《琉隐》游戏初印象:从宣传图片和视频上看,大抵能感觉出冒险和动作的元素在作品中占据主要成分,但随着体验时间的增长,才知道解谜的成分同样和战斗元素相同,两者呈分庭抗礼式并存。下面就以游戏中发现的优点和建议为主要元素,展开对《琉隐》测试版的一些粗浅看法。当然,管中窥豹,可见一斑,观点仅代表个人。
游戏优点可圈可点
自由度、开放性、多选择性
在没有攻略的前提下,能被我发现NPC都可以斩*的事实是足够惊喜的。但实际情况是,我真的不知道下一步该怎么做了,有限的场景中来来回回不知跑了几趟,只能试着从NPC的身上寻找蛛丝马迹。因为红鲤鱼的缘故,我知道他们身上似乎隐藏着什么秘密,所以试着向“白发持剑老头”挑起争端,哪怕第一次攻击被他用剑拦下,我都坚信NPC是不可对战的存在,直到后来连续几次的攻击后,终于惹得他拔剑进攻,这才明白奥秘所在。更离谱的是,他竟然是开启犬妖冢大门的关键所在,这谁能知道啊!
游戏中的很多NPC,包括BOSS在内,都有不同的对话选项,每一个对话内容都能触发不同的结果;以幽夜宫宫主溟幽来说,如果选择怀疑身份,或者妖物斩*的对话选项,溟幽会毫不犹豫出手。但如果你选择了用红鲤鱼来兑换的选项,溟幽则会声称“自己只用七成力”来与玩家进行对战,但到底是不是攻击强度降低30%就不得而知了。
场景及机关的构建
游戏中的风景秀丽,山水可期,湖面波光粼粼,在光照作用下有耀光灼眼,让人眼前一亮,近年来国产游戏在风景制作上确实有了长足的进步,令人欣喜万分。
于国产游戏而言,《琉隐》的机关设计非常不错,如果不发散思维,有时候真的让人摸不到头脑,比如犬妖冢雷电机关的同时引流,配合自己附雷属性武器的投射才能打开大门的设定、武器沾火投射引燃银树的设定等等,能够通过观察地形和仔细思索后成功解开的机关,一定会令人印象深刻。
战斗技能连招设定
这是最想说的一点,笔者还是第一次见到,连招能够根据招式叠加次数而触发威力更强技能的玩法。游戏中的设定似乎是针对太极两仪八卦的卦位来进行计算的,通俗一点讲,释放技能 普攻=中阶技能,中阶技能 普攻/二段技能/鼠标右键=高阶技能。
这套连招系统一旦研究透,打起仗来十分顺手,尤其是满地雷霆时击破BOSS护盾的感觉,十分舒适。重剑的话,不建议频繁挥砍,关键是看准攻击频率和时机,这里以犬妖男BOSS为例,用重剑连招讲究的是打一套就走,然后等待其施放远程或落地大招后,再故伎重施,四个技能全中的话,BOSS的虚弱状态必将出现。
游戏中的遗憾
1、战斗系统有待完善
还是觉得战斗打击感不是很明显,动作有轻微滞后性,而且和BOSS的作战时,个人觉得持续时间过短,要么击败,要么被*,一切似乎都发生在电光石火之间。
2、测试版内容初期杂兵无存在感
一般游戏无论题材,只要设定杂兵这一元素,则必有其存在的意义,它或者向主角提供经验,或者提供道具收集,或者提供状态恢复,但《琉隐》中的小兵感觉更像是为了拿来练手、尝试连招的摆设,没有实际意义,无论是黄石怪或者是猫妖弓,好像*与不*的结果都相差不多(黄石怪能解开机关,取得重剑的功效和偷听技能抛开外),不要造成除了BOSS战外,其他战斗可有可无的状况出现。
3、部分界面设定存在瑕疵。
游戏中,在接触储存石碑的界面中(持续试验多次),如果不选择储存游戏选项,而是点击其他内容(领域越境),观察相关信息后,点击左上角返回界面,镜头会随着鼠标转动而大幅度晃动,且晃动程度较大,希望后续制作能将此界面和游戏人物镜头视角晃动分割开来。
希望游戏在正式发售后,能在难度选择中加入解谜难度选择。(解谜过程安全靠自己、部分辅助提醒、轻松解密模式等等)。
3、人物建模。在主角快速奔跑的过程中,仔细观察其右臂,可以发现手臂轮廓是内曲的,不太符合审美标准和人体结构。(人物的头发尾部也比较粗糙)
整体而言,该作更偏向于“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”类型的玩家,无拘无束,自由探索,地点场景到来的先后顺序并不能影响玩家的游戏体验,反而能延伸出不同结局,此外,游戏中有随着探索度逐渐深入而使战斗难度逐渐降低的设定,所以也允许你横冲直撞单挑BOSS,用精湛高超的技术赢得战斗。至于游戏到底适不适合还要看玩家个人喜好。
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