自从18年独立神作《死亡细胞》很空出世,力压《使命召唤15》、《命运2》、《孤岛惊魂5》夺得TGA年度最佳动作游戏以来,优秀的横版RogueLike类爽快动作游戏层出不穷。比如《小骨》、《哈迪斯》等等,这些成功的作品验证了这一机制的超高可玩性,我们今天评测的《轮回塔》也是一款横版动作类的射击游戏。
一个人的《轮回塔》《轮回塔》是法国独立游开发者BenStar一个人历时三年打磨而成的作品,不过在游戏内容和优化程度上绝对不输那些商业化的成熟作品,这一点绝对令人惊叹。这是一款横版动作射击游戏,其中加入了大量的肉鸽元素,玩法上和《霓虹深渊》比较像,不过在手感上要流畅很多,在变化和内容量上则稍逊一筹,下面我就带大家体验一下这款游戏吧!
追寻命运真相的少年肉鸽游戏的剧情和叙事一般都着墨不多,《轮回塔》亦是如此,不过设定上还是比较新颖有趣的,给游戏增添了许多悬念和神秘色彩。故事的开头,一个蓝头发的少年从异世界的车站醒来,但奇怪的是我们的记忆全都消失了,只剩下心底的一丝执着而坚定的渴望,地铁将我们带到了神秘莫测的轮回之塔,在这里我们会经历无数的磨难,同时也可以找回被封印的记忆,最终揭开命运的真相。
阴郁神秘的像素画风游戏的画风采用了独立游戏常见的像素风格,在配色方面以蓝色为主,比如主角的头发、服饰、场景等等都和蓝色相关,这使得游戏整体萦绕在一阵阴郁忧伤的氛围之中,以配合剧情的主要基调。不过在辅助色调方面却是色彩鲜明,对比强烈,以适应明快激烈的战斗风格,相较于《死亡细胞》多了分可爱和俏皮的感觉,有点《蔚蓝》的味道。
轮回之塔如名字所言,轮回塔在设定上可以无限次的往复轮回挑战,有结冰图书馆、霉变下水道、钟楼塔顶等数个章节,各章节有10个楼层,每个楼层都有独特的怪物和特色,比如毒物陷阱、滑动的冰面等等。可能是受限于个人开发精力有限的原因,本作的地图内容并不多,每个楼层只有一个简单的场景,怪物的变化也不多,没有太多特色,相较于《死亡细胞》丰富的场景元素和怪物机制要逊色许多,这也限制了本作的可玩性,我在游玩过程中就感觉重复颇多,玩一会就有些乏味了,要是能多一些场景元素和怪物类型也许会好很多。
爽快的射击手感前面我们说这款游戏和《霓虹深渊》很像,也确实如此,两者都是横版射击游戏,与非射击类的游戏相比多了一个指向的操作,这就使得手柄体验非常不舒服,只能是有鼠标操作,这种体验非常难调,《霓虹深渊》的缺陷正在于此。而《轮回塔》中的射击手感则非常爽快,和平台跳跃、冲刺、下落等位移技能搭配的非常流畅,看得出来制作者还是下了一番功夫打磨优化的。
超级丰富的流派Build作为肉鸽游戏的最大特点,庞杂多样的物品道具自然必不可少,这也是《轮回塔》最大的特色,在游戏中玩家可以选择冲锋枪、狙击枪、行星枪等8种不同的主武器,除此之外还有·12种不同类型的副武器,这些武器各有特点和用途,以适应不同类型的玩家和多元化的战斗模式,不同类型喜好的玩家都能在其中玩的不亦乐乎。
《轮回塔》中的资源循环很简单,大部分道具、宝物都需要使用血量来获取和升级,然后通过战斗消灭敌人掉落的灵魂来恢复血量。游戏内还有种类和数量繁多的各式宝物道具,发挥你的想象力,构筑搭配更强力的流派Build也是游戏最大的乐趣所在。
贴心的辅助战斗实话实说,这款游戏对我来说还是有亿点点难的,而且人物前期的属性实在是被削弱了太多,比如子弹的射程、速度等等,玩起来感觉很受束缚,非常不爽。好在游戏中的辅助战斗系统非常完善,毕竟我个人不喜欢自虐狂式的快感,游戏中可以调节游戏速度、辅助瞄准、敌人伤害和描边功能,这样我们就可以享受肆意射击*戮的快感了,可以说是非常贴心了。
结语作为一款个人开发的独立游戏,《轮回塔》的品质可以说是非常不错,特别是游戏的射击手感,爽快流畅比《霓虹深渊》优秀不少,丰富多样的枪械、武器和宝具属性能够构建出数千种Build战斗组合,还有蓝图解锁和贴心的辅助功能,内容量和完成度不输成熟的商业化游戏。
游戏主要的问题在于重复性过高,关卡地图、怪物特性、攻击方式等等拆分的不够细腻,创新性和差异性不足,导致玩一会就腻了,没有重复游玩的*,这是和《死亡细胞》等知名RogueLike游戏的差距所在,当然这些是可以理解的。借用本作主题来形容,独立游戏制作也是一个不断轮回,超越自我的过程,希望制作者能给玩家带来更多希冀和期待。
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