本文来自快爆编辑_野台
《黑神话:悟空》来到了第三个年头,今年也照例给大家发布了最新的实机视频与开发动态。
作为国产游戏冲击3A大作的扛旗之作,也是大家众说纷纭的焦点之作,从初次发布视频惊艳全世界,完美得像“不可能完成”的画大饼,到如今UE5引擎下,效果依旧惊艳但已经看得见摸得着,有自身长短板的真实模样,可以说《黑神话:悟空》让大家实实在在地感受到国内游戏开发团队的进步与努力。
无独有偶,近日一直蒙着神秘面纱,打着“革自己的命”、“让MMO再次伟大”、“媲美3A”等等宣传语的《逆水寒》手游,也终于公布了首测动态。
同时也是在近日的科隆游戏展上,网易旗下工作室也给我们带来了开放世界武侠新作《燕云十六声》的实机演示首曝。
与中国独有的神话体系一样,武侠本身就带着一种中国人才能掌握其精髓的浪漫主义,无论是文学作品、影视作品或是如今的游戏中,都可以看到许多我们才会有的独到理解与情怀。
而当时代的洪流将文化载体的技术力不断推进时,我们自身的审美与要求也在不断提高,所以野台的心中不禁浮现出一个问题,在今天你想在武侠游戏中看到些什么?
高度自由的开放世界?无论是20年前的老式武侠战棋RPG,还是如今的武侠题材独立游戏,高自由度一直都是武侠游戏的最主要卖点。
所谓有人的地方就有江湖,可自由对话组队的NPC,可自行探索的开放地图,可收集的大量武学功法,几乎已经是这类游戏江湖中的必备元素了。
可当我们今时今日聊起这个武侠游戏中不可回避的元素时,脑海中想起的标杆,往往是二十多年前的《金庸群侠传》。
在某种程度上来说,可能我们在几十年的时间里从未跳脱这个框架。最大的原因还是在技术力和开发力度上。
无论是其精神续作《汉家江湖》系列。
亦或是“小虾米”徐昌隆自己开发的“河洛三部曲”以及之后的《侠客风云传》系列。
再到steam上曾经引起无数人吹捧,在漫长等待后跌下神坛的《太吾绘卷》。
都不难发现时至今日武侠游戏的开放世界及自由探索还停留在20年前的平面2D开放地图,以及战棋或回合制战斗中。
近些年一些3D单机武侠的新秀之作例如《天命奇御》、《紫塞秋风》等,在整体游戏流程、探索自由度等也都有所欠缺。
总体来说,就是内容丰富与演出精细程度无法兼具。
这一现象甚至持续了二十余年之久,在技术力大大进步的今天,仍有许多玩家大呼武侠游戏趣味性与可玩性无一超越《金庸群侠传》,甚至有言论称《金庸群侠传》或为武侠游戏绝唱。
而近日曝光的《燕云十六声》正是在研发方向和宣发亮点弥补了这部分空缺,于是让许多玩家对此充满了期待。
如果官方目前提出的“无门派自由学习招式”与开放世界自由探索能稳定地由现有实机演示质量的画面来诠释演绎,我觉得距离徐昌隆说过的一句话,要做中国武侠的《上古卷轴》可能更近一步了。
如果国产武侠真的可以用3A级别的表现呈现出几百上千的武学,自由探索的江湖地图与门派立场选择,不被主线线性流程所束缚,真的会是一个很美好的画面。
飞檐走壁的真实即时战斗?说到战斗系统,也不得不提起一款十几二十年前就全国闻名的游戏——《流星蝴蝶剑》。
以当时的技术力,这款游戏的可用武器、招式之多,打斗的连招畅快感,时至今日仍令人印象深刻。
当然了它的精神续作《永劫无间》借着吃鸡游戏大火的红利,现在也俨然是武侠题材中的顶流了。
不过打铁还需自身硬,《永劫无间》凭借《流星蝴蝶剑》的原版制作团队功底,确实给我们奉献了独一档的武侠打斗手感。
无论是吊绳牵引的上下翻飞,多样的武器系统,拼刀振刀等等对招连招操作,都已经有了3A级别战斗系统的样子。
但毕竟它是一款以玩家对决为主体的游戏,以常规的动作游戏打斗设计为主。
当我们再把目光回到以3A单机作品为目标的初衷,仍会发现我们距离理想仍有不短的距离。
而之所以还有许多距离,最重要的一点是,武侠中特有的功法设定,这一设定将导致开发厂商需为每一武林绝学都量身定制一套动作与战斗效果,极大地拔高战斗系统中的动作设计难度,增益数值的调整难度,以及连招系统的设计和实装难度。
上文提到的《紫塞秋风》,作为一个预算有限的小团队作品,在战斗系统中已经做出了极大的创新。
游戏开创性地加入变招连击系统,同时可以更换不同的剑法功法,来打出效果与侧重点不同的连招,甚至除了剑法还有拳脚套路。
虽然在细节上仍有许多需要打磨的地方,但流畅的连招,可切换的剑法,优秀的动作设计,已经让我窥见了一点未来3A武侠的模样。
还有上文提到过的《燕云十六声》,在实机演示中可以看到角色可装备不同武器使用不同招式,同时还有隔空点穴等等动作。同样也是非常值得期待。
说起武侠,金古名著早已是绕不开,甚至是被滥用了的题材了。各大厂商对着一系列名著内容可以说是可持续性地竭泽而渔了。
但真要让我们从这些游戏中挑出剧情演出出彩的作品,其实屈指可数。且不说大多数依靠IP压榨价值的游戏,即使是诚意满满如《黑神话:悟空》这样的国产3A领路人,在这次的过场剧情动画CG发布后,都收到了非常多玩家的质疑。
所以野台个人在对名著改编为3A游戏剧情这块,实在不敢抱有太大希望。
因此我们也不难看到,近年来大小厂商对单机武侠几乎都是自创剧情为主。
此外,如果作为3A单机而言,高自由度往往代表着剧情的多结局走向以及多周目可游玩性,另外还有可特定条件触发的支线剧情等等。
这些也对厂商的编剧能力再次调高了要求。相信剧情也将是未来3A武侠作品中一个需要攻克的环节。
定价与营收手段?上文提到的今年武侠单机话题作品,不管是《紫塞秋风》、《天命奇御》或是《太吾绘卷》,定价基本都在100左右的价位徘徊。
这个价格是远远不及正常3A作品价格的,因此玩家仍然会买账。但假设如果现在有一个定价300的国产单机武侠游戏摆在你面前,你会如何选择?
因此虽然这部分讨论的是定价与营收,但本质是讨论目前市场对武侠游戏的信心。
这部分我们甚至可以延伸至mmo武侠题材游戏。
这就不得不再次提及我们文章开头说到的《逆水寒》手游。
当一款新游戏将“不氪金”作为十分重要的前期亮点宣传时,其实都不难看出整个市场对这个类型游戏的固有印象了。
而市场其实是一个双向选择的结果,当玩家对类型游戏失去了信任,自然就会失去购买热情。购买热情下降带来的购买力减少,同样会使得厂商尤其是头部大厂对类型游戏失去了开发动力。
如今国内游戏市场不断进步已经是有目共睹的事实,玩家版权意识的不断觉醒,对良心厂商作品的支持力度不断提高,相信这也会是支持武侠3A作品乃至国产3A作品早日面世的一个良性环境。
结语说了这么多,其实很大一部分都是老生常谈,对于国产3A游戏,乃至于武侠3A游戏的渴望与探讨,从来就没有停止过。
从一心想做自由江湖的河洛工作室,到曾经头部大厂武侠MMO《剑网三》、《天涯明月刀》、《逆水寒》、《九阴真经》,到有想法有潜力有冲劲的新秀,例如前文不断提及的《紫塞秋风》、《天命奇御》,还有近期获得不少好评的小品级作品《曲中剑》,再到让许多玩家认为复活了国产武侠3A梦的《永劫无间》,甚至还有仍未揭开神秘面纱的《代号:致金庸》、《燕云十六声》等等。
可以说国内厂商对于武侠这一题材的开发一直都在持续与进步,毕竟如同我文初所说,侠这个字是专属于国人的浪漫主义。
所以即使目前我们仍未见到过国产武侠3A的模样的,但是走过的每一步都留下了坚实的足迹。不管是大厂越来越多的开发倾向,还是小团队打磨得越来越精细的作品,都在让我更加期待越来越近的武侠3A问世。
那么说了这么多,小伙伴们心中对武侠3A游戏又有哪些期待呢?或者在你心中什么样的武侠游戏才称得上好玩呢?请一定在评论区留言一起分享。
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