关于吃鸡游戏的两三件事:自由魔法的失效

关于吃鸡游戏的两三件事:自由魔法的失效

首页角色扮演魔法吃鸡Spellbreak更新时间:2024-04-27

Unity首席执行官约翰里奇泰洛(John Riccitiello)在接受媒体采访时表示,一些喜欢法拉利或其他高端汽车制造商的开发者是最美丽、最纯洁、最聪明的人,但同时他们也是最无可救药的白痴。

  在随后的沟通中,整段被断章取义,简化为“无视氪的游戏开发者都是傻逼”,里奇泰洛本人也引来了网友的批评。事实上,里奇泰洛表示,由于时代的变化,早期将开发与营销分开的方式已经很难奏效。即便如此,他仍然对那些不把商业放在第一位的开发者表示尊重,但如果你的目标是做出一款大获成功的产品,你就应该把货币化放在游戏设计中。

  不管里奇泰洛对“成功”的定义,整个采访的背景(收购广告平台IronSource)和他的主要目标(免费手机游戏),里奇泰洛的观点在游戏界都不是什么新鲜事。从2008年开始连载的热门游戏研究视频《额外加分》,就多次讨论过这个问题。“我怎么强调都不为过。货币化就是游戏设计。”它准确地预测了游戏设计的趋势。

  从游戏行业的角度来看,货币化从视频游戏诞生之日起就伴随着它。90年代,开辟千亿规模的街机游戏,已经隐藏了几个窥探消费者钱包,吞噬游戏币的设计哲学。而免费玩把游戏的商业模式推向了前所未有的巅峰。

  但并不适合所有游戏开发者,至少对于发行Spellbreak的无产阶级来说是这样。

  首先,从500万用户到100名在线玩家

  Spellbreak绝对是2020年崛起的吃鸡浪潮中一颗闪亮的新星。它以其出色的卡通渲染图像和独特的魔术概念脱颖而出。发布不到三周,用户下载量就超过500万。当然,这个数据离不开无产阶级采用的免费播放的商业模式。

  据统计,游戏发布两周后,其在Twitch上的总观看时间超过400万小时,排名前30。头上直播带来的巨大流量还没退,吃鸡热潮让免费玩的零门槛。Spellbreak在发布初期确实涌入了大量玩家,IGN等主流媒体的好评似乎也给那些还在观望的玩家打了一针强心剂。谁也没想到,Spellbreak的开始就是巅峰。

  即使游戏在2020年12月登陆Steam后,带来了新一波的曝光率和关注度,但仍未能阻止下滑的趋势。Steam的同时在线人数峰值永远停留在2021年1月7日的5504人。

  2022年6月28日,开发者无产阶级在官网发布公告,宣布停止游戏开发,2023年初关闭服务器。

  这个问题的答案被锁在暗室里,我们很难看到真正的原因。毕竟游戏是人做的,开发者、公司甚至社会环境的任何变化都可能对游戏的发展产生不可磨灭的影响。从昨天开始高层建筑倒塌也不是不可能。

  更有甚者,无产阶级在停止更新游戏的第二天就宣布被暴雪收购。Spellbreak的没落可能不是因为高层决策变动和团队内部矛盾。

  作为一个观察者,我们只能从外部,也就是游戏,去揣摩Spellbreak不成功的原因。答案很明显:

  Spellbreak赚不到钱。

  这是一个可以倒推的逻辑链条。游戏收入几乎无法覆盖游戏开发和运营的成本收入模式单一,付费玩家比例低用户留存比例低,活跃用户少缺乏游戏的长期吸引力缺乏游戏团队的长期规划和短期优化能力。

  无产阶级没能在游戏流行的时候深入其中,挖掘出一条可持续发展的道路,让Spellbreak在吃鸡游戏大军中成为一个稳固的品牌。相反,Spellbreak的命运大多与无产阶级的产品一致。即使发布时口碑不错,但由于长期不更新,都没落关机了。

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