博主自诩为游戏发烧友,前几期在写消失的电子设备时,曾几次想踏入游戏机这个坑,但深知此坑略深,外加此前听过机核做的游戏机发展史节目,认为拎出几个凑个数实在对不起读者,也无法呈现这几十年波澜壮阔的滚滚洪流,于是本着要写就尽可能写全面的态度,今天开一期专题,2万2000字长文,详细扒一扒电子游戏机的发展史。
引子
本文囊括了电子游戏机发展的9个世代,包含52款代表性的游戏设备,因篇幅过长,分上下两篇。首先上祖传logo图:
以下为本文索引目录:
第一世代(1958~1977) —— 开天辟地,电子游戏概念的萌芽
1、双人网球 —— 世界上第一款游戏
2、PONG(乒乓球)—— 世界上第一款街机
3、Odyssey(奥德赛)—— 世界上第一款家用机
第二世代(1977~1983) —— 雅达利的独角戏
1、雅达利的诞生
2、雅达利的战略转型与游戏产业的分工
3、雅达利2600 —— 第一款风靡美国的家用机
4、大崩溃
5、日本的崛起 —— 任天堂与南梦宫
第三世代(1983~1988) —— 横扫全球的红白机
1、任天堂掌机的开山之作——Game & Watch
2、FC的诞生 —— 横扫全球的红白机
3、进军美国
4、山寨之路
5、任天堂唯一的对手 —— 世嘉(SEGA)
第四世代(1988~1994) —— 五军之战
1、NEC的崛起与奚落
2、世嘉扳回一局
3、搅局者SNK与3DO
4、任天堂又一次赢麻了
5、索尼的乌龙入场,第五世代跃跃欲试
第五世代(1994~2002)—— 索尼大法降临
1、命运多舛的一代神机 —— 世嘉土星
2、Play Station横空出世
3、终尝苦果的任天堂
第六世代(1998~2004) —— 尘归尘,土归土
1、世嘉 —— 背水一战
2、PS2 —— 毫无悬念的赢家
3、微软 —— 厚积薄发,一战成名
4、再次失败的任天堂
5、成熟的主机市场就此开始
第七世代(2005~2013) —— 三足鼎立开始
1、PS3
2、X-Box 360
3、Wii
第八世代(2013~2017) —— 御三家年货升级
1、PS3
2、X-Box One
3、Wii U
第九世代(2017~至今) —— 如今的格局
1、PS5
2、X-Box Series X
3、Switch
尾声
第一世代(1958~1977)
开天辟地,电子游戏概念的萌芽
1、1958年,《双人网球》—— 世界上第一款游戏
故事要从1958年说起。美国,纽约长岛,国家能源部,布鲁克海文国家实验室中,负责人威利·海金博塞姆正在发愁如何打消周围农场主们对这个核试验室的顾虑,打算折腾出点儿新玩意,从而博得人们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for Two),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去,玩家使用旋钮控制,然而农场的人们对这个新鲜玩意依然惊讶不已。实验室如愿以偿地正常开工了,但威利和同事回到实验室后就把这机器给拆了。
一年后,威利改进了这一发明,他将《双人网球》投射在15英寸的监视器上,于是,世界第一款电子游戏就此诞生,也由此推开了整个游戏产业的大门,吸引着无数青年人前仆后继,从此一发不可收拾。
第一款游戏:双人网球
布鲁克海文实验室
2、1961年,《空间大战》—— 世界第一款电脑游戏
1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔和其他麻省理工学院的学生在一台小型机PDP-1上创作了一个名为《空间大战》的游戏,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。游戏通过示波镜产生图像,2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。
1971和1972是游戏机史上里程碑的两年,世界第一台街机Pong和第一台家用游戏机Odyssey(奥德赛)问世。
3、1971年,PONG(乒乓球) —— 世界第一台街机
早在1962年,犹他大学学生诺兰·布什内尔在大学的计算机实验室里玩到了《太空大战》,后来他花了7年时间尝试重新制作,使其能在更小的、更便宜的计算机上运行,并开创性地发明了投币功能。游戏机的设计很精妙,但同时也过于复杂,结果,尽管布什内尔游说一家小型弹球机公司为他生产了1500台,但一台也未能卖出去。
有人告诉布什内尔,电脑游戏必须是一种“不太动脑子”的东西,操作越简单,钞票越好赚。于是作者委托同事阿尔科姆把此前的《太空大战》改装成一台极其简单的乒乓球(Pong)游戏机,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上来回移动,而玩家只需控制球拍即可。诺兰在机器上开了个投币口,然后扛到森尼维尔市年轻人经常光顾的Andy Caps酒吧内,成功就此降临。
第二天清晨,酒吧老板告知游戏机出了故障,让他立即搬走这架“破机器”。阿尔科姆睡跑步赶到酒吧间,他从兜里摸出一枚硬币,可始终塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,想看看是被什么卡住了,然后所有人都惊呆了:机器中用来装硬币的盒子,装满了1200个25美分硬币。把游戏机“挤”得不能动弹的东西竟正是硬币!
也就是这一天期,PONG游戏机大卖,街机时代, 就这样由“乒乓球”拉开了序幕。
4、1972年,Odyssey(奥德赛)—— 世界第一台家用机
奥德赛的发明者拉尔夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)是个德裔犹太人,1938年移居美国,全球首批电视工程学学士。1951年毕业后,他在一家电视制造工厂工作,为了创造出最完美的电视产品,他向老板提交了电视机的革新想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。如果大多故事剧情一样,老板十动然拒。
但拉尔夫并没有放弃它的电视游戏梦,15年后,凭借 2500 元的启动资金和另外两位工程师的参与,拉尔夫在1968 年带来了这款名为“棕盒子(Brown Box)”的原型机,其内置了乒乓球、跳棋、高尔夫等四款不同的游戏,并且还附带了一把光枪周边,它可以称得上是迄今为止最早的游戏周边设备了。
当然棕盒子只是这个天才的试水之作,接下来登场的奥德赛才是真正的主角。棕盒子诞生3年之后,奥德赛正式问世,并授予电视机厂家Magnavox公司发行许可,1972年,奥德赛在美国正式发布,随后又相继在英国和欧周其它地区上市。
产品一经推出,在1972年的圣诞节就取得了13万台的销售记录,在当时可谓是当之无愧的爆款产品了。直至1975年奥德赛停产,该产品一共售出了35万台的惊人销量。如果不是由于100美元的定价略高,且只适配于Magnavox公司自家的电视产品,那么它在生命周期内还能创造出更可观的销售成绩。
奥德赛采用了一种类现代ROM的卡带,可它并不参与游戏的存储,只是通过这款可拆卸的印刷电路板,得以操控不同的逻辑信号发生器进行相应游戏的切换,从而改变游戏的玩法,我们可以简单理解为这块所谓的游戏卡片其实就是一个跳线开关罢了。
在游戏内容方面,奥德赛出厂就附带了 13 款游戏,如它们的玩法一样,这 13 款游戏的名称也是非常简单明了,其中包括了西蒙说、网球、类比游戏、曲棍球、美式足球、猫捉老鼠、鬼屋、潜水艇、轮盘、滑雪等。独立发售和随光线枪发售的游戏分别为 6 款和 4 款,它们是有趣动物园、棒球、侵略、向前冲、排球、脑电波,光线枪游戏为史前野生动物园、狗斗、枪战、射击场。 这也基本奠定了今后几十年直到现在游戏产业的商业模式。
凭借奥德赛这款划时代的发明,拉夫·亨利·贝尔先后获得美国国家技术奖章和IEEE爱迪生奖章,被铭记于史册。2014年12月6日,这位电玩之父逝世,享年 92 岁。
下一世代的开启
这些大神们把电子游戏这个“潘多拉魔盒”带到了世界上,游戏产业就此拉开了永不关闭的大门,各路神仙跃跃欲试,电子游戏的远古世代结束。然而第二世代,却只属于一家公司。
第二世代(1977~1983)
雅达利的独角戏
1、雅达利的诞生
1972年,还是上文提到的PONG街机的发明人诺兰·布什内尔,与同事特德.达布尼各出资250美元创业资金,把自己公司的牌子高高悬挂出去,并聘请阿尔科姆作为新公司第一位全职工程师。他们原打算将公司取名为三神一体(Syzygy),发现已被注册,于是改名雅达利(Atari),取自诺兰钟爱的日本象棋游戏,雅达利就是象棋中那句——将军!
诺兰编造出一堆意向合约,从银行贷到5万美元,在废弃的溜冰场建造了简易产线,并以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到现成的显示器,诺兰只好回收了一些电视机,去掉机壳和调谐器后代用。不到2年的时间, 雅达利公司卖出的“乒乓”游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“乒乒乓乓”的声音。然而,就在诺兰准备乘胜前进时,上文提到的奥德赛(Odyssey)游戏机问世,率先抢占了这个市场。
1974年,雅达利不甘示弱地推出Pong的家庭游戏机版本,该种机器是一种单用途电脑,采用刚面世不久的微处理器控制软件运行,体积比“奥德赛”小,但功能却强大得多。雅达利家用游戏机程序录在盒式磁带或集成电路里,游戏种类也愈来愈丰富,如“超Pong”、“赛车”、“拥抱我”等,甚至包括那款著名的“空间大战”游戏。1975年,雅达利售出15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的电脑游戏机厂商,带动了全球家庭电脑娱乐业的蓬勃兴起。
PS:Pong家用机严格意义上属于第一世代,之所以放在本章节,旨在使雅达利的故事更完整,方便阅读。
2、雅达利的战略转型与游戏产业的分工
随着诸如CPU、显示器等硬件技术的发展,游戏机也需要与时俱进来使用最新的技术以提升玩家体验。此时虽诺兰已在Pong上大获成功,但其依然很有远见地及时对公司进行战略转型,并从硅谷招募了一批顶尖工程师,来开发下一代产品。
简单来说,第二代产品具有如下特点:
多说一句,可更换卡带的出现同时带动了整个游戏产业的分工,过去由于游戏本身是集成在游戏机上的,所以硬件与软件的研发者是同一拨人。可更换卡带出现后,做硬件和做软件的团队得以分离,专业的人做专业的事,游戏开发者也无需投入大量经费在硬件开发商,以及无需投入大量精力在验证硬件的市场反应上,只需针对爆款游戏机开发相适应的游戏程序即可。也就是这之后,市场上涌现出了大量的专职游戏厂商,大量佳作也纷至沓来。这种产业分工的模式也延续到了现在。
朝着这个目标,雅达利团队在攻克了一系列前置技术障碍后(比如操作系统),终于推出了横扫市场的产品——雅达利2600。
3、雅达利2600 —— 第一款风靡美国的家用机
1977年,雅达利2600在北美上市,售价249美元,使用8-bit处理器,主频1.2MHz,分辨率192x160。由于拥有了上文提到的3个特征,雅达利2600也被称为现代游戏机的开山之作。
这款机器推出之后,销售额毫不意外地一路狂飙。1981年,雅达利年销售额超过10亿美元,收入竟超过好莱坞电影业两倍, 是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。1982年更是飙升至近20亿,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。雅达利2600的全球累计销量高达3000万台,这是电子游戏史上首次达到千万级别的销量。
这里必须提一嘴,我们的传奇人物乔布斯曾是雅达利公司的第40名员工。1976年他向老板诺兰提议,希望把他和朋友的业余发明苹果电脑卖给雅达利,结果当然依旧是十动然拒。多年后,诺兰亲口说起这段往事时仍然追悔不已。他回忆道:那一天,乔布斯跑对我说,他有一种能创造1000万利润的产品要推荐给我,我当时回答他:噢,那我就成了亿万富翁,哪有这种便宜事?现在来看,雅达利错过的可不是1000万利润,而是整个PC时代。
再回到2600,得益于可更换卡带的设计,这款设备当时可运行上百款游戏。公司在初期,依靠移植热门街机游戏来维持游戏阵容的多样性,随后,为了鼓励更多游戏开发商加入和增加平台的收益,雅达利放开限制,允许众多游戏厂商在雅达利的系统和硬件项下,自由开发和发布游戏。
比较有名的如夜袭机场、坦克过险关、警察捉小偷、海底救人、小行星、战区、导弹命令、风暴等。
4、大崩溃
然而,放开开发限制也埋下了隐患,美国的游戏开发商在这种放任状态下,更注重游戏数量而不是质量。这种观念的流行导致当时雅达利平台上的游戏质量普遍下降,最终也影响了雅达利自身的发展。更有甚者,各种各样劣质的抄袭游戏也在雅达利2600上推出。
雅达利公司不仅没有对其监管,自己反而参与其中。在那个信息传播相对不是很发达的年代,玩家只能用自己手中的钱来辨认自己买回的游戏好不好玩,但是当玩家发现自己买回的游戏全都是劣质抄袭品时,玩家们对游戏产业的不满与不信任感则慢慢积聚起来。最终在,这股情绪在《E.T.》这款游戏上爆发出来。
《E.T.》是大导演史蒂文·斯皮尔伯的著名电影作品,其经典程度不容置疑。雅达利公司敏锐地察觉到如果把这部电影做成游戏一定能大卖,于是花巨资买下了电影的游戏改编权。在当时,一款游戏的平均开发时间是5-6个月,为了赶上圣诞档期,此游戏由一人花费仅花费5周就完成了。当游戏发售后,其糟糕的游戏素质和经典的电影形成鲜明的对比,压抑已久的玩家彻底对游戏产业失去了信心,纷纷要求退货。而雅达利公司过分的乐观,1982年冬,雅达利制作完成的《E.T.》卡带足足有400万套,但实际只销售了150万套,形成了大量的积压。
粗糙的《E.T.》游戏画面
积压的卡带
此外,在雅达利的失败过程中,他们还推出过Atari 5200游戏机,它是Atari 2600的后续产品,但它的游戏卡带却不兼容Atari 2600。消费者原本期待5200能玩2600的游戏,结果却是“版本陷阱”,这必然会引起消费者的强烈不满和质疑,阻碍5200的销售。
接连的错误判断给公司造成了巨额亏损,市场规模由1982年的30亿美元锐减到1985年的不到1亿美元,不久雅达利公司**。
而美国游戏产业经此冲击遭遇灭顶之灾,无数游戏制作公司*,游戏产业的重心自此从美国转移至日本。美国游戏产业从此一蹶不振,直到二十年后微软发售XBOX。这就是游戏历史上最重大的事件——“雅达利大崩溃”,而那批大量积压卖不出去的几百万套《E.T》游戏卡带则被拖到新墨西哥州沙漠里压碎掩埋,成为玩家们津津乐道的都市传说。
有意思的是,直到2014年有人在新墨西哥州的垃圾埋场中真的挖出了这些卡带,这才使得过去的猜想和传说得到验证,化幻为真。挖掘的过程也以纪录片《雅达利:游戏结束》的形式保存下来。
再多说一句,由于雅达利当时不尊重游戏设计者,拒绝支付版税和合理报酬,导致许多员工离职,这也促使了历史上第一个第三方游戏公司的出现——Activision,也就是动视,如果你对游戏史不太关注,那下边这个LOGO一定见过:
博主第一次关注到这个工作室是在《虐*原形》这款游戏上。
5、日本的崛起 —— 任天堂与南梦宫
在雅达利称王称霸的时代,一家日本公司在日本境内也发售了一台游戏主机——Color TV Game 6,而这家公司就是——任天堂(Nintendo)。
公司创始于1889年,原名Marufuku(中文译为“丸福”),期初主营纸牌的制造和销售,1951年更名为任天堂扑克牌公司,任天堂即“命由天定”的意思,12年后的1963年,转型进入游戏市场,而如今的任天堂已成为拥有众多游戏IP、众多成功外设的全球游戏巨头。
Color TV Game 6
1977年,Color TV Games 6上市,从外形可以得知,机体正是模仿了雅达利的第一款游戏主机PONG,机体内置了6种模式,所以起名为6,这是任天堂第一次涉足家用游戏机领域。
Color TV Racing 112
Color TV Game 6在日本售出了35万台,随着成本的减少,更强大的Color TV Game 15于1978年面世,并最终售出了超过70万台。不到一年后,任天堂又推出了Color TV Racing 112,由于主打竞速游戏,所以主机上方有一个大大的方向盘,这项创意的发明者就是日后任天堂的传奇设计师宫本茂。
宫本茂
另一家巨头——南梦宫
在任天堂初露锋芒的同时,另一家后来的巨头也走进大众视野,这就是南梦宫(Namco)。
彼时的南梦宫尚未与“万代”合并,大家熟知的橙色logo是后话
1955年,创始人中村雅哉创立中村制作所,继承家业经营枪械制造生意,不久由于禁枪令的原因,导致中村雅哉被迫转行制造游乐园设施,并将父亲锻造的两个铁木马改成了电动玩具,赚到了第一桶金。
1971年,中村制作所改名NAMCO,也就是南梦宫。同时又于1974年收购雅达利日本分公司,正式进入电子游戏界。 1979年,南梦宫推出街机游戏“小蜜蜂”,这也是其首个出圈的IP。
1980年,现象级作品《吃豆人》(Pac-Man)上市,再次把这家日本公司推向了世界。四十年后的今天,吃豆人已然成为电子游戏符号般的存在,出现在各种衍生作品和影视剧中。
南梦宫后续还有非常多的优秀作品,比如《坦克大战》、《皇牌空战》、《尼尔机械纪元》、《黑魂》等等,但其终究是个第三方游戏公司,再加上后边又和隔壁胶佬万代合并,更是和游戏机扯不上什么关系了,所以本系列中,南梦宫的故事高于段落。
下一世代的开启
随着雅达利的*与日本的崛起,第二世代就此落幕。如果说雅达利在第二世代横扫美国,那么第三世代的一家公司堪称横扫全球,我们接着往下看。
第三世代(1983~1988)
横扫全球的红白机
如同雅达利在第二世代的统治地位一样,第三世代则是红白机的天下。
1、任天堂掌机的开山之作——Game & Watch
在FC出现前,必须要提一嘴这个小东西——Game & Watch。随着硬件技术的飞速革新,任天堂已不满足体积硕大的游戏主机,工程师们也在思考是否能造出一台可以握在手心里,随时随地打开的游戏机,掌机的概念就此诞生,而初代任天堂掌机就是这款Game & Watch。
1980年,机体上市,毫不意外地迅速走红,8个月内累计销量达300万台。随游戏机发售第一款游戏是BALL(球),玩家所需要做的就是控制画面中间的小人接住抛出的小球,接住小球会增加积分,积分提高则会提升难度。
此时另一头,任天堂也迎来了自己的第一个成功IP——《大金刚》街机,熟悉游戏史的朋友都知道,任天堂众多经典角色中,第一个并不是马里奥而是大金刚,虽然游戏中玩家控制的是马里奥,但这个游戏的名称和主角依旧是这只大猩猩。
由于掌机极度缩小的体积,使得硬件机能势必要做出牺牲,所以最初的掌机只能玩相对简单的游戏。任天堂的社长山内溥希望能开发一款人人都能买得起、能够统治市场足够久的、能玩《大金刚》的家用游戏机产品,这就是FC诞生的背景。
2、红白机的诞生
1983 年 7 月 15 日,任天堂Family Computer问世,简称FC,也就是我们所说的红白机。这是第一款现代意义上的家用电子游戏机,可以同时显示56种颜色,采用8位处理器,这个硬件水平对于当时的家用电子游戏机来说,绝对是一次质的飞跃。
通过外观就知道这玩意为什么叫红白机了,它像是一个玩具的机身,漆上了深红和白两色,深红色据说来自山内溥的喜好。两个游戏手柄插在机身两侧,搭配了当时由任天堂技术一把手横井军平发明的十字方向键,这也是游戏行业的重大发明。
截止 1984 年年底,任天堂的 FC 在日本仍卖出了超过 250 万台,超过三分之一的日本家庭都有这样一款游戏机。
任天堂意识到,要想成功,光靠自己开发的游戏是不够的。因此任天堂马上采用了与第三方制作组的合作模式。优秀的游戏软件也极大地带动了FC的销量,并吸引了诸如史克威尔、科那美等更多游戏厂商为任天堂提供各类游戏。1984年,FC主机上可玩到20种不同的游戏,1985年达到69款,1991年达到巅峰151款。
当然,红白机有着众多非常经典的游戏,比如《魂斗罗》、《坦克大战》、《赤色要塞》、《古巴战士》、《勇者斗恶龙》等等,由于本系列主打游戏机硬件设备,故对游戏作品本身不做过多赘述,有机会单独开一期讲讲这些老游戏。
3、进军美国
1985年,由于日本本土的优异表现,任天堂决定进军北美市场。这是一场赌博,1985 年的美国游戏市场刚刚经过雅达利的大崩溃,大量劣质和抄袭的游戏毁了在 1980 年代初期繁荣异常的电子游戏市场,很多人以谈论电子游戏为耻。
为了避免勾起美国人不好的回忆,任天堂把红白机的造型改成了灰色的大方块盒子,取名Nintendo Entertainment System(NES),也是为了尽量避开游戏和电脑的字样。在NES第一个商业广告里,不仅把画面对准了NES的额外配件,还特地指出玩家在上面用光线枪对着电视打鸭子,而不是美国人曾经打游戏常用的摇杆——一切都想告诉美国的消费者,这不是以前的游戏机。
然而,最终的销售结果还是同预言一样,并不理想。1985年圣诞前夕,正值全年的销售旺季,NES才卖出不到一半的存货。一方面售价199美元真心不便宜,同时打鸭子之类游戏,也并不是特别吸引人。
但故事还没有结束,最终将NES送上北美市场王座的是那个著名的《超级马利》。这个IP诞生于1985年,1987年登陆北美,所有人都被这个能在平台上蹦来蹦去、顶砖块儿、吃金币和蘑菇的大叔吸引住了。当他们看惯了只是换了名字的各种劣质游戏,认为家用电子游戏机上的东西不过就是换了名字的排球乒乓球或者网球的时候,这个穿着背带裤的水管工一脚把他们踩醒了:这才是游戏!
最终,这个曾经让美国人怀疑的游戏机,靠着《超级马利》一度统治了美国市场。1987这一年,NES卖出了300万份,是前一年的三倍。1990年代,NES已经以总销量2759万台的销量,占据了美国90%的家用游戏机市场,任天堂最终赌赢了。
4、山寨之路
看完了到这可能有些朋友觉得,貌似跟我们玩过的FC差距有些大啊,不排除一些土豪小伙伴能第一时间玩到了正统的红白机,大部分估计都是从山寨FC开始的,其中最著名的就是“小霸王学习机”,博主在之前的文章里详细讲过,本文不再赘述。
5、任天堂唯一的对手 —— 世嘉(SEGA)
FC虽然毋庸置疑是那个时代的绝对王者,但它依然能打的对手——世嘉(SEGA)。如今的世嘉只是一个游戏软件商,但上世纪80年代,世嘉不仅生产家用机,而且是唯一一个可以和任天堂过招的品牌。
世嘉的诞生并不是做游戏机,而是学习机。1980年,随着第一台个人电脑Apple II的诞生,电脑和编程的概念在全世界普及开来。当时流行一种需要接电视、自带编程功能的学习机,虽然性能差很多,但是价格只有电脑十分之一,小孩子拿来玩些简单的游戏和编程也足够了。
但世嘉很快就发行学习机的市场远不及游戏机,于是马上转型,并于1983年7月15日发布了其首款游戏机——SG-1000。不幸的是,就在同一天,任天堂的FC也发售了(应该是有预谋的),由于世嘉的产品内核是从学习机改装来的,其画面质量远不如FC,因此首战落败。
世嘉在1年后的1984年7月推出了SG-1000的改良版SG-1000 II,硬体架构与SG-1000完全相同,仅在造型设计上有所改变,不过依旧在FC面前毫无还手之力,第二轮继续战败。
咽不下这口气的世嘉,在1985年10月推出了第三代产品:Sega Mark III。这款售价15000日元明摆着就是要和FC叫板(当时FC的价格是14800日元)。 从画面和性能上,这款晚了两年的产品都比 FC 要好,且Sega Mark III可兼容前代产品的游戏卡带,再加上世嘉本身自己也开发游戏,比如《太空哈里》、《冲破火网》都是当时大热的作品,眼看形式一片大好。
趁热打铁,1986年6月,SEGA进军北美市场,将SEGA Mark III改名为SEGA Master System,外观、卡带均改头换面。虽然世嘉接二连三地推出主机以及游戏,但是最后的结果是,FC的整个寿命周期销售出了6191万份,而世嘉只有1480万台,在日本本土的对比则更加悬殊:1935万对100万。
世嘉输在了软件层面。开创了第三方软件厂商合作模式的任天堂,在1985年,已与南梦宫、科乐美、卡普空、万代等大名鼎鼎的开发组签署了排他协议,这些厂商的游戏只能在 FC 上发行。 相对世嘉,虽然尽力地将自己街机上的游戏移植过来,但无奈数量上还是有较大的差距。
不过,世嘉还是在别的市场挽回了一些面子:由于任天堂在日美市场大获成功,所以对其他一些区域并不过于关注。世嘉趁着任天堂苦于巴西的高税率和大量盗版未能入驻之时,率先进入巴西市场,卖出了 400 万台,并在欧洲市场超过了任天堂,卖出了 767 万台游戏机。
下一世代的开启
冠军永远不缺乏挑战者,正当任天堂春风得意之时,市场上出现了真正的竞争对手NEC(日本电气公司),而暂时落败的世嘉丝毫没有放弃其深不可测的野心,甚至还出现了SNK和3DO这俩搅局者、下一世代,游戏界的五军之战即将上演。
第四世代(1988~1994)
五军之战
1、NEC的崛起与奚落
1987年,日本电气公司(NEC)带着其初代产品PC-ENGINE(简称PC-E)走上了任天堂的擂台。 PC-ENGINE体积比FC更小,但其性能、画面、音乐却惊人地提升了一个档次。卡带最小容量为2M,推出的游戏也惊艳了所有玩家。该机一投放市场,便立即走红,而支持该机的游戏也不断推出,代表作有《恶魔城》(就是此刻你想的那个恶魔城)、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《城市猎人》等等。
NEC编年史
1989年8月,NEC将PC-E改名为Turbo Grafx-16在北美推出,造型与日版的PC-E大不相同,由原本的正方形改为长方形,配色也从白色改为黑色,体积则是大了将近1倍,似乎是为了迎合北美市场对于庞大粗旷造型的偏好。
1989年11月,NEC推出了针对无扩充需求玩家的廉价版机种PCE-Shuttle,取消背后的扩充槽,并采用如同太空船般的流线造型,影音输出部分从RF天线改为AV接口,并采用具备连发功能的人体工学控制器。
高产的NEC紧接着在1989年12月推出了标准版机种PCE-CoreGrafx,配色改为深灰色,具备扩展功能,可搭配周边硬件,并同样拥有连发功能的控制器。
1991年6月,NEC停产了反应不佳的廉价机种PCE-Shuttle,将产品线回归为单一机种,并将原本的标准机种PCE-CoreGrafx升级为PCE-CoreGrafx II,配色改为浅灰色,功能与规格维持相同,价格调降至2万日元以下。
1991年9月,NEC推出了首款结合PCE与CD机的机型PCE-Duo,并明确朝着CD作为游戏存储介质的方向发展。
1993年8月,NEC配合Pioneer的音乐播放器推出了专属的PCE扩充套件PAC-N1,可运行LD-ROM/HuCard/CD/SCD格式的游戏。
以上,我们的NEC可谓是高产中的高产,博主列举的还并不是完整的机型清单,其迭代的效率已经到了令人发指的月月出新的程度。然而,一顿操作猛如虎,奈何管理层犯了个致命的错误——没有尽快推出16位主机,于是整个第四世代,NEC的累计销量只有1000万台,实在令人唏嘘,但不可否认的是,PCE上的好游戏还是着实不少的。
2、世嘉扳回一局
野心勃勃的世嘉在经历了第三世代的落败后越战越勇,1988年携新产品MD率先向任天堂开枪。
1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蚀任天堂市场份额的同时,世嘉再次推出了新一代游戏机Mega Drive,简称MD。因为是世嘉的第五款游戏机,除了性能和图像都遥遥领先于FC之外,这次世嘉也吸取了之前软件失败的教训,和南梦宫、科乐美等游戏厂商开始合作,走产业分工的路线。
MD是世界上第一台16位游戏机,在性能上超过了FC和PC-E,因此可以移植更多的街机游戏来打开市场。遗憾的是,MD在日本市场并没有获得足够多的关注,此时FC和PC-E依然火的一塌糊涂。墙里开花墙外香,MD却获得了欧美市场的认可,MD在美国改名为Genesis,成为与Nike、Levi's齐名的年轻人最爱的品牌。MD全球累计销量3500万,而后来的SFC(超级任天堂)的全球销量也不过才4900万。
MD在欧美获得巨大成功后,世嘉与1993年4月推出了首款小型廉价版机种MD2,省略了电源指示灯、耳机插孔与音量调节钮等设计,并改良了AV影音端子的规格,支持立体声输出。
再往后,同SEC一样,世嘉于1992年4月也推出了基于CD-ROM的机型Wonder Mega,游戏存储介质同样向CD转移。
1993年7月,廉价版Wonder Mega机种Wonder Mega M2上市,造型更轻薄,并采用6按钮的无线手柄。
1994年4月,世嘉在北美地区推出了终极升级版机型Multi Mega,体积大幅缩小,和CD机极为相似。
这次反攻中,世嘉先发制人,由于率先推出了16位的MD,以及与大量第三方游戏开发组的合作,虽然后续机型中规中矩,最终和任天堂的SFC可以说打了个平手,野心家扳回一局。
3、搅局者SNK与3DO
提到SNK,首先想到的必然是情怀作品《拳皇》和《合金弹头》。SNK和很多其它厂商一样,最初在街机市场深耕,看到家用机爆火后,毫无意外得要来试一试水。
于是SNK在1990年4月推出了Neo-Geo的家用机,玩过街机模拟器的朋友一定对这个名字异常熟悉吧。
Neo-Geo可以完美的再现SNK的街机作品水准,这意味着能在家里玩到游戏厅里那些让人热血沸腾精品佳作,但是高达650美元的价格,以及200美元的游戏卡带,注定了这款主机没有市场。
鉴于超级昂贵的卡带,SNK于1994年9月推出了用CD-ROM为介质的Neo-Geo CD,除了把卡带变为CD-ROM之外,其他架构原封未动。
不过当时的CD-ROM读取速度慢的一b,甚至还不如卡带,于是SNK又马不停蹄地推出了双倍速CD-ROM的Neo-Geo CD Z。
SNK对Neo-Geo的运作模式和任天堂公司对FC的运作模式非常像,都是以自身的软件为主来带动硬件销量,不过SNK在市场定位上偏重于专业玩家,而任天堂则更偏重于业余玩家,因此Neo-Geo上几乎没有像超级马丽那样的卡通游戏,很难吸引不去街机厅的玩家。而SNK在游戏数量上也大大不及任天堂,这也是Neo-Geo的市场定位带来的后果之一。最后这款主机在日本销量不到100万台,惨淡收场,SNK也只能专心去做游戏了。
另一头,美国资本也跃跃欲试。
1992年由EA牵头,松下、时代华纳、AT&T和美国环球影业等共同出资成立了3DO公司,这些行业巨头在资金和管理上拥有无与伦比的优势,因此一开始就受到了广泛关注。
3DO公司并不是想推出一台单纯的游戏机,而是一个综合家庭娱乐平台。3DO公司的承诺就是凡是3DO的用户,将享受1000个以上的有线电视频道、点播式电影、电视购物、帐单支付、信息查询等服务,说白了就是当时的Xbox360。
3DO的第一款机型FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无意外地超过了同期所有竞争对手,和SNK一样,其价格竟是SFC和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,所以第三方厂商的支持力度非常有限。即便EA对该主机给予了强力的支持,为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车就是从这来的),可惜这些游戏在3DO出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO回天乏术,最终也黯然离场。
4、任天堂再一次赢麻了
前文说到世嘉扳回一局,但这并不意味着任天堂就输了。
在获得空前成功的FC推出7年后,1990年11月21日,超级任天堂SFC(Super Famicom)正式发售,简称“超任”。全世界各大媒体竞相报道了这款全新的16位主机在日本首发的盛况,发售当天,东京街头各电器店人满为患,很多家长竟然翘班来为孩子购买,可见SFC当时有多么受欢迎。由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝大多数迟到的顾客首发当日只能空手而归。仅4个月时间,SFC销量即突破百万。
相较于1987年推出的PCE与1988年推出的MD来说,SFC在影音处理的能力明显强上许多,也不负众望的继承了FC所打下的江山。虽然推出的较晚,但靠着《超级马里奥世界》、《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《火焰之纹章》系列等游戏,SFC 还是在全球卖出 4910 万台。
超级马丽世界
火焰之纹章
1991年8月,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的SNES,可惜为时已晚,世嘉MD已经在美国站稳脚跟,任天堂虽无力撼动,但却是唯一能打一打的机型。随后的几年中,双方在北美市场*的难解难分,1992年,世嘉占有率55%,1993年,世嘉占有率65%。
1995年11月,任天堂发售的SFC外置的卫星接收配件,可将SFC主机放置在上面。用户通过任天堂提供的卫星传输服务,可玩专用的互动游戏、收听广播和查看图文信息,还可以与全国的用户竞争游戏成绩排名、获取奖品,这就是最早的游戏社区雏形。
虽然当时网速非常的拉胯,但任天堂的创意依然可圈点的。
5、索尼的乌龙入场,第五世代跃跃欲试
索尼在初代PS诞生之前,曾在1991年与任天堂合作开发了一款主机,虽然也叫PlayStation,但并不是后来大家熟知的那款。
它整合了SFC与CD-ROM于一身,拥有索尼的光驱以及超任的插孔,据说当年的开发进度已相当靠后,但由于任天堂的变卦,PlayStation最后胎死腹中,只留下几张难以考证的产品照。
此次合作虽不了了之,但摆了人家一道的任天堂马上就要尝到自己种下的恶果,因为很不爽的索尼立刻投入了游戏市场,开始独立研发自己的PlayStation。
下期我们继续第五~第九世代跌宕起伏的故事。
—— 上篇完 ——
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