感谢小黑盒提供的测评机会
本文作者 白羽夜茶会 茗零
前言如果你听说过大名鼎鼎的《女神异闻录》,那你就一定了解它的正传《女神转生》系列。而作为《女神转生》续作《真女神转生》的衍生作品,《灵魂骇客2》自然是被粉丝倾注了无数的期待。
不过这样一款涉及了人工智能与恶魔召唤,并且充满了浓浓赛博朋克味的游戏,虽然在Steam上发售后收获了多半好评的评价,但评价的内容却并不乐观。
由于《灵魂骇客2》的前作《恶魔召唤师 灵魂骇客》还是25年前3DS平台上的老游戏,所以你大可以直接从软重启后的二代开始接触《灵魂骇客》这一衍生IP。
但反观游戏内容,《灵魂骇客2》的实际表现值得使其成为你入坑系列的第一部作品吗?
由IP衍生而来的JRPG在没有接触过相关作品前,我曾一度以为衍生自《女神转生》的《女神异闻录》是一款系列格斗游戏。而在知晓除去《P4U》以外,这一IP其实一直都是系列JRPG时,我的惊讶还是大过于期待的。
如果放在几年前,我也许会因为《女神异闻录》优异的UI设计而对这款游戏产生莫大的兴趣。但近几年来,JRPG接触的越多,我就越容易出现审美疲劳。因此,《灵魂骇客2》反倒给了我一个重新接触传统JRPG的契机。
虽说是“传统”JRPG,但也仅仅指的是游戏的战斗部分。
作为与《女神异闻录》一同衍生自《女神转生》的作品,《灵魂骇客2》采用的并不是传统JRPG的2D场景加随机触发式的游戏机制,而是像《女神异闻录》一样采取了第三人称自由探索加传统JRPG战斗的表现形式。
在本作中,玩家需要操纵的主角是以拯救世界为目标的人工智能系统Aion创造出的女主林檎。而在经过了一段漫长的剧情动画后,玩家初次进入游戏,其实际操作方式则是在一个迷宫中以《生化危机》那样的第三人称越肩视角来进行自由移动探索。
没错,从游戏一开始的海湾仓库区到游戏中后期的心灵迷宫,在本作中,玩家的全部探索与战斗场景都是在一个个错综复杂的迷宫中展开的。
对于首次接触这一系列的玩家来说,这一设计相较普通的2D视角RPG游戏自然新颖了不少。玩家也可以在战斗之余探索游戏场景,同时依靠迷宫中的多种设计满足自己的收集癖好。
在初代游戏中,玩家就已经可以利用第一人称视角探索迷宫并且触发各种各样的剧情了。而类似的迷宫探索设计甚至出现在了与这一系列甚至是整个公司都毫不相*《真人快打10》当中。
不过相比与本作的初代作品《恶魔召唤师》,这一代越肩视角加自由移动的设计其实更像《女神异闻录》。但相比于一般随机触发战斗的RPG游戏,在本作中玩家不管是主动靠近还是避开敌人都有了更加灵活的选择。
然而,虽然是自由视角,《灵魂骇客2》毕竟还是一款传统的JRPG游戏,这样的设计再新颖,在实际操作上还是会出现浪费游戏机制的现象,这一点将会放到后文叙述。
首先就是本作的战斗触发机制。
在《灵魂骇客2》中,玩家会在探索迷宫时遇到一种红色的NPC,它们会随机刷新在迷宫中的各个区域。在普通状态下,这种敌人会沿着固定线路来回走动,当其发现玩家的角色时则会冲过来进行攻击。同时,我们也可以在自由探索时利用攻击键将这种NPC砍倒在地。
然而这并不意味着本作是一款格斗游戏,因为这种可以被直接攻击的“NPC”并不是真正的敌人,而是像传统JRPG一样利用固定贴图的角色在地图中巡逻,但实际上却代表着不同敌人的“敌人标记”。只有当玩家靠近它们时才会触发真正的战斗。
也就是说,在玩家的眼中,我们需要躲避或是主动接触的敌人都有着统一的外貌,而实际进入战斗后所需要面对敌人的种类与数量都是未知。这与大多数传统JRPG十分相像。
不但如此,当玩家被“敌人标记”发现并突袭后,会触发己方角色被敌人先行攻击的负面增益。而当玩家主动出击将“敌人标记”砍倒以后再行接触,则有一定概率会触发角色先行攻击敌人一次的正面增益。
虽然JRPG游戏的主要部分就是回合制战斗,但《灵魂骇客2》在地图探索中做出的这一设计也使得本作的战斗引入机制本身就有了一定的可玩性。
在实际战斗场景上,本作采取了系列传统的回合制RPG模式,玩家要操纵几位恶魔召唤师,通过召唤出的仲魔解锁的战斗技能来打败敌人。
同样是来自传统JRPG的游戏内容,每位角色一回合都会根据左下角头像上标记出数字的顺序各自有一次行动机会,玩家要在有限的回合数内安排好角色技能的释放与道具的配合。
除此之外,《灵魂骇客2》还拥有可以通过攻击弱点积累层数,然后发动被称为“魔宴”的群体攻击的机制。
当然,相较于该系列的其他几部作品,《灵魂骇客2》可以在战斗之外招募并合成不同仲魔的设计也使得本作的战斗系统除了战术搭配以外有了更多可以推敲的地方。
并且战斗场外各种饰品道具以及各种技能的升级也极大地丰富了角色的成长空间。
但仲魔形象的千篇一律,战斗系统的简化以及组合技的移除也使得《灵魂骇客2》的实际表现相较于该IP旗下作品来说显得略有一些单薄。
遭到诟病的迷宫设计可以说,在《灵魂骇客2》中主线与心灵迷宫中存在的迷宫机制是这款作品的主要玩法之一。有很多剧情的推进、角色战斗等级的成长与物资的收集都与迷宫的探索息息相关。
同时,玩家需要利用角色途径相应区域才可以开放右下角的小地图。在解锁区域后,玩家还可以通过方向键移动迷宫图示的方位,以便随时查看已解锁的地形。
这一设计与A社早期作品中需要玩家手动测绘地图的设计有些许类似,只不过《灵魂骇客2》中的地图系统是这一机制的究极简化版。再加上迷宫中存在的传送门机制,证明这一设计本质上还是为了减少玩家的绕图成本从而缩短游戏时间。
除了前文介绍的可以规避的战斗机制外,玩家也可以派出仲魔探索迷宫,并获得它们收集的物资。
当然,这只是游戏对这一机制的描述。在实际情况中,玩家可以在探索迷宫之余找到散布在迷宫中的“仲魔”并与之对话。在设定上,这些仲魔就是玩家本身拥有并被派出去探索地图的工具人,当玩家与之对话时则会随机获得道具以及各种BUFF增益。
同时,玩家还可以借此机会招募到全新的仲魔。
而招募新仲魔的条件也是随机的,有时玩家需要付出少量道具或是大量HP,有时却不需要任何代价。不过同一种类的仲魔玩家只可拥有一只,当遇到重复仲魔时,玩家也可以收获与一般仲魔对话时同等的随机奖励。
当然,很多情况下,玩家的等级也与仲魔的招募息息相关,如果你为了快速推进剧情而依靠游戏的战斗机制而规避了迷宫探索过程中的很多战斗,那么你很有可能会因为缺乏实战历练而等级过低。
毕竟这是一款JRPG游戏,游戏的战斗机制本就是为了方便玩家主动出击而设计的。
迷宫系统的出现使得玩家可以在强迫症的驱使下走遍迷宫的每一个角落来点亮小地图中的所有像素,也可以在不断的主动出击中发现JRPG游戏的乐趣。
但在抛开这些有趣的设计以后,《灵魂骇客2》的迷宫设计还有一个问题。
那就是本作的迷宫设计虽然看似充满了探索意味,但事实上却是是A社直接将P4遭人诟病的迷宫系统做成了游戏的主要玩法后的产物。
而且就算除去谜题设计与让人失去探索*的迷宫不谈,本作还将与主角塑造相关的游戏剧情放在支线迷宫中供玩家探索,并且将灵魂等级与迷宫的开放绑定在了一起,更加割裂并降低了玩家的游玩体验。
尚可的播片体验一直以来,JRPG都是最注重剧情的游戏类型。
衍生自《真女神转生》的《灵魂骇客2》自然也不例外。
作为前作《灵魂骇客》的软重启之作,在本作的游玩过程中,玩家可以真切的感受到剧情的占比着实不少。
在镜头语言上,有着作为卖点之一的二次元角色设计的本作确实充斥着不少的动漫感。并且在本作独特的世界观与美术风格的设计下,即便玩家在设置中将游戏语音全部换成英文,也不会出现任何违和感。
虽然没有接触过系列作品的玩家可能会对本作开场的剧情节奏感到一头雾水。而且不管是新手期漫长到可能会使玩家失去耐心的开场动画,还是解锁新区域后必定出现的无意义转场都有一些拖时长的嫌疑,但《灵魂骇客2》在各种剧情中对角色形象细致入微的刻画也使得玩家上手后也可以渐入佳境。
对于剧情不感兴趣的玩家,本作还贴心地设计了可以快进剧情动画的功能。但节奏过于缓慢的动画转场以及快进时飞快划过的文字剧情部分也使得本作可以快进动画文字却无法直接跳过的设计让部分玩家陷入了一种想看又嫌动画慢,快进又容易错过文字剧情的尴尬境地。
后记如果没有接触过本作的系列粉丝在看到《灵魂骇客2》的媒体评价时,会觉得有失偏颇。但游戏上线后的实际表现可以看出,A社在制作《灵魂骇客2》时,有些许过于依赖本家素材以及玩法的现象。
而且游戏可以游玩四十个小时的内容实际上对玩家的吸引力相较于该系列的其他作品显得有那么一些不足。
这也导致了《灵魂骇客2》的实际表现让其在各方面都成为了一款A社想要模仿《女神异闻录》,却没有在此基础上做出更多创新的平庸之作。
虽然未将自由移动作为游戏主要玩法的设计,使得游戏全程玩家都可以使用手柄游玩,这一点让我很是欣喜。
但玩家在安全屋内几乎没有多少互动项目,迷宫之外的日常探索只能利用固定视角,并且DLC服饰只能体现在战斗内容而不是日常甚至是迷宫探索中的设计也在很大程度上浪费了本作的定价、美术与游戏机制。
可以说,《灵魂骇客2》只是继《初音未来》《索尼克:起源》《双点校园》后的又一款IP粉丝向作品。它的设计的确十分好玩,但在如此昂贵定价的衬托下,平庸就成了《灵魂骇客2》最大的原罪。
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