“我不知道为什么灵魂一直跟着我...夜里梦里,无从离去”——约翰·曼森《疫后日记》
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突如其来的一场瘟疫让第29届“宇宙葬”变成了最后一届。从那天起,总有灵魂围绕在约翰身边,或喃喃低语、或高声斥责、或哀声乞求,原因是他们希冀火箭技师后代约翰能够造出火箭,送他们回到宇宙深处的故乡。而女巫林芳的到来,让火箭的建造成为可能,也让傲娇的约翰有了依赖。
故事以老照片色调的回忆为起点
末日小镇收集材料,意外收获有时让人黯然神伤
虽然同在一个世界观下,《OPUS:灵魂之桥》与前作《OPUS:地球计划》并没有过多联系,但相比之下,在故事的完整程度和游戏的可玩性上,本作更胜一筹。
只有造出火箭,才能送走盘桓身边的灵魂
玩家通过虚拟摇杆操纵角色活动,探寻小镇、矿场等等往日熟悉的角落,在这个过程中收集建造火箭的材料,解锁装备、回忆等,推动剧情的发展。
除此之外,在探索地图的过程中,时而会因为所做的选择而影响接下来的命运,可惜只做到了浅尝辄止,对于结局不会产生任何影响。偶尔还会意外收集到灵魂石,用来修复瘟疫前世界的旧物。
强迫症玩家也可以选择直接付费购买灵魂石完成支线任务,单独的宠物和角色装扮也可通过付费获得,游戏本身则是采取了免费试玩加一次性付费解锁的模式,开发商对于作品的自信可见一斑。
平视视角下的火箭工厂缺少自主操作
探索地图并收集元素来推动剧情的进展,是游戏的核心。在此基础上,通过对时间的约束,《OPUS:灵魂之桥》又兼具了策略性,玩家需要合理分配时间,保证在早9点到晚8点的时间内小时中尽可能高效的获得目标物品。
文本中包含重要的位置信息
难度变化也被巧妙地融入《OPUS:灵魂之桥》中,随着雪地靴、手电筒、帐篷的制造,玩家可以去到越来越远的地方,而地图的出现又适时地解决了路径重复枯燥的问题。即便如此,这部作品的玩法仍显单薄,玩家只能在既定的框架和节奏中行动,在火箭工厂里更是缺少自主的操作和互动。
“我们都在哦”是约翰爸妈的谎言吗?
收集材料时我们会以俯视的上帝视角操纵约翰行动,一方面看似节约了美术成本,另一方面对地图的宏观把控降低了游戏难度。而在火箭工厂制作物品时伴随着剧情的推动,视角切换为平视,便于玩家将情绪带入游戏。
俯视视角对全局有宏观的把控
回到故事里的人物,林芳与约翰建造火箭的目的不同,一个为了完成使命,一个为了摆脱烦扰,他们性格迥异,却要通力合作。
地球在上,愿所有灵魂回归宇宙深处的故乡
约翰大多时候都在清冷的钢琴曲和性冷淡风格的画面里踽踽独行,时不时传来的灵魂呜咽声更是衬托出他的孤独。在我们收集建造火箭所需材料时,偶尔会捡到亡故的小镇居民的旧物,比如破损的布娃娃,断裂的铜像,故障的录音机等等。旧物的残破,让末日更显荒凉,也让后续约翰的抱怨和愤怒顺利成章。
末日世界中找到以往人们珍藏的物品
而林芳作为女巫的唯一继承者,既要承受约翰的抱怨,也要面对火箭发射失败的现实。她与约翰彼此嫌弃,却又在关键时刻表现出对对方最深刻的依赖。
游戏开放式结局满满泪点
直至最后,对于伙伴的依恋、对于父母的思念、对于身处末世荒凉的委屈统统爆发,这种情感冲突让观者身临其境,情绪达到顶点,与角色一起落泪。
一口气体验完《OPUS:灵魂之桥》的主线大约需要两三个小时,通关之后支线仅剩的收集旧物目标就变得索然无味,因为对于这样一部作品来说,故事的吸引力大于游戏本身,更像是出自优秀小说家之笔。
遗憾的是,结局的到来稍显突兀,游戏中仍有很多细节没有交代清楚,比如瘟疫是如何发生的等等,也许开发商SIGONO还有更大的野心,会在后续的作品中构建出那个完整的世界。
仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福
“地球在上,感恩所有的一切,让我醒来不用面对荒凉…愿我们能于银河相见…”这是一部好游戏,值得你花12块钱去体验。
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