94年前,勘遍旧中国桎梏的鲁迅在《而已集》里写下了那句如今已成为互联网模因的:“人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹。”
几十年后,日本的动画产业先驱富野由悠季借着《高达》这部“圈钱”名作得出了“人类是无法互相理解的”这一知名暴论。
而如今,在各种游戏社区,随着“意见表达”的门槛降低到“有手就行”,我们对不同圈子、喜好、平台的玩家互相攻讦似乎已经司空见惯。
这并不奇怪,不同背景、教育程度、喜好的人本身就很难互相理解对方的立场和心情,“共情”从来就不是一件容易的事。在这个基础上,不同圈子之间很容易因为认知误差出现争吵,于是,“鄙视链”也就出现了。
【比如社交平台鄙视链】
互联网降低了沟通成本,扩大了小圈子受众,却也无形中凸显出了“圈子”间鄙视链关系的愈演愈烈,一个个充斥着排外主义的信息茧房也促使不同游戏玩家间的敌意加深。曾几何时,玩游戏的都是朋友,而现在大家都是“孝子”和“卫兵”。
不过对于这种现象,玩家们倒也司空见惯,鄙视链不同环节的受众似乎总能找到属于自己的“制高点”,大家总是找到千奇百怪的理由去鄙视对方。主机游戏彼时PC网游不够3A,PC网游鄙视手游轻度,手游彼时主机游戏门槛高、不便携。
类似这样的鄙视链循环在游戏圈数不胜数,即便是不管是鄙视链哪个圈层,都免不了被各种清奇的角度阴阳怪气。
当然,总是有一些游戏或是厂商因为各种各样的原因在鄙视链中显得独树一帜,比如YYDS任天堂,再比如位于下面这张图顶点的神奇游戏——《星战前夜》(EVE)。
一款游戏之所以能够置身于鄙视链外,除了依靠作品优秀的质量和玩家素质外,还得能服众,得让那些身居高位的“贵族”玩家,底层的“小学生”,甚至是指点江山的云玩家,都对其望而却步才行。
《EVE》就是这么一款神奇的作品。作为以星际战争为题材的游戏,《EVE》不仅开创了星际的大航海时代,也几乎是独占了这一品类,它所呈现出的浩瀚无垠的宇宙,以及与之相伴的完整太空社会体系,都让人感受到了一个自由又现实的“未来世界”。而它也不再被当作是一款普通的游戏,而是建立在现实基础之上的,世界向太空领域的延伸。
庞大的星域与企图瓜分宇宙的人们构建起了这个世界,围绕着他们诞生的故事与摩擦,则构成了游戏中真真正正的剧情。这并非是像大多数作品当中那些虚拟的、设计好的主线流程,在这里发生的一切皆为存在的现实,即由玩家们亲自演绎的“太空历史”。
《EVE》的价值远不止于此,2016年《EVE》与瑞典皇家理工学院合作,在游戏中添加了一个名为“Project Discovery”的迷你游戏,以帮助“人类蛋白质图集项目”的进展。
在经历了两年多的数据收集后,游戏中超过30万位“科学家”共计完成了3300万个图像分类,这一结果被上传至公开的“人类蛋白图谱数据库”,以供全世界的科学家使用。这种游戏与科学界的大规模合作,不仅开创了历史,还为《EVE》赢得了“没博士学历玩不了”的头衔,有这样的成绩在恐怕任谁都没心思来故意找不自在。
对外,它有着极高的学术价值和历史地位,对内,它又有着近乎于现实的自由程度,正是这两大特点才让它一直屹立于鄙视链的金字塔尖。
但随着时代的进步,《EVE》的“自由”也在慢慢发生变化,为了让玩家能够更方便地体验到真实的星空,手游版EVE诞生了,也就是《星战前夜:无烬星河》。
EVE手游带来了玩法、战斗等全方位的优化,新手入门的门槛随着前期引导性的完善大幅度降低,这让庞大宇宙世界的“真实”“丰富”和“开放”不再使人望而却步。同时新加入的“离线导航”“自动锁定”等辅助功能,也大大降低了手游玩家的操作负担,满足了手游用户在碎片化时间打游戏的需求。
这些引导优化也为EVE手游带来了数以百万计的新用户,光是在官网预约阶段,全平台预约量就已经超过了500万,开服首日更是登顶了iOS免费榜。这对于一款以小众著称的游戏来说,无疑是实现了从地球驶向星辰大海般的突破。
而对于手游用户,EVE手游打破自身原有的高门槛限制,为玩家带来了最自由、最正统的星战策略体验,让更多人可以领略这个优秀IP的风采。
不过,无论EVE如何简化门槛,它的上限依旧不会改变,从这高度自由的浩瀚星空中映射出的真实感也不会有丝毫损失,老玩家仍能够在手游中体验到最原汁原味的太空战争。毕竟这就是EVE,一个能让玩家在自由的星辰大海中任意旅行,并写下属于自己故事的游戏。
我认为,EVE手游的出现正是出自游戏对于自由的追求,更加自由的移动平台,也让这片星辰大海为更多玩家打开了“星门”,让众多迷恋着“星战”的玩家重新找回了迷失的太空梦。
而它也将继续站在金字塔的顶端,为这一小众题材的后来者们点亮指引的信标。
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