《吸血鬼》(Vampyr)是由曾经制作了《勿忘我》(Remenber Me)和《奇异人生》(Life is Strange)的工作室DONTNOD创作的剧情向动作游戏。游戏中的故事发生在1918年的伦敦,稍微了解些历史的朋友不难发现,这个时间点正是一战结束,恐怖的西班牙流感爆发的时候,而这一疾病的蔓延十分恰当地塑造了一个死气沉沉的伦敦。
肮脏、混乱、人流密集,泰晤士畔的码头成为了游戏中的重灾区,再加上杂乱无章的贫民房屋,无人打理的墓地以及滋生邪恶的下水道,昔日辉煌璀璨的伦敦如今已然沦落成了一座笼罩在阴云与病毒之下死亡之城。不过游戏中描绘的并不光是流感这么简单,在死亡病毒笼罩全市的同时,另一种死亡的象征也在暗影中行动——吸血鬼。
随着主角乔纳森从濒死中醒来,作为一名新生血裔重返了这座夺走了他一切的城市,不过复仇的怒火并没有让主角变成一名嗜血野兽,反倒是生前的从医经历给了他新的方向。他再次作为医生出现在人们面前,一名渴望献血却又治病救人的矛盾体,随着故事的推进,伦敦的黑暗逐渐败露,贪婪、私欲、血魔与血裔,邪恶的阴谋把这座城市牢牢握紧,将其击破便是玩家唯一要做的事情。
悲剧的开始
点到为止惹人心痒作为一款由DONTNOD制作的故事驱动游戏,它本身的最大看点便是游戏的剧情。玩过该制作组前两部作品的玩家应该都有所了解,DONTNOD的作品总是会以一个虽独特却又平凡的视角去窥探整个世界的黑暗与阴谋,新作《吸血鬼》也是一样。当乔纳森第一次走进市中心医院时,庞大的人际网络在他面前展开,虽然身为吸血鬼本该是一种高于人类的存在,但他作为一名初来乍到且寄人篱下的新入职医生,跟大家客套一番便是第一课。
血裔、贵族、伦敦,这些标签总是会让我们联想到“奢华”,但《吸血鬼》描述的世界却奢华不起来,乔纳森更像是一名在人类社会中摸爬滚打的初生牛犊。故事主线围绕着主角寻求复仇与自我救赎展开,据Steam玩家评价来看,约10小时便可以完成主体故事。不过,作为一款拥有庞大人际关系的游戏,繁杂的支线任务才是补全整个故事的关键,病院的医护病患,贫民街的百姓奸商,教堂区的神父以及守墓人等等。
每一位生活在暗无天日伦敦的人都或多或少对生活做出了妥协,在这个每天都会有生命流逝的时代,法律和道德已经显得不那么重要了。走私、诈骗、通奸、谋*,各种邪恶混杂在人们的生活中,即便是医院治病救人的天使也不免会为了自己的利益而侵害他人。这听起来非常有趣,通过各种盘问与调查,分支剧情完全展开的瞬间玩家便会获得莫大的成就感。
庞大的关系网络
但是,凡事就怕但是,尽管剧情非常丰富,可它与游戏本身玩法的结合却过于死板,支线剧情的推进奖励以特定NPC的血液质量来呈现,玩家越是了解这位角色,在对他“血拥”时便会获得更多的经验值,但是“血拥”这件事本身就有着很大的风险,甚至会改变部分剧情走向,因此但凡玩家不想伤害别人,那么这庞大的支线任务几乎就是毫无奖励的。除此之外,很多支线剧情的结尾都过于仓促,例如你发现了一名藏匿的*人犯,除了选择*死他行使自己的正义外,我们并没有什么有效的办法制裁他,只能结束对话而已,这一点就十分割裂游戏体验。
不仅是支线任务与游戏玩法割裂,玩家奔走就医的努力也非常廉价。伦敦的市民每隔一晚都会向着更严重的疾病恶化,为了不让整个区域状态恶化,玩家就不得不四处行医为他们解决健康问题。然而这一苦逼的劳动却几乎换不来什么回报,得到救治的人不会解锁新的对话内容,因此就不会对剧情有太多影响,并且区域的整体健康状况更多取决于主线剧情的分支选择,治病救人不过是杯水车薪,这对于有点强迫症的玩家来说不过是痛苦的跑图刷对话而已,像是这样的糟糕设定,游戏中还要不少。
轮盘式对话的弊端无需多言
旧病复发的战斗系统《吸血鬼》的战斗内容在发售以来的几日中一直被玩家们吐槽,动作僵硬、AI逻辑愚蠢、出招判定诡异等等。可我为何要说“旧病复发”呢?在聊《吸血鬼》的战斗前首先要回头看看DONTNOD曾经的作品《勿忘我》,这部以“记忆篡改”为主线的游戏的确给玩家带来了一个既有趣又有深度的故事,但是它其中的战斗要素同样被玩家诟病,“不同招式组合带来不同受益效果”的设定虽然很新颖,但在游戏中表现力却很差,玩家只要熟练掌握最好用的Combo既可以一路用到黑,战斗十分无聊。
不知是否因为玩家对战斗内容的恶评,在后来的作品《奇异人生》中DONTNOD便舍弃了蹩脚的战斗,改为了更加以叙事为主要玩法的创作方式,最终获得了不小的成功。几年后的《吸血鬼》,DONTNOD又走回了被喷的老路,又一次在自家游戏中塞入了这套可有可无的动作玩法,不知算不算是自掘坟墓。
就我个人体验来看,《吸血鬼》中的战斗环节着实是可有可无的,它大多是在玩家想要到达某地时挡在路中的障碍,此时游玩的兴趣点并不在“打怪”这件事上,这种时候挡在面前却又不能“跑酷”过关,又是一次对剧情的割裂。再者这些游荡在城市中的怪物和猎手还会在每晚刷新,并且总是比主角的等级高上个几级,给人一种“我砍五刀不敌他一拳”的感觉,玩到游戏中期时,这种重复性较高的战斗就已经显得过于枯燥了。
可我还是需要经验来升级啊!
尽管战斗很枯燥,但对于那些不想*害(血拥)老百姓的玩家而言它又是必须的。玩家可以通过血拥那些经验值颇高的NPC来升级自己的属性与技能,如果你想善良通关这条线显然不是你的选择。主线剧情虽然可以提供一些经验,但那远远不够,玩家还是要尽可能地干掉眼前出现的一切敌人从而收集经验值,然而所得收益却远低于血拥。再加之怪物刷新时普遍会高出玩家3-5级的设定,这套循环真是让人哭笑不得。
总的来说,《吸血鬼》的战斗部分给人一种画蛇添足的感觉,如果DONTNOD能把这部分精力转移给支线剧情填充,或许整个故事能变得更加连贯且丰满。此类作品我们可以找到一个更好的例子——Telltale Games。由他们开发的《我们身边的狼》(The Wolf Among Us)和《行尸走肉》(The Walking Dead)等作品,既包含了战斗要素,却又将它们与故事剧情融合得恰到好处,给玩家一种“为了推动故事而战斗”的动力。
我选择死亡!
违和的人物刻画前文说到,《吸血鬼》中有着庞大且复杂的人际关系网,光是在最主要的医院就有十多位角色彼此相关联。但游戏中又有一种叫做“社交圈”的标签把不同圈子的角色彼此隔离开来,所谓的“社交圈”简单理解就是支线任务所包含的角色,他们几个人成一组并讲述一则或喜或悲的支线剧情,在剧情结束后他们就变成了只会重复一句话的人偶,几乎与圈子外的其他人没什么联系。
这些短小的支线任务虽然质量参差不齐,但也不乏有十分感人或是非常令人热血的展开,不过还是回到老问题,它们与整体剧情是割裂的,那些表现力不强的小支线就有些莫名其妙,开发组或许是想通过这些片段展现出瘟疫下伦敦的千人千相,但实际的表现力却没有达标。
反正我是不明白突然来这么一下是要怎样...
总结一下《吸血鬼》这款游戏,虽然全文似乎都是在说它的缺点,但其中没有过多提及的主线剧情老实说还是非常吸引人的。为了不剧透,在此并不能对主线做出过多的评价,只能说它非常符合DONTNOD一贯的风格。对于了解该开发商的玩家来说这是一部值得体验的游戏,它非常慢热,逐渐展开的剧情粘性很高,引得你想要继续探索下去。
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