美版游戏封面
《雷莎出击》是一款由Quintet(五重奏)公司开发,ENIX发行的横版卷轴动作游戏。游戏于1990年12月16日在日本发售。2021年9月24日发布了游戏的重制版《雷莎出击 文艺复兴》。
在本作中,玩家需要通过控制“神”来打败魔王撒旦,最终救出被奴役的人类。游戏采用了在当时十分少见的混合模式,分为“动作模式”和“创造模式”两部分,这是ENIX首次在SFC平台发售游戏,也是首次采用了8MB的大容量卡带。
SFC版游戏画面
在SFC时代,为了延长游戏的游玩时间,大多数作品都以高难度著称,在本作中,依然保持了这样的设计思路。受到攻击时的短暂无敌时间,严格的伤害判定以及独特的动作风格。凭借这些特点,让《雷莎出击》在众多作品中脱颖而出。
SFC版游戏画面
游戏剧情
在遥远的过去,神和魔王撒旦之间相互对立。撒旦窥视着神统治的土地,但彼此的力量相互制约,因此勉强维持着和平。有一次,撒旦为了打破力量的平衡,带着6个仆人向神挑战。战败的神躲入天空城,张开结界治愈伤口,从此长眠不醒,失去神保佑的土地落入撒旦手中,以至于所有人都变成了魔物。数百年后,觉醒的神为了打败撒旦,夺回人们赖以生存的土地,便解开天空城的结界。自此神化身为勇士与魔物战斗,然后让一对男女居住在已净化的土地上。后来这对男女便有了子孙,房子变成了村庄,村庄又变成了城镇,随着文明的发展,人类逐渐恢复了对神的信仰,神的力量也变得更加强大。人类找到那些曾经使用的道具并献给了神,相应的神便使用“奇迹”来解决人类的烦恼。神和人类一边互相扶持一边消灭恶魔,最终建立了新的世界。
SFC版游戏画面
游戏系统
游戏按照“动作模式1”——“创造模式”——“动作模式2”这样的顺序进行。
因为通过“创造模式”可以使角色的能力值提高,所以可以先攻略其他地区,等角色能力值大幅上升后,在返回进行难度较高的“动作模式2”,这样便降低了游戏的难度。
动作模式
动作模式
玩家将附身于战士型石像来战斗。剑是基本的攻击手段,随着游戏的进程,未来还会使用魔法。游戏采用HP制度,被敌人碰到便会减少1点HP。HP归零后便会从关卡的开头重新开始。每一关都有一个BOSS,将BOSS击倒后,便会净化这片区域。
创造模式
创造模式
当玩家通过“动作模式1”打到BOSS之后,神便会在被净化的区域创造一座神殿和一男一女两个人,这两个人以此作为繁衍地,人口便会慢慢增加。最终目标封印该地区魔物的巢穴。
之后通过天使来指明城镇的发展方向,并朝着这个方向修建道路,城镇就会不断发展。土地往往覆盖着森林或者已经沙漠化,所以需要通过使用“奇迹”操纵天气,以增加人们可以居住的土地。在开发期间,魔物也会出现并妨碍发展,所以必须操纵天使发射箭矢,用来击退魔物。另外,人们在生活中会产生各种各样的问题,玩家也要解决这些问题。
主要制作人员
导演、主程序:桥本昌哉
脚本:宫崎友好
平面设计:古代彩乃
平面设计:今井秋芳
音乐:古代祐三
本作的主创人员大多数来自于《伊苏I》和《伊苏II》的制作小组。担任平面设计古代彩乃是古代祐三的妹妹。
本作的音乐在业内得到了非常高的评价,那时还流传着《最终幻想4》的作曲家植松伸夫的一则趣事。当时,史克威尔的《最终幻想4》正在紧张的制作中,制作人员听到了《雷莎出击》的曲子后,对彼此之间的巨大差距感到惊叹不已,所以后来不得不中断制作,全盘重来。
评价
游戏杂志《Fami通》给出了26分的评价(满分40分)。《family computer magazine》的读者投票评选中,得到了23.68份(满分30分)。这个得分在1993前发售的全部SFC游戏中排名26位(共323部作品)。
《family computer magazine》在1993年的年度图鉴,各单元best30的评选中,获得了综合单元26位,音乐音效11位,创意单元17位的成绩。
在SFC版本中过于高的难度也在重制版《雷莎出击 文艺复兴》中得到了调整,但是也有人批评其失去了挑战性。
漫画版
由加藤元浩创作的同名漫画刊登在1993年到1995年的《月刊G Fantasy》上。单行本共有三卷,与游戏不同的是,漫画采用了原创剧情。
重制版
《蕾莎出击》重制版名为《蕾莎出击:文艺复兴》(Actraiser Renaissance),2D图像更新后实现高分辨率化,画面变得更美观更精致。由古代祐三先生对原作全曲进行改编 新增了约15首歌曲。除了新的故事、动作模组、游戏系统外,玩家还可以享受原作中没有的全新动作关卡、全新创造地图,以及与更强大的新头目的战斗。另外新增了自动存档和设置难度等功能,使游玩更轻松。
该作已于2021年9月24日发售,登陆PS4、Switch、PC(Steam)、iOS和Android平台。暂不支持中文。
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