SLG大潮中的一点思考,乱世王者篇

SLG大潮中的一点思考,乱世王者篇

首页角色扮演乱世将心更新时间:2024-04-30

最近突然又起来一波SLG的热潮,其中尤以腾讯的乱世王者(下称乱世)风头最劲。笔者也在看了题图以后忍不住进入游戏,玩了几天。

很显然乱世是在列王的纷争(下称列王)的基础上改进调整而来的,对玩过列王的老玩家来说不难判断。实际上乱世和列王差异也还是很大的,但是我看乱世对这个讳莫如深,屏蔽字库里对列王的封*之彻底,感觉唯恐新玩家被列王老玩家拉拢回流。

我的感受怎么说的,至少从画面上讲,乱世就远远高于列王太多,我觉得做美术效果已经无人能出其右了。这么自卑其实没必要。

这个不谈,算开篇题外话吧,天下游戏一大抄,说说玩了一段时间后的体会吧。

武将系统

这是核心的差异点,数值上给了很大的比重,数值坑挖的很深,带来了相当巨大的付费空间,但是细细研究,显然就没有列王本身的设定来的有套路。

仔细看列王的设定,几乎是仅给了你纵向上的成长,横向的空间很少。仅有的4兵种设定,看似是横向。实际上也没有什么太大的组合匹配差异。算的上大差异的,唯有盾兵和枪兵的巨大不同,然而这俩其实也是等级为核心,同级不存在比较。

而乱世的武将体系看起来就是试图在这里做一些突破,想法是好的,但是这里设计思路上我觉得就有点偏离了。

本身武将就是已经是横向追求了,还要再额外白绿蓝紫橙,还有各类不同的武将技能。如此繁杂的兵种加大量武将,武将技能的搭配,是需要玩家花费大量的时间和尝试去学习的,仅靠数值和说明介绍太薄弱了。

传统RPG,我虽然横向追求复杂,但是我实验尝试的机会很多很多,每天打大量的怪物,一次次的伤害飘字,自己的受伤情况,都是很好的学习实验机会。每次更换装备,我都可以看到横向追求给我的变化和差异,这种感受是很直观容易被学习的。

而且有传统RPG还有大量不那么伤的PVP机会,了不起我就死一次,不会掉装备也不会因为打个怪就掉战力了。

而到了乱世,不但没给我伤害计算的流程公式或者模拟方式,还加了复杂的横向,仅数值上告诉我张飞对枪兵加成了多少,意义很有限。用损一次兵的代价去学习,和RPG点一下鼠标,或者了不起消耗一些会自动恢复的蓝去学习,这是完全不同的代价。

所以这个系统我觉得,加的时候欠缺对原来系统的考虑,仅仅是考虑了数值上能不能平衡,没有考虑系统框架是不是合适。

据点打怪

顺着往下说,既然RPG有打怪,列王和乱世也有打怪啊。本来打怪和新加的据点应该是个很好的学习舞台,可惜列王这个舞台就做的不怎么好。

可能为了鼓励玩家多打怪去学习战斗,又怕玩家损失惨重不敢打怪。本来应该打怪给大量资源的吧。给玩家恢复的吧,但是打怪如果获得资源比较多,估计是怕玩家用兵换资源去做别的事情,而且这个资源获得很快速,又没有PVP风险。所以转而减少了打怪的伤亡。这就导致打怪的数值体系和打人完全不同。

最终打怪被弱化变成了一种快速获得少量资源,且无需承担PVP风险的方式,由于大量且数值和玩家不同,甚至阉割了战报。导致玩家完全无法从中学习游戏的数值设定。

乱世不但没有想到办法纠正,不但继承这个方向,甚至还顺着加了一个据点,这个据点实际上就是一种带了将领的怪,感觉还有那么点套路。列王起码横向空间小,我也只能单纯的堆积纵向成长就好了,不给学习机会也就算了。

乱世居然也这么做!对战报的阉割,更是简单到只有奖励,完全没考虑教学作用,无法让玩家从中学习正确的战斗技巧和数值体系。感觉这种设计正正好就是国内急功近利的追逐好数值策划的结果。仅仅追逐数值设计,对系统框架的思考太少了。

至少在我看来正确的做法应该是怪物都是类似玩家的属性和兵员数量。打怪的战报和打玩家应该完全一致。仅在最后伤兵的时候,告诉玩家本来伤了多少兵,阵亡了多少兵,由于是打怪,系统返还给你了。让玩家在打怪的过程中,不仅仅是获得了资源,还学习了战斗数值系统到底是怎么运作的。

名城

说了武将和打怪,再说另一个新的大系统,名城。

列王在这一点上先天条件要比乱世好太多,预设了国籍,给了玩家先天的对立。那种即便没有利益原因的对立关系,能让玩家间持续的对抗,这个羡慕不来。

乱世因为没有国籍的问题,又不能做强制的地域倾向,弄的人民内部矛盾。所以很尴尬的给了个王城以外,比王城第一个档次的争夺点,分布在世界各地,试图让玩家对立起来。然而因为缺乏唯一性,这个点的荣耀感是远不如王城的。又因为种种设定原因,导致低端活跃玩家流失太快,名城实在缺乏让人竞争的动力。

目前情况下一个服务器活跃的就那么十几二十个联盟,8个城,几乎大家都能分到一个城。就算分不到每个联盟一个,竞争的联盟也就一两个。以名城的奖励和荣耀感,这些联盟也确实没什么必要拼死相争。

你能想象一个联盟外交官去和人谈条件,说靠近我的名城让给你,我去抢另外的,换我们结盟来对抗某个大盟。

外交官、谈判、割让城池,多热血多有逼格,本来一个代入感满满,很容易形成稳固社交关系的点。被对方一句反问“名城那点破奖励,值么?”给问死了。确实偌大一个核心系统,除了奖励拿不出什么值得争夺的点,即便是说奖励,甚至还没有一个最强君主活动高,跟值得人去付出。你说这系统设计的丢不丢人,尴不尴尬,鸡不鸡肋?

交互体系

上面说名城的问题,引出了一个重大框架问题,这个问题导致了一系列乍看没有问题的东西产生了问题。最核心的就是上面说的,缺乏先天的对立和保护机制。

这个东西看起来和交互没关系,然而实际上在列王就是通过交互解决的。没有交互你就很难解决这个事情。

列王虽然也没有什么保护机制,但是他只要导入的时候有意识的控制每个服务器有不同国籍的玩家。玩家间会自然的形成中国人不打中国的默契团体,自发的组织去保护本国的小联盟,攻击其他国家的联盟。

乱世缺了这一层,也没有有效的系统可以弥补,直接套用了自由组合的方式。导致玩家本能的以强强结合的原则形成联盟,变成了充钱的不打充钱的,我们一起屠小号。于是大量的服务器开服不超过一个月,王战都没开始,免费玩家和中小R玩家已经开始大面积流失了。

要知道免费玩家是提供给付费玩家的最好的道具,付费玩家的荣耀感,差异感全部要靠大基数的免费玩家来撑。如果鬼服了我再牛逼,我牛给谁去看呢?估计等不到跨服战场开启,各区就已经死气沉沉,等待合区了。

另外,说到交互,就不得不涉及的玩家间的相互教学,列王我AFK已久,有些小设定我已经记不清了,不知道是不是原本就有点问题。反正这次重玩乱世,有很多设定让我觉得很别扭。感觉当时列王联盟里的老玩家教了我很多东西。而乱世真的会玩的玩家就很少。

举个可能的原因,我仅能看到本联盟被攻击或者攻击的记录。除非该玩家分享,否则我是看不到详细战报的。这里可能有向数据库压力,流量压力低头的可能性,但是我觉得还是很有必要的。

看战报可能仅仅是这一些系列小设定之一,但是这是个很重要的学习方式,特别是我主动希望学习,而这个游戏学习代价又太高的时候。这种交互设计的缺乏,让真的会玩的玩家变得少之又少,大家都无从学习这个游戏怎么去玩好。很多会玩的玩家仅有的经验还来自列王,你说尴尬不尴尬。

另外那些诸如聊天框输入的文字编辑有BUG,无法点击移动光标、联盟介绍干脆就不支持移动光标,联盟权限管理面板直接翻版列王,但是实际权限有调整和列王不一致这种。我觉得无不透露出这个团队对整个交互系统重要性的低估,也同时证明了这个团队在系统设计层面上的薄弱。

直播

说交互,还有个不得不说,就是题图的直播。也算是乱世对列王交互体系的唯一的改进。加了女主播。

这个也很能说明问题,只追求了热点,缺乏对热点的思考。女主播在播什么?听了一下基本是新手引导。这有意义么?让几个嗲声妹子反复的给不同的人,解释同样的新手引导向的问题,真的有意思么?不如把引导体系做的更好一点吧。

我觉得这还不如这些个主播,排班每人负责几个不同的区,在不同的时间在该区直播。八卦一下各个联盟之间的恩怨,特别是联盟间的公告,甚至大R之间的战报解读,形势解读。变成一种战场新闻概念的主播,每隔一段时间有官方主播进驻不同联盟。对于非R带入整个游戏竞争的氛围是非常有帮助的。同时也给大R大联盟带来的更多的关注和荣耀感。

直播会火是因为大家喜欢看高手玩,萌妹子只是加分项,萌妹子偶然和屌丝互动是大福利。让萌妹子专职和屌丝互动,给新人科普....

我觉得直播真的不是这么玩的。

节奏

最后一些都是些细碎的点,感觉不太能找到一个核心的论题,姑且叫做节奏吧

运营送的比列王狠太多了,感觉很爽很大气,但是导致整体的节奏非常快,玩家用资源的习惯也被培养的非常倾向付费。

不得不说腾讯做付费是很牛逼的,这种吊着你,让你非常想再花点钱,继续爽一把的感觉一直挥之不去。

但是这种整体资源的调整有点失衡,直接导致了整体节奏的失衡。看似对非R的巨大福利,各种赠送,由于缺乏对游戏框架的理解,导致非R更大的痛苦。

非R新人被过快的送到16堡左右,还没怎么体会过低堡时期打架很容易恢复的阶段,就直接进入了打一次回到解放前的节奏。

而来自列王的松散建筑树设定、前期爆送资源、缺乏合适的引导、战力值的误导等多种原因。导致玩家普遍缺乏对城内建筑等级的重视程度,很多玩家,城堡等级虚高,资源全部拿去升了城堡。一旦赠送资源断档,瞬间就面临巨大的资源缺口。此时好战的玩家只能不惜一切代价的洗刷任何打的过的玩家。

大量赠送的迁城更加重了这个趋势,更多的玩家愿意满世界飞去打劫,这种氛围很难说好还是坏。至少在我看来,目前的新人保护机制下,有大量玩家在这个阶段遭受一波严重损失后,完全无力恢复,只能选择流失。氛围可能是好的,但是节奏明显是不对的。

玩家理应在更多的积累和更均衡的发展以后。在更熟悉游戏,能更好的承担损失以后,再开始这种更高密度的战斗。这种地方给玩家大幅度外力加速和过于宽松的自由度,显然不是什么好事。缺乏足够的缓冲期,玩家根本承担不起这个自由度要付出的代价。

同时整体资源的倾斜也导致了中小R玩家的无力。

列王的纷争有个很有趣的设定,本来一盾一枪的顺序,在19堡变更了一下,19堡先盾,22堡后枪,这是个很用心的设定。因为盾兵在这个数值框架下有巨大的作用,而19开始升级的节奏也大幅度慢下来了。让玩家在19用上盾兵,是对这个阶段中小R玩家的保护,也是对22堡和26堡高战大R的削弱。

而乱世改了这个设定,把盾兵改回了22。于是本来苦逼的中小R到了19以后就很难再快速发展,又被22堡盾兵大R完全克制,打压到崩。最扯的是,看起来是补强这个阶段玩家才送的5星张飞,由于26堡的存在,变成了更大R的优势。26堡对22和19,简直是彻底的碾压。原有的数值档差被进一步的放大了,大R变得更强,中小R变得更弱。

还有些有意无意的设定,例如月卡和每日优惠礼包不计入总充值不涨V之类的设定,大概是做了心理学设计,让用户花他愿意花的最多的钱。从商业上无可厚非,算是用心至极。不知道对ARPU拉动有多少,但是这种体验对心疼几块钱的中小R来说那真是恶心的厉害,不得不付费,又让人掏钱都掏的心不甘情不愿。

综上,结合一下之前对守望的思考。觉得虽然天下游戏一大抄,但是抄的方式还是大有不同。国产游戏要是对系统框架的考究有花在数值框架和付费框架上这么仔细,我觉得肯定可以诞生更多神作。同样是抄,暴雪对原作的框架改动就让人觉得醍醐灌顶,自叹不如。而腾讯就只能让人对他的挖掘付费的能力佩服不已了。

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