冰蓝弦月杖与闪耀梦想与贞洁光杖,开端与成长与终结
正如我在[《苏菲2》的评测]的末尾所猜想的,炼金工房系列25周年带来的惊喜果然不止一个——我并不是指早在《莱莎2》结局就可以看出几乎已是板上钉钉的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来的令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏那天我看到30G的大小(注意这还没有包含任何DLC)很是吃惊,虽然严谨地说游戏大小并不能说明任何问题,不过面对这个系列前无古人的大小,我还是对游戏内容抱持了很大的期待。事实上本作也确实没有让我的期待落空,不论是探索于无缝大地图所带来的广阔天地,还是细思于兼具广度和深度的调合与战斗。当然里面也存在不少程度轻重不一的问题,我将在这篇评测中一一道来。
更上一层楼的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽
本作的调合系统仍然延续了秘密系列一贯的特色,以树状图为基底铺开材料环,在各个环中投入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。在游戏初期,调合体验与《莱莎2》别无二致,玩过前作的老玩家可以非常顺利地上手。待剧情略微推进后,本作新系统——“秘密钥匙”系统即被引入,这是一个可与《莱莎2》的香精系统类比的调合强化机制,根据钥匙属性为调合过程取得属性值增加、投入次数增加等不同效果。与香精不同的是,本作的钥匙系统允许玩家在每一次变化配方后重新使用一次钥匙,这使得后期的调合中有时需要故意从低级的配方开始,变化到自己想要的配方,积累钥匙效果调合出更强的道具。玩过秘密系列前两作的玩家都知道,“配方变化”虽名称如此,但实际上并不是一个单纯在需要开放新配方时才会用到的系统。而本作的钥匙系统让调合系统更多变的同时,也延续了系列中这一特色机制的活力。
本作的关键道具,纯净钥匙的调合界面。其树状图的形状就是一把钥匙的形状
如果说钥匙系统在调合中的表现还有着前作香精的影子,那么相比之下另一个新系统“连结呼唤”所展现出的创意就相当惊艳了。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合道具时用这些素材替换原本要求的素材,以其“基础效果”替代成品本来的效果。在以往的作品中,一个道具所能显现的效果是被定死的,所以在初次认识这个系统时我的心情是非常振奋的,这无疑是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁又曾设想过一个只打冰伤害不打火伤害的炎烧呢?
颠覆以往作品定理的冰伤害炎烧,虽说只是玩具罢了,没有实际用途
实际体验下来,这个系统所起到的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代难以获得的素材等基本玩法之外,玩家们还开发出进一步减少道具CC等进阶玩法(利用连结呼唤后消失的材料环的效果仍然存在的机制)。
前期我特别常用的一招偷龙转凤:做调合品时用随处可见的天然油换掉难以获得的素材,效果并不因此减弱
不过可能是由于初次尝试,可用于连结呼唤的素材种数和基础效果种数上仍然偏于保守。在战斗中的实际表现也比较常规,例如,给调合品打上伤害/恢复效果也不能装备,打了伤害效果的恢复/辅助道具也不能用来自*而是最多只会变成1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统素来不拘泥于普通RPG的常理,烧自己的HPMP、给敌人贴buff给自己贴debuff等等战术在以往作品(也包括《莱莎3》本身)中屡见奇效,出奇制胜方是乐趣源泉。在这样的战斗系统框架下,这个机制可谓潜力无限,非常希望GUST在接下来的新作进一步发掘其可能性,而不是让它成为遗珠之憾。
本作另一个全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有着更加强大更加多样的效果,虽然本质上只是一个不能多次继承的单独特性位而缺乏创新性,但还是很好地完成了作为《莱莎2》“进化连结”系统的替代品的职责,在让更容易为玩家所理解的前提下,仍为装备道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空间。
一些地标附近会出现必出超特性的金色素材,当需要特定的超特性出现在特定的素材种类上时,就经常要光顾不同的地标
稳中有进的战斗系统,两眼一抹黑的UI
本作中,以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动(俗称技能必*)为核心的战斗机制从《莱莎2》被完完整整地保留下来。然而,技能连锁相对于《莱莎2》增添了一个限制,即升级技能仅限施放完对应基础技能后立刻施放,例如放完A技能后如果接B技能,在本次连击内就不能再使用升级的A技能。这使得本作通常情况下的连招爽快度反而不如莱莎2。
放完A后接B,再能接下一招时A图标已经灰了。我劝你们把连招的这个理念先搞懂,《莱莎2》做的蛮好的,你把它去换了干什么
那么什么不算“通常情况下”呢?这就要提到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制使用钥匙的爆发效果,为队伍提供巨大的buff。虽然本作通过技能树和调合等其他途径提升的角色能力幅度要更大,但是钥力转换的独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破可以为喜好技能流的玩家提供流畅的连招体验。
有的钥匙提供的效果很是夸张,例如无敌。如果毫无准备进入主线boss战的话,可能用得上
而本作战斗系统的改变不仅仅体现在操作上,在策略上也有所改进。虽然“行动指令”这一机制和《莱莎2》中的一般无二,但本作中,玩家可以在战斗准备界面自定义在AI控制下的其他队友达成指定条件时将使用的指令,通过这个机制,玩家会更有把握地掌控战斗的全局。不过我觉得GUST不妨把这个设置更进一步细化,扩展到任何情况下对于AI行动的把控,并提供更多的预设条件和操作选择。例如,提供一个队友完全不行动的选择,以免AI将已经进入睡眠状态的敌人敲醒。
自定义指令的设置甚至有推荐,通常可以按推荐无脑选择。不过预设条件种类不是太多
而本作更在《莱莎2》的行动指令的基础上,进化出“指令驱动”系统,通过达成行动指令获得指令点数,再在战斗的任何时候消耗指令点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令的发动次数化为一种战斗资源,为战斗提供更进一步的助益。而且本作提供的指令驱动技能很多,这就意味着玩家可以在战斗中根据场况利用此机制追击、辅助或是回复。
每个角色初始都有1个指令驱动技能,部分角色后期会再习得1个,可以选择装备其中4个
本作依旧可以开局即选择Very Hard难度,但是总体难度还是偏低,不论新老玩家都能够轻松享受。流程中可以感受到主线boss的难度被设计得特别简单,相较之下某些精英怪和随机任务的boss反倒更难缠些。《莱莎2》善用开发系统无视流程获得后期物品的故事犹在眼前,转眼间《莱莎3》又用一开始就能解锁全部技能树的设定,把道具流无双的方法贴在了玩家脸上,钥力转换带来的无限连动则能让技能流玩家彻底疯狂。从这次采用敌人动态等级机制,并且前期就开放获得带“ ”的高级特性的机会来看,应是GUST有意为之。不过这并不代表你可以理直气壮地当十里坡剑神、开局爆刷SP点满技能树了——是可以这样做,但是小刷怡情大刷伤身刷满灰飞烟灭(指boss),如果想要正常的游戏体验的话还请玩家自己在流程当中根据感受到的难度来斟酌应当刷多少了。
只要会利用*向任何需要水作为素材的道具里疯狂掺水,就可以直接实现SP自由
最后提一个老生常谈的问题,UI。我在[以前的评测]中曾花了很多篇幅批评《莱莎1》、《苏菲2》的UI设计,不想短短4年之内我第3次在这个问题上化身无情的喷人机器。本作UI的最致命问题一言以蔽之就是信息极度匮乏,例如,只有当打开道具栏时才显示队友的破防条,队友的WT则是完全被隐藏。这意味着玩家不能为即将破防的队友提供及时的恢复,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以后准确切到一个合适的队友身上去继续操作,合理的场况判断和操作连贯性成了鱼和熊掌姑且不说,在需要精打细算的高强度战斗中更是可能引发致命的失误。
正打得火热的时候,队友的情况除了血量外其余是一概不知的
差劲的UI也不止影响到战斗策略,更影响到操作体验。《莱莎2》当中技能以名字的形式显示在屏幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪个技能的第几段,而本作所有技能以图标的形式缩在右下角,再加上本作的连招判定时间短(在后续版本中得到了修正而略有改善),这就导致连招的过程中不得不一直盯着右下角的图标看哪个亮了以便快速反应,中期各个技能等级上限不一时尤其如此。鉴于省去这些本来用一个小标记或是小进度条就能表示的信息并不会让界面显得更加简洁,这种UI的极致精简化委实不是一个好主意。
一些技能特效产生模糊效果时,会连着UI一起模糊,要知道播放技能动画时可能正是玩家根据场况判断接下来如何操作的时机,这样的设计令人恼火
富有新鲜感的地图探索,苦闷的素材采集
在炼金工房系列的玩家社区中,经常有人习惯性地把A18称作“开放世界”,尽管我们大家都知道它与真正意义上的开放世界差了十万八千里。而本作,尽管离开放世界仍然相去甚远,但它具备了很多A18本应该具备但不具备的优势,甚至可以说是降维打击了A18。如果说7年过去GUST探索(或者说献祭)了这么多部作品交出的答卷就是本作的话,还是足以令我感到欣慰的。
本作探索方面的最大亮点当属无缝大地图莫属了,一共4个大区域的广阔世界在整个系列前所未有。虽然像库肯岛周边地区东半边这样以前作地图为基础制作的部分,其中各个小区域的衔接路段与后面的几个大区域的地图设计比起来明显较为生硬、刻意,但总的来说还是为初入本作的玩家提供了非常新鲜的体验。其他地区的一些小细节上也可以看出GUST的地图设计较为青涩,例如空气墙的问题仍然存在,不少没有膝盖高的花坛、栅栏都没法跳过去。
旅行者之路和魏斯伯格火山之间的衔接,仅仅只是一个光秃秃的小峡谷中间一条窄山路罢了
与大地图一同袭来的是未发现地标时地图上大片大片的迷雾,并且这迷雾开放的方式也不甚合理。有些地标位于深处,在大地图迷雾的笼罩下本来只能依赖右下角小地图找路,但是打开透明小地图又可以收获相比右下角小地图更大的视野并且可以无视迷雾,这样一来大地图迷雾又还有什么意义呢?只是为了遮挡宝箱位置等信息的话也不必以迷雾的形式。不过透明小地图也不够好用,打开关闭都需要长按好几秒,非常麻烦,透明度也不够高。
透明地图一开人都看不见,不如《苏菲2》的来得舒服
本作地图虽大,能激发玩家兴趣的可探索要素却不多。不算遍地都是的素材,最主要的探索要素就是宝箱,但是里头的东西绝大多数都没有意义。其中一些宝箱藏在特殊的门之内,需要玩家用对应属性的有冒险效果的钥匙才能打开,这些门也因此泛出为了钥匙系统而强行设计的意味。 再说了,面对门使用钥匙完全不符合炼金工房系列中炼金术士的作风。 除此之外还有食谱、见闻录等收集要素,但大多都是没有提示或提示过于隐晦的,把发售头几天试图速白的玩家搞得焦头烂额,后来的玩家也基本只能通过攻略按部就班地完成。个人体验下来,最主要的正反馈还是来源于发现新素材,尤其是调合新物品所必需的新素材,而这是炼金工房每一代都会出现的情况,所以和无缝大地图并无甚联系,无缝大地图仅仅是提供了不用读图的畅快体验,而非其地图设计精妙。
找柯克群岛的8个噗尼雕像还是有点意思的,找齐了的奖励竟是……
那么,既然正反馈在于新素材的获得,采集就做得很顺畅了吗?也不是。在游戏宣传期时官方所反复强调的跑动采集,确实加快了游戏节奏,但聊胜于无,这是因为游戏中仍然存在着大量需要采集工具的采集点,而这些点位是不能利用跑动采集的,甚至不是和徒手采集同一个键位。工具与采集点不对应时,也需要停下来切出工具选单进行选择(甚至有时不得不把所有工具切一遍来预览可获得素材),总之相比将当前使用的工具显示在小地图旁并且有一键快捷切工具功能的《莱莎2》来说麻烦了很多。再加上时不时还会受到密集怪物群的侵扰,要么战斗清掉怪群,要么就得重复骑上灵兽吓跑怪物再下来采集的操作。
本作中切换采集工具必须按住左肩键以摇杆选择,而且镜头会偏过一个小角度,老是切这个的话会把我看得有些晕
更加遗憾的是,这种采集素材的正反馈仅限于在大地图上漫无目的地游荡并与素材“邂逅”时。而一旦当你需要寻找一样特定素材,就要犯难了。就算是需要找一样已经遇见过的素材,如果忘记了当初采集的具体地点,也很难从图鉴获得一点实质性的帮助。
究其原因,其一是图鉴系统没有跟上其他系统进化的速度。这个问题是我在《莱莎2》的评测中就指出并且在本作发售之前所一直担心的,本以为GUST会从中吸取教训,不料竟是沉疴难愈。本作图鉴所给出的信息量与以往相比并没有进步,仍然仅显示在什么地标附近可采集,具体位置一概不予透露。
本作的图鉴界面。只显示地标这要怎么找呢?
其二是素材的种类数量与分布。《莱莎1》有211种素材,在《莱莎2》这个数字是242,到了《苏菲2》增多到280种,而本作呢?仅仅比《苏菲2》多出3种。也就是说,本作在面积数倍于前作的地图内分布了种类几乎同样多的素材。诚然,玩家有机会在很多不同的地方捡到同种素材,但这完全不能解决想找的时候找不到的问题。
虽然本作提供了追踪功能,然而实在是不堪用,一方面,追踪的素材不会显示在小地图上所以一定要对应的采集点在视野范围内才能发现(《苏菲2》是会显示在小地图上的,又是一个莫名其妙的开倒车行为),另一方面,它也会显示超出当前采集工具能力的点位而且也不说明究竟是要用哪样工具,在采集工具没有全满级时沿着追踪去找,结果可能是竹篮打水一场空。这些都是UI层面上进行微调甚至是照抄前作就能够解决的问题,GUST却无动于衷。
本作的追踪功能,这个标记只显示在视野内,注意小地图上是没有的
说到UI,顺带一提游戏内时间的显示一并被取消了,随机任务却偏偏还有时间限制,还好绝大多数任务没有非做不可的理由,否则从很多新玩家对旧作的限时制感到焦虑而敬谢不敏的态度来看,这种设计又少不了遭受一番非议。随机任务的要求也有诸多不合理之处,例如去主线暂时还不允许前往的地区讨伐怪物,或是提交有指定特性的原始素材。
在千篇一律的随机任务中以物易物算是比较有趣的一种了,如果拒绝交换,NPC有可能改用其他物品再次请求。当然每个NPC的耐心不一样,有的会改2次有的直接谈崩
来刷的炼钥工房3 ~无限之抽卡沉船与随机钥匙~
钥匙系统和调合、战斗、探索三个系统都有联系,所以之前在点评这些系统时,已经花一部分篇幅简述了钥匙系统。然而,本作可以说是“成也钥匙,败也钥匙”,这个系统中存在的更严重的症结,我选择放到这三个系统之后单独来说。
作为在宣传期被反复强调的游戏核心,钥匙不断地在剧情中爆刷存在感。然而从游戏机制的层面上讲,在主线阶段与整个游戏的玩法耦合度还是不够高,关键在于,虽然其融入了其他各个核心系统,却未能凸显其必要性。
不妨看看钥匙在主线流程中的调合与战斗系统当中的表现:本作的SP还是一如既往的容易刷,并且技能树没有剧情锁,所以完全可以一开局就解锁任何你需要的系统,点出任何你需要的配方。而前期钥匙效果很弱,这就导致玩家(尤其是玩过《莱莎2》的玩家),在调合遇到困难时,由于惯性思维,更倾向于用传统的方式解决问题——刷SP点技能树解锁调合品质上限和投入次数。而这确实也非常有效,点出它们对于调合能力的提升比使用手头的钥匙要大得多。于是导致在可以调合纯净钥匙之前钥匙之于调合几无用处。战斗也同理,若你的目标仅仅只是在主线神挡*神佛挡*佛,即使不用钥匙也很容易做到,毕竟利用钥匙的爆发效果提升的战斗效率远远不如做几个更高品质的炸弹。
以秘密系列调合系统的低难度,点出上路的999品质上限,基本就等同于立即能做出999品质的道具,如果不能,就再点出*
那么你可能要问,主线是如此,但若我的追求更在主线通关甚至白金奖杯之外呢?钥匙和调合挂钩,所以极限调合中钥匙必不可少。钥匙和战斗挂钩,所以极限战斗中钥匙也必不可少。确实,这时钥匙的必要性是凸显出来了,但这不过是另一个噩梦的开始。因为钥匙的获取可以用两个字,也只能用这两个字概括:随机。出什么效果完全不是玩家所能决定的,玩家完全不能够有的放矢地获取自己心仪的钥匙。
以佩戴在身上的钥匙为例。这时只有其中的象征效果会生效,所以,一把毕业钥匙应该是4条都是自己想要的象征效果的钥匙。但是就连出一个4效果全是象征的钥匙都很难,更遑论象征效果总共有十几条而那4条效果正好完全是自己想要的。更有甚者,同种象征效果间还分为超和极,两者加成幅度不同,超要比极差上一截,钥匙上一旦出现一个“超”字,那么这把钥匙和“毕业”就了不相干了。所以,刷到完全称心如意的钥匙根本就是“只存在理论可能”。最让人哭笑不得的是竟有评测对着这样的系统说“能让硬核玩家体验‘抽钥匙’的乐趣”。然而玩过抽卡游戏的都知道,抽卡的乐趣在于抽卡本身吗?当然不是,是在于出货啊! 可能也有一小撮富哥们觉得是在于消费 谁一天到晚沉船还乐呵呵的。但是这个游戏的钥匙获取偏偏就是一个看不见出货可能的屑卡池。
“队伍的最强勇士越多,致命驱动的威力增加越多”,所以光是最强勇士之证就得刷5把了。要求单一效果的钥匙刷起来比较容易,因此这只是必*流极限伤害之路上所有的工作量中非常微小的一部分
本作在效果特性的选取与搭配这一系列传统的基础上,再加上秘密系列特有的钥匙系统、职阶系统、连结呼唤系统,这些系统之间环环相扣,共同构成了深不见底的游戏可玩度,让玩家在制定配装策略时很多地方都要有所取舍、随机应变——我本来应当这样称赞本作,但事实是,可望而不可及的游戏深度根本不值一哂,毁掉这一切的正是被官方奉为圭臬的钥匙系统,实在可惜。回顾[之前的采访]中细井顺三所说“如果是想要追求巅峰品质的玩家,因为有钥匙系统在,也可以让他们可以持续不断的钻研下去”,从某种意义上来说细井顺三确实没骗人,但他真的知道自己做的东西对深度玩家意味着什么吗?
如果你问我,把这系统骂成这样这游戏我玩得还开心吗,那我肯定开心,因为我选择直接望而却步知难而退,根本没刷这个!
我的精神状态的真实写照:发售前豪言壮语,发售后胡言乱语
不功不过的收官剧情,量大管饱的角色故事
本来我对炼金工房系列的剧情也没什么期望,反正能看就行,毕竟系列历史上剧情真有不能看的,而且续作一般是重灾区。我本以为作为大张旗鼓宣传的秘密系列最后一作,收尾恐怕会仓促潦草,但是玩完感觉剧本水平还可以,尤其是考虑到它是在《莱莎1》干瘪的角色塑造和《莱莎2》空洞的主线故事的框架之下写成。故事情节比较充实,其余……就没了,没有什么波澜,一切都是顺水推舟就将整个故事讲完了,当然这也是炼金工房系列(A6~A10除外)的一贯作风了。另一个亮点在于,主线剧情一步步揭开万象大典之谜的同时,诸如兰托的家庭、安佩尔的身世等在《莱莎1》时就挖下的大坑也会逐渐填上,而且填得还不错。
安佩尔本身的外貌形象竟也是个伏笔,这里不多剧透了
这儿特别提一嘴,本作结局设计得出乎我意料,虽然仍旧是以各奔东西作结,但是刻意没有营造伤感的氛围。这样的编排还是挺巧妙的,毕竟秘密系列没有像《苏菲2》那样一别即是永诀的残酷背景,顺带还能体现一下大家成熟的心性 更重要的是为多年后重新搬出4代做好了铺垫 。
一些角色的故事也没有把话说死,例如博斯和吉洛,乍一看好像历经三代终成正果了,实际上没有什么感情基础的他们才正要开始
说完剧情,接下来说说角色吧。炼金工房系列历史上每一个以顺叙来写故事的三/四部曲,到了最后一部都会出现一个共同的问题:老角色分量太重喧宾夺主,新主角存在感被挤压殆尽。这是一直沿用主角的秘密系列所能轻易避开的问题,不用做太多的加法也使得剧本能够更专心地刻画老角色。
发售前我特别好奇本作会如何体现博斯的改变,现在看来观感是超出我预想的。果然已经不是那个会为了屁大点事和莱莎等人对立的小孩子了
炼金工房系列素来不侧重于(也难于)世界观的精细构筑,既如此如果再不着眼于描写角色,那就当真是一片狼藉,令人目不忍视了。如果这种情况出现在系列收官之作,更是要为整个子系列背上烂尾的骂名 A16:勿cue 。还好,本作确实做到了着力刻画人物以避免这个问题,为每个角色都设计了不少以其为中心的剧情片段。但是本作11人的队伍为A6起最多的一部(DLC和Plus版新增角色不计入的情况下),如果主线对每个人的描写都面面俱到,那得多大的文本量啊?
有时角色的表现似乎有点ooc,例如毫无征兆的中二病发作,令我摸不着头脑
不过,GUST还是执意这样堆料,避免主线过长的方法也很简单粗暴:主线讲不完的东西,放到角色任务,也就是支线里去讲。思路本身没问题,但是角色任务里的剧情太过碎片化,而且11人每人都来上10个左右角色任务,那就有上百个了,满屏幕的问号真可谓令人望而生畏。更何况自打第一次从异界归来以后剧情逻辑紧密却又节奏拖沓,因此相比之下玩家直接赶主线的*更高一些,就很难提得起劲来去挨个清问号,强行清也只是徒然产生疲劳感罢了。
《莱莎1》没有的角色支线,今次一并偿还!到后期随便一屏幕有10个左右问号的情况已经很常见了 什么育碧罐头
曲终,人未散
虽然本文谈了很多不足之处,但是这些都不足以掩盖系列初次使用无缝大地图给我带来的震撼,这份磅礴气势为这个风格一向秀气的系列增添了一份波澜壮阔之感,它同时也证明了GUST在朝开放世界这个曾经努力过但是结果很失败的领域迈出了坚实的一步。回首过去的4年,秘密系列的历程太过梦幻,还记得3年前我极度情绪化地写下[《莱莎1》的评测]时,我对系列的前景非常悲观。然而最终,它的表现完完全全超出了那时的我所预见到的,秘密系列也因为本作而得以画上白璧微瑕但瑕不掩瑜的休止符。
每一次一个子系列走向完结时,都意味着GUST走到了一个决定命运的十字路口,结束一个销量破纪录的子系列时更是如此。GUST近年来一直在不断尝试改变,锐意进取的表现之下似乎颇具野心,这样的制作组,在这样的时间点,拿出了这样的作品,不由得令人期待在这之后,炼金工房系列又会去往何方。
但还是别急着设想未来的事情,因为今年7月,还有一份来自过去,来自梦开始的地方的邀约。
对于莱莎来说,一切的开端在4年前的夏天。但对于玩家来说,一切的开端就要在今年夏天归来了
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