《荒野乱斗》粘性太低已成鸡肋,食之无味弃之可惜

《荒野乱斗》粘性太低已成鸡肋,食之无味弃之可惜

首页角色扮演乱斗洪荒更新时间:2024-05-05

荒野乱斗

《荒野乱斗》这款游戏早在18年就于外服上线了,而今年才开始转战国服并于6月份国内上线,该游戏还是出自大家熟知的SuperCell公司。这家位于芬兰的移动游戏公司巨头,目前已经坐拥了多款热门移动游戏,如:《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》,以及今天说到的这款。当然这么一家以移动游戏为主要产品的公司,目前已被国内腾讯公司收购了大部分股份,但运营还是保持独立,几乎全资收购的这么一家独角兽级别的游戏公司,说明“企鹅”的商业嗅觉还是很明锐的。不过这与最近腾讯“逗鹅冤”中表现出来的“傻白甜”形象还是相差太多,当然“南山必胜客”的首次翻车事件也成为了腾讯今年最成功的一次营销了。

SuperCell十周年

再说回SuperCell,今年也迎来了她的十周年生日,这一家以移动游戏为主的游戏公司,能走这么久主要还是她的游戏品质过硬,早在2016年SuperCell旗下游戏每日活跃用户(DAU)人数就已经突破了1亿,相比下其他移动游戏每日活跃用户最多千万级别,这里主要对比的是海外的同类游戏开发商,否则这里估计有人要搬出《王者荣耀》来镇楼了。今天说的《荒野乱斗》这款游戏,其实最早我们在前面的一篇文章早就介绍了它的基本玩法,由于当时玩的是国际服,也不为大多数人所知。这次初次尝试国服发现还是改了很多东西,最显著的就是由竖屏改成了横屏效果。其他的内容和玩法也丰富了不少。

英雄贝亚

当然这次国服主要的更新的还有英雄,英雄数量明显增加了。说到英雄,就是玩家选择扮演的角色,有人说这款游戏类似MOBA,实际上感觉和MOBA没什么关系,你要说有人物技能,那只能说是角色扮演动作游戏,MOBA游戏里面的装备、等级成长、防御塔、兵线,资源这些在这款游戏里面没有任何体现,要说资源那宝石勉强算吧。微缩版的吃鸡玩法,大逃*模式这里面还是有的,就是图太小游戏时间太短,完全体会不到这种游戏在策略和对手拉扯方面的乐趣,这种玩法感觉不是很适合这种微缩版的地图和极短的时长。短时间的快节奏乱斗似乎更合适这种碎片时间的玩耍。

技能演示

这种类型其实在这款游戏上线外服的时候,同期就有很多国内的同类游戏上线了,当时还玩了一款网易出的试验性产品,和这款很像,当时感觉还行,但也是无法持久的玩下去,而那款游戏现在已经停止运营,已经找不到了。可见这类游戏的接受度还是一般,有人说可能是网易宣传推广不行,那目前《荒野乱斗》的热度是不是也是腾讯的推广和SuperCell本身的品牌带来的效果。这款游戏从上线到现在,看好友列表大家似乎距离上一次上线的时间越来越长了,这款游戏带来的用户粘性似乎不是很强。但这款游戏能在海外运营到现在,也验证了他的玩法没问题,显然上线国服表示SuperCell不想放弃国内玩家市场的这块大蛋糕,再加上国内巨头之一的腾讯背后支持,想必双方都是信心满满,合不合国人的口味那就要等时间检验了。这款游戏单局时间短,必然会导致玩家高频次的玩,这样很容易产生疲乏感,通俗的讲就是玩多了显得无聊没意思,所以对于开发商就需要及时推出新内容,来消除这种疲乏感,开发压力也会很大。

积赞大招

技能方面,这游戏其实有段位的概念,那个奖杯数其实就是隐形的段位,目前段位较低没法解锁高端玩法,这里面低段位的,如黑铁,暂时都是只有一个技能,类似普攻(普通攻击),但是这个普攻是有CD(冷却时间)的,英雄血条下的就是CD状态,有时会发现狂按普攻好像都没发射子弹,还有类似扳机没子弹撞击的声音,其实是进入CD了,实际上下面的CD横条代表子弹数,最多3颗,也就是打完3次普攻要CD才能恢复,当然还有一个强化的大招,这个和《守望先锋》里面的英雄积攒大招的机制很像,普攻可以积攒大招,积满可以释放强化大招,部分英雄强化大招能破坏地形。

肉盾胖子的大招

仔细体验各个角色的技能,大部分都是射击方式,就算是近战类似肉盾的角色普攻也都是类似射击的效果,只是距离有点短,这个体验上感觉是俯视版本的《守望先锋》,全称应该是多人在线角色扮演动作射击竞技手游,当然各个角色的技能也有所不同,也有类似肉盾(近战,血量高的角色)和奶妈(有恢复技能的角色)的角色分类。毕竟某些玩法是团队竞技,所以还是需要配合和分工的

随身妙具

然而这款游戏随着奖杯数(理解为段位吧)和角色等级(这个得培养了,掏钱买战力或者花时间肝)的提升,可以解锁一些额外的技能,“随身妙具”这种类似召唤师技能吧,有种特殊效果。解锁这个需要英雄等级达到一定程度才可以。所以玩的久的老玩家和萌新似乎不是玩的一款游戏,新玩家似乎玩的阉割版的英雄,削减技能数量,难道是为了操作降低难度?对于有这类游戏操作基础的玩家,如大部分被《王者荣耀》培养的国服玩家们,似乎3-4个技能操作都不在话下,看来SuperCell还是小瞧了国服这些高玩(高端玩家)们了,因地制宜,因材施教似乎做的不是很全面。

星徽之力

这边的“星徽之力”和上面讲到“随身妙具”也都是一样的,释放英雄被封印的洪荒之力,但是对于普通的玩家,小萌新初尝这款游戏就感觉自己被封印了很多能力,官方的意思:刚来的就先试试一个技能和强化大招,后续随着慢慢的玩吧,慢慢解锁封印开启其他的技能,这样的一个循序渐进的过程,也就是需要花大量时间(或者掏钱解决)。但对于如今快节奏的生活,时间大家都很宝贵,如果能够选择掏钱解决,那就充值了,但如果不想充值,又没那么多时间,可能选择弃坑而去的人比较多,所以这种设计很容易让人浅尝则止,没有深耕的必要,一款游戏又不能影响什么,对于绝大多数人来说。

组队聊天

这款游戏仅提供了组队内的聊天系统,就是没有公屏聊天,就是没办法拉附近在线的人一起玩,这个和国内很多游戏有差别,只能和在线的好友组队,如果好友暂时不在线只能随机匹配了,当然国服的组队人数也限制在2人双排,无法三排开黑。之前的国际服是允许三排的,这里的人数和玩法也有关系,我们这里说的是宝石争夺战这个玩法下的,其他的有的单人模式,就只能各自为战了。

观战系统

这款游戏也提供了观战系统,玩家可以通过观战系统去看下其他玩家的操作和玩法策略,这款游戏实际上简化了操作,所以基本上感觉你会的他也会,没有啥能秀操作的地方,感觉主要还是团队配合。所以真的无聊才会点进去观战吧,而且这种战斗时间三分钟一把的局能学的东西太少,如果是消遣娱乐,为何不自己来一把?

友谊赛系统

这里也提供了一种类似开房间的玩法,就是友谊战,可以邀请好友,在人数不够的情况下也可以补充机器人AI来一场水友之间的战斗,玩法也可以选择,可以在好友线下聚会来一把,其他的内容商店中提供相关物品的出售,包括特惠的商品,皮肤和资源,这些都是可以通过充值来购买,所以掏钱啥都有了,充值使我变强!也可通过日常活动和任务获得部分资源,不充值就努力肝。

商店系统

整体玩下来,刚玩几把还行,但是粘性不够,很多玩家都是浅尝则止,并没有想要继续玩下去的想法,首先画风方面还是比较符合大多数玩家的审美喜好,人物建模粗中有细玩法感觉有点乱炖大杂烩的感觉,并不能体现这款游戏的特色。然而玩法多也侧面反应了,这款游戏的粘性低,堆积大量不同的玩法以此来提高粘性,另一个是平衡问题,好像听人说这款游戏官方也设置了充值开箱的上限,来避免游戏不平衡,如果这个带有角色培养玩法,就注定不平衡,至于PVP中如何避免等级差的问题,主要还是看游戏匹配机制吧,或者低端局安排人机AI角色。还有一个是时长短地图小,这些都是限制这款游戏粘性的主要问题,时长虽然是官方用来宣传快节奏竞技的点,但是不可避免导致一局游戏中这种策略的博弈变短没法真正体验PVP的快乐,地图太小没有战略深度,既然想要的是大家一股脑的甩技能,宣泄乱斗的快乐,但又锁技能加CD,所以也不快乐了。官方所谓的乱斗的本质没有体现出来,竞技的深度又不够,感觉是一款相对鸡肋的作品,食之无味,弃之可惜!

赛季奖励

SuperCell的游戏也玩过很多款,其实整体玩下来感觉这几款游戏都类似的设计元素,毕竟是一家公司出的。不管是《海盗奇兵》还是《部落冲突》,这些放置经营的策略游戏讲的是放置策略,玩家可以慢慢来玩,反正也不怎么花时间,而且时间也是这款游戏一直在控制的内容,包括角色培养。但《皇室战争》和《荒野乱斗》追求的是实时PVP竞技,这种都是短时间快节奏的内容,如果说还用时间节奏和角色培养来控制,感觉反倒有些背道而驰。或许一家公司沿用一套设计产品周期会更短,但整体看下来这些游戏都一个基本时间成本系统和角色升级机制。这个东西贯穿了所有目前SuperCell产品。这款《荒野乱斗》也不例外,好不好得看玩家们的喜好,但是玩多了乏味是必然的,循序渐进的时间控制就是避免玩家过早的出现疲乏,但最终结果还是一样的,只能说粘性不够,玩法来凑!

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