本文首发“腾讯GWB游戏无界”
国产独立游戏《李雷和韩梅梅:与你同在》已于今年3月推出EA版,从研发到发售,本作的开发团队傲雪小组都经历了哪些不为人知的故事?接下来就由笔者为大家一一分享。
(一)
2021年9月,当我们完成独立游戏《李雷和韩梅梅:与你同在》的Demo时,我们迫不及待地想将它展示给所有人。
我们首先选择了一个独立游戏主题的论坛,将Demo和游戏介绍发了上去。这个论坛里面汇聚了很多独立游戏制作者。我们希望听听同行们的意见,希望他们能给予我们中肯的建议和友好的评价。
老实说,那时候的我们对自己游戏是非常自信的,毕竟辛苦工作了一整年,没日没夜地工作,绞尽脑汁地构思,就是希望呈现给玩家一款精致而有趣的校园养成游戏。
然而,同行们的反馈近乎嘲讽,令我们背脊发冷,内心发凉:
“问问自己的感觉,你觉得会有几个人愿意浪费时间玩这种无聊游戏?”
“相信我,上架后保证能获得褒贬不一,信不信别人留言区喊RNM退钱!”
“有点太尬了吧。起码我是不太想向其他人推荐这个的。这种游戏有什么意思?”
同行们毫不客气的批评让我们一时难以接受。冷静之后,美工阿Ken建议:“俗话说:同行相轻。要不我们再扩大一点Demo的测试范围,去听听玩家们的意见?”
我们就像很多独立游戏制作者一样,将自己的游戏视作亲生子女一般,相信它一定与众不同,相信它一定会大受欢迎。
然而现实很残酷,来自玩家方面的反馈依旧毫不留情:
“太无聊了,建议回炉重做,好多设计都不合理,没有丝毫代入感,体验到此为止。”
“只能说很不行,无趣,这游戏玩一会就不想玩了。先不说内容,整个游戏线路也不行,没有一点玩下去的动力。“
玩家的反馈就像一只大拳,将我们几个都打蔫了。自己心中独一无二的好游戏,却成了别人眼里的无聊玩意儿,这实在让人难以接受。我们的心情就像坐上了过山车,起初是紧张,然后是心凉,最后是愤怒。
“这些人的评价太不公正了,明明是自己不会玩,还偏说我们的游戏差。不行,我得发帖怼回去。”外号“果哥”的策划妹子果果忿忿地说道。
(二)
请不要责怪我们的不满与恼怒,如果你了解了我们的故事,也许更能理解我们的心情。
2020年的秋天,我们这个完全来自民间的独立游戏小组开始了首个独立游戏项目的开发:《李雷和韩梅梅:与你同在》。之所以说完全来自民间,只要看我们的成员构成就明白了:
程序:阿牛。当了五年中学语文老师,半路出家自学编程
美术:Ken。中专毕业,读书时做过黑板报设计。工作后据说拜过高人为师,学会用一款叫做Fireworks的古早作图工具。至于PS,不会。
策划:果果。清纯小妹,小县城电视台节目策划,虽然很爱玩游戏但这是她第一次设计游戏。
投资人:楼下烧饼摊王师傅,友情赞助三个烧饼。
地处江南五线小县城的我们,没有一个人有过游戏公司就职经历,就这样开始了一段奇妙的独立游戏苦旅。
和所有冒险故事一样,游戏制作的过程充满了艰辛与无奈。开工首月就因为电脑故障导致代码全部丢失,这几乎使我们的故事还没有开始就结束了。一波未平一波又起,我们的果果同学突然失恋了,跟大伙说她已经萌生退意。而Ken,其实一直没有对大家说他的家人很反对他辞职做游戏的事,如果在2个月内不能做出产品卖钱,他爸爸会拿菜刀来逼他回去找工作。
那时,我们才真正体会到“独立游戏”的“独立”二字意味着什么:它意味着你没有强大的背景可以倚靠,意味着你无法拥有像商业公司那样充足的资源,意味着你需要更多的努力、更高明的智慧、更好的运气才能获得成功,意味着这注定是一段清苦而艰辛的旅程。
如果你不热爱游戏,你将无法坚持;如果你不热爱游戏,这段旅程将是一段梦魇。
好在我们的阿牛并没有泄气,毅然花了两周时间重写了代码——当然,如果要写实地讲,是花了“没日没夜”的两周。果果流着泪吃完了楼下王师傅赞助的烧饼,在消失了三天后出现,对大家说她不会走,她要留下来和大家一起把这个游戏做完。而Ken,在带着他父亲看完《三傻大闹宝莱坞》后,用这样的话说服父亲将大限从2个月改到12个月:“爸爸,我想说服您,但不是以死相逼。爸爸,如果我去做游戏会怎么样?我可能赚的更少,房子会更小,车子也更小,但是我会幸福,我会真的幸福。”
于是,伴随着种种挫折与不顺,我们的独立游戏苦旅继续着,向着无限未知的未来进发。然而等到游戏基本完工,将要开花结果的时候,迎接我们的却是如潮水般的差评。同行刻薄的嘲笑,玩家失望的评价,都令我们身心疲惫,心灰意冷。
(三)
果果最终没有上线与那些打差评的人们互怼,劝住她的是我们经常光顾的楼下烧饼摊王师傅。在吃完了他赞助的三个烧饼后,王师傅对这件事发表了看法:“你们知道曹操的头疼病是被谁治好的吗?不是华佗,是陈琳。陈琳是袁绍的谋士,他写过一篇檄文,把曹操祖宗十八代骂了个遍。曹操听了,起初惊起一身冷汗,而后头疼病竟然不治而愈。他忍不住将檄文夺过来细细品味,大呼:好文好文。”
我们愣住了,随后惊醒。面对他人的指责与嘲讽,起初我们和大多数人一样心生怨气,可在听了王师傅的一番话后,我们冷静下来,才重新懂得“良药苦口,忠言逆耳”这个简单的道理。
于是,我们决定调整心态,做出改变。
首先,我们在每一个嘲讽的差评的帖子后面回帖,感谢他们的批评。这一刻,我们仿佛变成了曹操,面对那些讥讽的帖子,我们也能开心得笑的很大声。那些逆耳的评论也忽然变得没有那么刻薄,甚至治好了我们的失眠。
然后,奇妙的事情发生了。原本一些只是出言嘲讽的人们,态度慢慢缓和,竟然愿意扬扬洒洒写下上百字对游戏的修改建议。我们让果果将这些建议全部收集下来,分门别类,专门进行研讨。
这时我们才发现,我们想要做的功能和玩家需要的功能,有时完全就是天壤之别。以前我们曾固执地认为,独立游戏就是要放飞自我,不要管别人的想法;现在我们才发现自己大错特错,独立游戏不应该是闭门造车,也不应该是少数人的自嗨,不管是独立游戏还是商业游戏,尽管设计理念不同,但目标都是一致的:做受人欢迎的游戏。
于是,我们又做了一个决定,这个决定是我们从这次事件中学到的最宝贵的东西:让玩家们成为我们制作小组的第四位成员。
为了实现这个目标,我们需要组建玩家社群。不知道为什么,自从我们转变心态后,我们的玩家社群迅速壮大,到游戏EA发布前,三个玩家群里已有近1500人,这令我们倍感意外:竟然有这么多人对我们这个“无聊的游戏”感兴趣。
在运营玩家社群的过程中,我们体会到玩家的可爱。他们不但会给游戏提出各种建议,帮助我们确定游戏的修改方向,而且还会分享很多趣事,比如有人说给自己送餐的外卖小哥就叫李雷,那位李雷小哥还饶有兴趣地问他这是什么游戏……
玩家们的讨论与分享让我们忍俊不禁,乐在其中。这时,游戏未来在商业上的成功与否似乎已经不那么重要了,对于我们独立游戏人来说,这段苦旅虽然充满了荆棘与坎坷,但也能领略常人难得一见的风景,收获来自游戏玩家的尊敬与掌声——这大概就是独立游戏人专属的快乐吧。
(四)
时间很快来到了2022年3月,游戏虽然没有完全做完,但主线已经完成,已经可以给予玩家比较丰富的游戏体验,更重要的是,玩家社群里的玩家们都迫不及待地想要玩到完整版。于是我们答应玩家们,在3月的最后一天发布游戏的EA版。
游戏发布的那天,我们心情忐忑,既希望有更多的人来玩我们的游戏,又担心像去年发布Demo时那样迎来大量的差评。于是我们将电脑桌面设成了曹操,嘴里也忍不住喃喃自语:向曹操学习,向曹操学习!
游戏发布后的结果令我们吃惊。虽然游戏并不完美,仍然充斥着不少bug以及有待优化的设计,不过游戏销量却节节攀升,游戏的好评数也越涨越高。截至目前,《李雷》游戏已收获了92%的好评率,取得“特别好评”评价。
从半年前别人口中的“无聊游戏”,到如今获得“特别好评”,一路走来的经历,让人百感交集。我们了解到,很多像我们这样的非专业制作小组,往往是一声不响地上架游戏,然后一声不响地扑街,相对而言,虽然比不上那些游戏大作的成绩,但我们对于目前的状况已经很满意了。
设想一下,如果半年前我们没有得到同行和玩家们的嘲讽和差评,而是凭借一腔盲目的自信直接上架,那么最终的结果会不会也像大多数独立游戏那样,默默地消失在茫茫游戏之海里,无人问津呢?
据历史记载,袁绍战败后,陈琳被曹军捕获。面对这个辱骂过自己祖宗十八代的文人,曹操非但没有*他,反而对他赞不绝口,最后收入麾下。
请允许我们再学习一次曹操,是他让我们懂得,一个人生命中的贵人,有时并不是提携你的人,而是讥讽责骂过你的人。因此,我们由衷感谢那些曾经嘲讽和批评过我们的人,是你们改变了我们,并让我们明白,要想实现我们的目标——做一款受欢迎的游戏,我们应该怎么做。
(五)
尽管如此,我们的游戏仍远谈不上成功。事实上,能够取得成功的独立游戏是很少的,能够取得成功的独立游戏团队,背后也有大众所看不到的力量支撑。对于大多数无钱无势的独立游戏开发者而言,他们的游戏的最终命运,将是淹没在浩瀚的游戏之海中鲜为人知。
那么,付出大量的精力制作一款有很大可能无法成功的游戏,这值得吗?
王阳明说:“持志如心痛,一心在痛上,岂有工夫说闲话,管闲事?”不少人对孔子的人生选择感到困惑:为了推行自己的道,不辞劳苦,到处奔波。像曹雪芹、蒲松龄这样的民间作家更让人想不通,他们穷居陋巷,一生潦倒,还有心情写什么《红楼梦》、《聊斋志异》?其实,王阳明的话就是答案。
那些热衷独立游戏开发的年轻人们,没有投资,也没有商业背景,甚至没有游戏行业的从业经验,孤独地从事着这项伟大的“第九艺术”——我更愿称他们为“民间艺人”。他们是真正的理想主义者。因为如果没有理想,早就回去找份高薪工作好好上班了,哪会做什么狗屁游戏?为了兴趣,为了理想,为了快乐,而不是为了金钱而做事的人,就会像孔子、曹雪芹和蒲松龄一样,多少是不被人理解,但却是值得尊敬的。
最后,让我以科幻作家刘慈欣的一句话作为结束,同时也将这句话送给所有“民间艺人”:
“理想主义者和玩世不恭的人都觉得对方很可怜,其实他们都很幸运。”
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