?
比如下图,远看是一排山,但山后隐藏着5个互相隔离的、环境不同的功能区域,只有穿过山脉,才能发现里面的世界。
另外,在刺客信条奥德赛中也有类似做法,地图被山脉和海洋分割成一个个谷地,城邦在各个谷地之中。他们用的概念是蜂巢。
3、地形构造与空间
1. 地形搭配:一个被隔离的大区域,内部会用不同地理构造再分成若干小区域。不同地形的立体空间差别很大,行走体验也不同的,通过各种地形构造的搭配,可以形成丰富的空间变化和行走体验的变化。
下图是东哈特尔区的分区示意。蓝色系是偏封闭的地形,红色系是偏向开放的地形。
顺着主路往前走,从开阔的平原,通过一个关口收缩到半封闭的森林和峡谷,到半开放的山坡,中间穿过一段狭窄的峡谷,从一片低洼平地旁经过,再穿过山坡与森林,到达村庄。经过的地形空间在开阔与狭窄、开放与封闭之间不断转换。同一个地貌环境下,通过地形构造可以实现很多变化。
另一条路线的空间示意,卡卡利科村。
对于地形构造,并不需要把每个地形都做得很特别,重要的是不同区域连贯起来,形成对比和变化。如果连续多个地形,空间感都是类似的,游戏过程中就会感觉沉闷。
2. 在开阔地形中搭配封闭地形,是一种通常的做法。
下图:沙漠区非常开阔,沙漠周围使用了大量半封闭和封闭地形。一是可以把各任务区藏起来,二是增加了很强烈的空间对比。
东北区:
3. 几个主要大分区与中央区域的连接处,通过地形进行隔离和遮挡。
东部区域的被一排高山隔开,通道是双子山峡谷。通往东北部,隔着一片沼泽,然后是曲折的山坡峡谷道路。
通往西北区域被河流峡谷隔开,并在T型路口增加了凹陷的峡谷。
西南路口是一个三角峡谷,通往沙漠区,被一连串山脉完全隔离,中间通道是一段曲折又狭窄的深渊和悬崖峡谷。两头开阔,中间封闭。在这一段通道内部,空间也在不断变化。
4. 荒野之息的主要地理构造概括如下:
平原、丘陵(草原/山地)、山脉与山谷、悬崖与台地、峡谷(V型、垂直、反斜面)、洞穴、深坑、高塔、森林。
地形构造是一个独立的维度,每种地形具有不同立体形体和空间。地形影响行走体验,空间变化影响视觉感受。同一种地形构造可适用于各种不同的气候环境。
山脉有山脊与山谷,山脊视野开阔,山谷封闭。山脊和山谷内都可以形成独立区域。
4、其他
本文来自个人游戏体验和思考总结,肯定比较局限,仅供参考,欢迎大家交流。
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