《连环清道夫》:游走在法律与罪恶边缘的另类清道夫

《连环清道夫》:游走在法律与罪恶边缘的另类清道夫

首页角色扮演连环清道夫更新时间:2024-06-19

清道夫,作为职业的一种,旧时指城市中负责打扫、收集垃圾并送到指定收集点的清洁工人。而现在,人们则倾向于用“城市美容师”这一称呼来替代。

不过,在城市中那些见不得光的角落里,还潜行着另一批游走在法律与罪恶边缘的另类“清道夫”。他们虽然也从事清理的工作,但却是作为犯罪现场的清理专家,负责抹去犯罪现场的各种痕迹,从而为凶手掩灭证据,扫除障碍,使其能够逃脱警方的追捕和法律的制裁。而作为回报,清道夫也往往能从*手或者悬赏人手中收取一笔可观的费用。

在知名犯罪题材动作电影《疾速追*》中,基努里维斯所饰演的*手约翰威克就常常在完成任务后,呼叫清道夫清理现场、毁尸灭迹。但和*手不同的是,清道夫只负责清理善后,从不沾命案,所以不会对犯罪现场的其他目击者痛下*手来完成工作。不过,由于需要出入犯罪现场才能完成善后工作,而且清理工作通常十分细致耗时,所以清道夫所承担的风险也不容小觑,一不留神就可能被赶来的警方当场逮捕。

知名犯罪题材电影《疾速追*》

因此,想要成为一名合格乃至有口皆碑的“清道夫”并非易事。你不仅要有能熟练清理犯罪痕迹的手段,还要能做到眼观六路耳听八方,躲开警察的重重眼线将尸体等难以销毁的重要证据偷偷带离现场。总结起来,便是要具备“清理”、“搬运”和“潜行”三个方面的高超能力。

而于本月中发售的俯视角潜行新游《连环清道夫》,就正是通过模拟清道夫的工作视角,以类似Cult电影的独特美术风格,向玩家们揭开了这群游走于犯罪边缘的清道夫们日常工作与生活的冰山一角。

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身怀绝技的清道夫四人组

本作的故事背景设定在上世纪90年代的纽约。那时的纽约有着繁华亮丽、灯红酒绿的外表,但暗地里却也是暴力的温床和犯罪分子的天堂。当时每年在纽约发生的谋*案件就超过了2000起,而触犯法律的各种犯罪案件更是不计其数。行走于纽约街头,人们会看到公开招揽客人的站街女。而随着夜幕降临,在令人沉沦的歌舞声中,也不乏黑帮火并的刺耳枪响。在纽约最北部的布朗克斯区,不仅枪支的使用百无禁忌,连罪案的发生都十分猖獗。犯罪分子甚至敢在光天化日之下将一个活生生的人*害,各种小偷小摸事件更是层出不穷。

上世纪90年代的纽约

如此庞大的罪恶都市自然不乏清道夫们的市场,而玩家就将以第三人称的固定俯视角来扮演清道夫一角,给凶犯特别是纽约的黑帮收拾各种烂摊子。

本作别出心裁地为玩家提供了4名可轮流使用的清道夫角色,分别是身为行业老炮的团队主心骨鲍勃、身手不凡的艺术爱好者勒蒂、兼具暴躁和自闭的电锯狂魔疯子以及有点中二的黑客高手毒蛇。他们由鲍勃聚集在一起成立了专业的清道夫团伙,并开始了互相帮扶的团队清理行动。

本作的四位主角

为了凸显每名主角的特质并方便讲述他们各自的背景故事,游戏为主角团量身定制了十分有趣的独门绝技。例如经验老道的鲍勃能将尸体包裹起来,避免拖动尸体时在地面留下血迹;身手灵活的勒蒂能轻松地翻越低矮的障碍物甚至跃过悬空到达对面;身形瘦小的黑客毒蛇能通过电脑远程骇入周围的电器甚至监控探头令其失灵,并能钻入打开的通风管道进行隐蔽移动;而手不离电锯的疯子则能用电锯锯开各种大型障碍物并且将尸体肢解,而肢解的血腥场面甚至会吓晕看到这一幕的警察。

四名主角都身怀绝技

游戏在关卡设计上也做到了“因人而异”,使得每个主角都能一展所长。像毒蛇的关卡通常有大量的监控探头和通风管道,勒蒂的关卡则布置了许多可翻越的栏杆和窗户,疯子的关卡则在部分要道摆放了可以锯开的大型障碍物。如此具有区分度的设计也让每个角色的能力都成了对应关卡的钥匙,让本作的角色形象和玩法结合得更加紧密。

而在任务流程设计上,游戏则是让主角团轮转出马执行任务,从而有效缓解了重复操控单个主角造成的新鲜感流失。但遗憾的是,大部分任务都只能由一名主角单独执行,唯有少数几个任务允许两名清道夫接力出手,而且即使玩家不中途替换清道夫,仍可以顺利通关。由此可见,游戏的关卡设计逻辑由始至终还是围绕着单角色体验展开,笔者所期待的四人打配合溜警察的局面并没有出现,也不存在复合型能力要求较高的关卡,所以本作虽然通过多主角多能力的设计拓宽了玩法宽度,但还是未能以团队配合的形式实现足够的玩法深度。

对于这样一款特意设置了主角团的游戏,笔者认为开发者对团队作用的表现除了不同的个人能力,还可以赋予不同的团队职责,例如有人放风接应,有人制造混乱,有人打通退路,有人毁尸灭迹,如此才能体现团队成员各司其职的重要性,以及清道夫们以团伙行事的好处。

此外,游戏采用的固定视角和3D场景的组合使得部分物体处于被遮挡的状态,给玩家造成了一定的观察障碍,特别是部分游戏关卡有着分层结构却不允许玩家自由切换不同楼层的视角,因此有时玩家甚至意识不到还有其他楼层的存在,任务的执行便难以为继。针对这一弊端,笔者建议开发组在未来提供视角旋转的功能和更多的视觉引导,以减少玩家因观察障碍而无法推进任务流程的情况。

部分关卡有着不易察觉的其他楼层

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视听结合的多任务潜行玩法

除了使用每个角色的特殊能力外,玩家主要还是依赖角色共通的清理、拖拽、滑铲和潜行能力来完成任务。清理指用吸尘器吸干地面的血迹,拖拽则是将尸体拖行移动离开现场,而滑铲能够绊倒移动路径上的他人使其短暂跌倒,潜行则是以常见的蹲伏移动和掩体隐蔽方式加以躲藏。玩家必须活用这些共通能力来完成主要的善后工作。

在执行任务时,玩家通常要完成三个方面的小目标:一是将现场一定比例的地面血迹清理干净,二是收集所有遗落在现场的小型证物,三是将大型证物和尸体统统搬到后车厢或者舍弃点以带离现场。

乍一看完成这三个小目标似乎并不困难,但是当现场巡逻的警察以及封锁区外围的过路群众都成了监视玩家行动的眼线时,游戏的难度便陡然上升。

虽然游戏允许清道夫短暂地从警察和路人的视线中经过,但是一旦双方距离过近或者玩家被看到的时间过长,都会引起对方的警觉。而警觉程度的提升也会触发对方不同的应对手段,例如一级警戒时警察会拿出警棍追赶并制服玩家,二级警戒时会掏出枪直接击毙玩家,到最高的三级警戒则触发所有警察持枪主动搜捕玩家。

由于除了滑铲和投掷大件证物能够短暂击晕警察外,主角团基本没有什么能有效反制警察的手段,因此警戒程度越高,玩家的善后工作便越难进行,而避免正面冲突就成了玩家想要通关的必然选择。这样的难度设计也突出了本作的核心玩法——扰乱对手视听的潜行玩法。

游戏先是从两个方面将警察无形的视听能力化为了有形,其一是可见的人物“视线”,当玩家出现在警察眼中时,就会有一道代表“视线”的白色细线连接主角和警察,同时白线也会随着警察警戒度的上升向黄色和红色转变,一旦变为红色就会提高一级警戒,玩家只有尽快躲藏中断视线或者跑出视线范围,才能中止警戒。

其二是可见的声响“范围”,玩家的走动、奔跑、开启吸尘器等行为都会发出不同大小的声响,而游戏则通过声源周围的圆形边界来表现声音的传播距离,如果警察位于声响的范围内,就会被吸引过去探查。

警察之所以兼具视听两方面的侦查能力,则是为了更好地克制玩家完成三个任务目标的手段。首先,玩家每次使用吸尘器都会发出较大范围的声响且不可蹲下,因此必须在警察背对和远离自己的时候行动,才能在避免惊动对方的情况下快速清理血迹。另外,玩家在搬运尸体和大件证物时无法下蹲移动,所以更容易暴露在警察的视线里,而如果玩家选择下蹲拖拽物体移动,虽然能避免站立情况下被发现的风险,但移动速度会大幅下降,如若不能及时突破警察的包围圈,还是很容易被当场发现。

不过,警察的视听能力本身也是一把双刃剑。游戏中玩家就需要经常利用这一特点来反制警方,通过发出噪音或者移动物体的方式声东击西,使警察离开原本的巡逻轨迹,从而创造趁虚而入完成任务的机会。同时,这一能力设计也让游戏的关卡具有了更加动态的难度,使得玩家即使挑战相同的关卡也能够拥有不同的闯关体验。

不过,或许是出于降低游戏硬核程度的考虑,游戏中警察的行动逻辑仍显得相对“智障”和呆板。比如玩家只要离开了警察的视线,对方就会主动放弃追踪开始原地兜圈。此外警方即使发现现场有证物丢失也不会升级警戒,而是看了一会儿后就仿佛没事一般恢复巡逻。诸如此类的AI表现暴露了本作中的敌人行为仍不够拟真的短板,也让游戏的品质还不足以在潜行游戏的行列里真正崭露头角,还有待未来进一步的提升。

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艺术氛围拉满的街头风格和爵士音乐

虽然在潜行玩法上的表现中规中矩,但是本作的游戏氛围却有着别具一格的艺术气息。

在游戏的过场动画和载入背景里,开发组大胆地使用了极具街头风格和后现代主义的元素和用色,将报纸剪纸、街头涂鸦和胶片颗粒等元素相融合,以冷色调的晃动镜头创造出了颇具颓废感和复古风的奇特视觉体验,再加上那萦绕耳畔的恣意躁动的爵士音乐,不仅让笔者感受到了主角们当时身处的那个动荡不安又纸醉金迷的时代,也恰到好处地烘托了游戏充满上世纪黑帮电影风格的故事结尾,综合来看可以说是本作最让人眼前一亮的加分项。

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结语

在潜行游戏的玩法越发固化的今天,《连环清道夫》在常见的潜行玩法基础上,别出心裁地以“清道夫”这一独特的身份和职业要求实现了游戏性的微创新,并通过复古又时尚的街头美术风格和爵士音乐,鲜明地展现出了自身的独立游戏精神。虽然整体的游戏流程不长,但也在恰好的节点戛然而止,让人既没有腻味,也仍有回味。所以,如果你是喜欢黑帮犯罪题材游戏或者慢节奏潜行游戏的玩家,笔者都相信这款风味独特的小众独立游戏能带给你别具一格的体验。

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