《烈火战马( Iron Conflict)》是一款给我带来了意想不到的惊喜的国产多人在线竞技即时战略游戏。
在我不准确的记忆里,这样允许10V10大混战的即时战略网游在国内真的是凤毛麟角,不过说白了制作组安琪拉游戏也只是以传统的战略游戏视角允许玩家指挥三个军事单位在的战场上发挥作用,罢了,“惊”是有了,“喜”似乎有些分量不足。
而前文所说的真正的惊喜嘛……怎么说呢,就是那种习惯了用高配置电脑在《绝地求生》里尽情厮*的您突然被朋友拉去了《和平精英》,体验一翻虽然还是觉得后者勉强作为同类型作品还是粗糙得不行,但意外还挺有意思,甚至想主动找朋友再来上那么几局的那种感觉。
不过相比于同类型作品,《烈火战马》最初给我的感觉可不是简单而确定的“粗糙”,而是“高不成低不就”的混乱:安琪拉游戏先是用偏硬核的题材宣传和不高不低的售价将相当将一大堆轻玩家拒之门外,却明显没有足够的制作能力满足硬核军事爱好者们对游戏细节近乎虔诚的要求;而在此之后,他们又质量不俗但并不准确的单位建模和完全失真的战场表现不留情面地劝退了相当一部分具备一定阅历的军事爱好者——尽管他们并没有都用差评表达自己都不满,但若细读这游戏下每一篇用心完成的长评测,我想本作拿到多半好评的口碑只能说明不少玩家本着优待国产游戏的原则,对这部画面上乘,其他方面也还说得过去的作品口下留情了。
《红龙》(上)和《烈火战马》(下)中的歼—5,大家更喜欢哪个?
而在剩下的这批,嗯……恰好对军事题材感兴趣,但几乎没有军事常识的中等硬核玩家中,能与《烈火战马》完美契合者同样少之又少:您看,追求极限控制和大规模会战的《星际》《红警》玩家怎么可能不觉得只能控制三个单位愚蠢透顶,习惯在MOBA游戏中用微操大秀四方的玩家应该也不觉得控制三个几乎没有技能的“英雄”有多有趣;而尽管在形式上最为类似,熟悉《战争游戏》系列和《钢铁雄师》的玩家们恐怕也不会给这完全退化的版本什么好脸色看……
被《红龙》复杂的细分吓退
经过这层层筛选还还愿意留在这游戏里的若不是日月可鉴的真爱粉,那应该就是我这种本想要重温《战争游戏:红龙》却发现自己还是打不赢的电脑的可怜人了吧,算了,自己何必要为制作组操这份心呢,有这胡思乱想闲工夫还不如直接进入游戏好好体验一番,再考虑之后作何评论。
刚刚进入游戏后,一切还算顺利,虽说这游戏没有方便的单人模式,但匹配一次最多也就是两分多钟,还是可以接受的。而比较神奇的,虽然有消息一直提醒我顶着200~400ms不等的延迟,但除了几次掉线之外,这足以毁灭游戏体验的延迟竟然很神奇地没能太大地影响到游戏操作——当然,考虑到这游戏里的队友大多都有一个带着普普通通的中二气质的名字,我想在很多局游戏中自己不过是和电脑AI斗智斗勇罢了……也不错,就当这游戏有个非常漫长的新手保护期吧,这在《烈火战马》中可是很有必要的。
这并不是说《烈火战马》上手困难,相反游戏长达五章的新手指引相当完整细致,我只是觉得它将游戏诸多单位简化成侦查,制空,抗线,轰炸和防空几个棋子般职责明确,似乎完全不能相互替代的划分方式并不完全适用于瞬息万变的战场:显然即便同样司职侦查,高速灵活视野巨大却脆弱无武装的侦察机,和缓慢隐蔽有一定自卫能力的多功能侦察兵的战术职能肯定完全不同;作为重型轰炸单位,更强调隐蔽性的重型火炮和更需要制空权的轰炸机对本方战略方向的要求也是完全不一样;而随着研发的继续,更具威胁但需要极长时间进行准备的防空/战略导弹车,更加灵活但威力稍弱的自行火炮/高炮也将赋予玩家更多的选择,待玩家了解其细微的区别并熟练掌握后,更是能给战场带来更多让人意想不到的取胜可能。
除此之外,某些设定明确的专项单位,如司职防空的高射炮在对抗软目标(侦察兵)和轻型目标(自行火炮)时往往有着意料之外的效果,司职空战的歼击机在将弹药切换成破片燃烧弹后也会对很多地面目标效果拔群,而诸如部件损坏,最佳进攻(投弹)角度,手动控制飞机狗斗,通用专属配件选取等海量教程中只是简要提及(或者压根没有提及)的战斗细节也都需要玩家在实践中慢慢熟悉,完全掌握,方能在以后的对抗中发挥武器的最大功效。
当然了,在一个10V10的混乱战场上,最终的胜利通常与个人的精妙操作关系不大,可即便我对此早已做好了心理准备,依然认为安琪拉游戏对玩家军事素质的期待更像是水月镜花般的奢求:在制作组的理想设计中,若要在《烈火战马》的战场上旗开得胜,侦查单位收集敌情,主战坦克守住战线,曲射火炮在战地对战局提供支援乃是双方玩家理所应当的基本操作,之后谁更敢于穿插迂回,哪方操作更加细腻精妙就能率先占领目标战旗取得胜利,甚至能够将对方单位悉数歼灭。
可问题是,具有如此素养的军事游戏爱好者们大多可以一早便被这游戏显而易见的诸多问题所劝退了,而由于缺乏更合理的匹配和奖励机制,《烈火战马》中也自然也表现出了几乎所有网络游戏都有的毛病——多数玩家都想呆在后方舒服安全地的输出以获得最大的收益,自然就更倾向于选择射程惊人的曲射火炮躲在地图角落伺机而动,无暇顾及也没有能力守住战线,从而将胜利拱手相让了。
躲在家玩儿火炮
如果存在指挥官统一调度,大规模的曲射火力其实是可以给对方任何除了空军的单位予以重创,同样可以将胜利收入囊中,可这游戏偏偏特别缺乏高效率的沟通手段,别说调配战略资源了,就是提醒队友自家后院着火(被人偷家)的消息也大概率会被我行我素的队友们完全忽略,虽说我无法判断这些队友中有多少是智商有限的AI,但……合着大家就都是用手中职能十分有限的单位各自为战呗,这要是还能赢下来,应该只能说明对方的指挥系统更加混乱吧。
于是就这样,在诸多因素的影响下,《烈火战马》便由理想中的硬核军事推演退化成了双方比烂的运气较量,以至于很多时候我看着己方数目稀少的飞机和主站坦克便明白了这局游戏已经凶多吉少了;而与此同时,不少同样做此判断的“聪明”的玩家也会更倾向于选择按兵不动(挂机),从而让我方获得胜利的希望更加渺茫——也好,至少这样我有了足够的时间重温海明威笔下的名篇,反正在现代战争里,我的三个单位都已经像狗一样毫无意义地死去了,那在接下来的就别在乎输赢,快乐地享受游戏好了。(上述情况在欧服美服很常见,亚服相对而言会好很多)
开场7分多钟,我方全军覆没
如果上述问题仍不足以磨灭您求胜的雄心,那我真心钦佩您百折不挠的决心,和不惧自讨苦吃的勇气,并希望您在发现游戏收益与胜负关系不大后,依然能继续保持这样的信念——好吧,这个结论并不准确,更多很多时候这游戏的收益甚至比“我的队伍怎么就赢了”更加扑朔迷离,有时似乎只和击*和伤害数目有关,有时似乎也和输赢有点关系,我唯一能确定的是,平均下来每局僵僵200的研发收益在近五千(算上必须要研发的部件升级)打底,上至几百万的研发需求面前只能用杯水车薪来形容——这还是我带着高级账号加成的结果,一般状况下,研发收益恐怕只会更难看。
上百万的研究点数……还有这个标志有点儿让人出戏
不过令人欣慰的是,本作每局时间不长,多则八到十分钟,少则四到五分钟,就算是双方都硬拖着,十五分钟到了也会自动结束进入结算界面,其结果便是无论是输是赢,一局下来玩家总不会感到酣畅淋漓,想花上几分钟时间再来上一局,之后又是一局,又是一局……不知不觉中一两个小时就这么过去了;而虽然单局收益惨不忍睹,可一两个小时的总体收益也还称得上可观,考虑到本作尚处抢先体验阶段,制作组可能有意提高研发门槛,不至于让测试玩家在正式版本中累积太夸张的优势,这样的设计倒也情有可原。
目前的科技树可真心不大
我想,如果这游戏仍不成熟的商店界面没有那么琳琅满目的加成道具,上文的辩护可能会更有说服力吧。是呀,无论如何《烈火战马》仍是一部血统纯正的国产网游,总是会有些非常实用的道具来吸引玩家氪金的:经典的高级账号自必不说,最能解玩家燃眉之急的收益加成道具“短期个体经验储备”可是早就准备好了两种套餐;还嫌不够的话就再加个“结算加成卡”吧,这样足足四倍有余的经验加成怎么看都够意思了,虽然和隔壁《战争雷霆》相比还是有些捉襟见肘……
多种套餐,总有一款适合你
而种种迹象表明这还只是氪金商城的冰山一角,随着游戏的更新,金币载具,载具皮肤,金币配件等经典元素也势必会登陆商城,届时这款硬核军事策略网游也将大概率会重复先辈们逐渐“花里胡哨”的成长轨迹,逐渐与本就淡薄的硬核便签分道扬镳。
这个皮肤嘛……
那既然如此,安琪拉游戏认清形式,就这样把《烈火战马》做一个偏向轻度的国产军事题材网游倒也是个不错的选择,如果不考虑目前地图较少(恐怕只有一张,不过新的沙漠地图应该很快上线,更复杂的城市地图已经在做了)和模式单一(只有夺旗,两种夺旗,春节期间有免费更新,但具体内容还不是很清楚)这类在在抢先体验游戏里可以忽略不计的问题,这种不必考虑胜负得失(考虑也意义不大)的多人混战倒是有着相当不错的娱乐性——您甚至可以让“马润”士兵骑上高头大马向59式发起冲锋,来上一段让人津津乐道的经典复刻。
至于标榜硬核什么的,那还是算了吧。
写在后面:发文之前也算是和制作组小小地交流了一番,不得不说他们的态度相当诚恳,确实也想把这款游戏做成让所有玩家满意的样子。针对《《烈火战马》目前诸多问题的系统性答复将最早于本周三与大家见面,希望大家愿意继续对这游戏存在的不足之处积极反馈,也希望安琪拉游戏能在之后的更新中保持这份诚恳谦逊的态度,至少别让还在支持他们的玩家寒了心。
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