那些年,我们一起玩过的英雄无敌

那些年,我们一起玩过的英雄无敌

首页角色扮演木瓜传说更新时间:2024-04-16

好久没写那些年我们玩的游戏文章系列了。前段时间有粉丝跟我说,看了那么多英雄无敌文章,感觉比较散,翻来翻去没有一篇系统介绍英雄无敌来龙去脉的文章,姑且就拿这篇文章,当作笔者英雄无敌游戏的总论吧~~希望能够帮助到大家。

回到起点

说到英雄无敌,便不得不提魔法门这个游戏。魔法门是个非常经典的游戏,它和创世纪,巫术并列为RPG的三大鼻祖,类似于游戏界的棋圣剑祖水平。

英雄无敌前传最早可以追溯到上世纪八十年代,一个叫做乔坎赫姆的大神花了很多时间和精力研发出来的。

对于这个传奇故事,可能国内玩家了解不深,因为我们更多的是透过它的外传《英雄无敌》才接触到《魔法门》这款经典游戏的。

遥想当年,坎赫姆做了一款回合策略游戏,没在宣传上下功夫就发布了这款异想天开的作品,没想到市场的收益非常可怜。

他本人准备放弃,继续做同级别游戏。这个时候,大神的老婆站了出来,给老公盛了一碗鸡汤。(每个成功男人的背后都有一个优秀的女人

她非常激动地表示,自己很喜欢玩老公设计的这个游戏。(其实按照后来的大数据来看,玩英雄无敌的女性寥寥无几)

其支持程度,不亚于马克吐温和托翁的老婆。甚至可以说,在老婆的帮助下,坎赫姆所在的公司才同意将他的作品与魔法门相融合。

这还不够。在接下来的决策会议上,坎赫姆主张,新的游戏不能再聚焦在单英雄的第一视角上,而应该从多英雄,多方面讲述不同的游戏故事,于是,世纪游戏英雄无敌便诞生了。

文|木瓜课堂

一个游戏名字,一个时代背景

初次跟英雄无敌见面,光看名字有点觉得老土。不知道是那个坑爹的翻译,居然翻译得那么dt。

经历过的朋友们都知道,凭借译名,英雄无敌在当年那个看脸的年代便成功劝退了大批玩家,让他们与英雄无敌这个游戏擦肩而过。

英雄无敌原英文名叫做 Heores of Might and Magic,直译的话应该是威力魔法都非常厉害的英雄,感觉仍然拗口。

如果参见现在的翻译水平,估计叫做“魔法门英雄。”真是这样的话,英雄无敌的历史恐怕就要改写。

但大家别忘了,英雄无敌那个时代的游戏名字确立的程序和现在完全不一样,大部分同期海外游戏名字并没有得到官方甚至代理的答复,就已经被分发到玩家手上。

等市场定型后再通知游戏代理,你们可以使用这个名字,虽然听上去有些蛮不讲理,但居然也碰撞出像盟军敢死队,半条命这样的神译。

那个年代,一个译名就可以决定一款游戏的生死,在开局如此不利的条件下,英雄无敌居然奇迹般地存活了下来并且发扬光大,其游戏顽强的生命力可见一斑。

十年磨一剑

英雄无敌从第一代开始,便吸引了大量粉丝,成为游戏界的一盏明灯,只是画面有点感人。

第二代在前代的基础上做了一些修改,让游戏画感大大提升,可玩性更上一层。当然,与当时的大佬游戏相比,英雄无敌还差一定距离。

于是,大神们在总结了前两代的基础上,查漏补缺,求同存异,取其精华,去其糟粕,书写出英雄无敌3这个巧夺天工之作。

英雄无敌3的游戏精髓如同珠穆朗玛峰一样,就连当年制作这个游戏的设计者都觉得高不可攀。

多年后,一名设计者在生活中坦言,“英雄无敌3高手对于游戏策略的探索已经上升到国际象棋的高度,令我自愧不如。”

英雄无敌3的版本非常多,最巅峰的当属死亡阴影这个作品。旗下幻影特英雄格鲁,指挥着特种兵幻影射手,没金铩羽,百步穿杨,不动一步就团灭了敌人,这种感觉简直就是酣畅淋漓。

按照原版的八个游戏阵营来看,玩家能指挥的兵种多达140个,英雄更是有155位,另有28种技能 数十种魔法。听上去可以把人绕晕。

英雄无敌将这些元素去融合到一起后并没有没有打破平衡,就算基本牌面实力最弱的地狱在高手水云面前也玩得风生水起。这足以让某些增加几个角色就破坏平衡的游戏汗颜。

即便不动用高深的战术,不思考复杂的策略,玩家也可以做到通关,体验游戏带来的乐趣。这是很多策略游戏难以企及的。

现在流传最广的版本,一个是育碧的高清版,一个是GOG高分辨率版,想玩的玩家建议玩这两个版本,重温二十年前无尽的回忆。

翻开英雄无敌3,你会发现,三代美工质量优秀。地图上展现出来的所有东西都有非常丰富的细节。

如果大家用GOG版开4k分辨率,开最大地图模式,再用控制台点亮全图,你就会发现,英雄无敌3的地图整体看上去就像艺术品一样绚丽多彩,挂在墙上丝毫不显得俗气。

生物方面,既有哥特式风格,也有古典的韵味,令人回味无穷。特技虽有创新,但就是感觉设计的非常合理。

神话传说也是络绎不绝。比如,凤凰涅槃重生取自东亚神话、美杜莎石化目光取自希腊神话、矮人抗魔取自北欧神话、蛮牛死神之眼取自非洲神话、雷鸟闪电取自北美神话。

玩过后让人觉得这些生物本身就有这些技能,而不是设计者强加上去的,对于一款游戏难说,这真的非常难得。

有人不信邪,擅自改动数据,添加了其他生物的特性进去,结果被喷得一塌糊涂。除去视觉外,听觉方面也是千千动听。

游戏背景音乐介绍可以翻我之前的文章头条,这里不再叙述。这里提一下英三的细致音效。

小到到靠近建筑的声音(潺潺流水),生物攻击的声音(就连森林精灵和大地精灵发出的声音都不同),英雄升级的声音都是那么余音绕梁。

值得一提的是,设计者居然给140个兵种配了不同的脚步、攻击声,其耐心程度已达令人发指的程度。

发指到就连一些多年以后音乐题材的游戏都做不到的程度。现在很多玩家玩游戏时故意静音听别的音乐,很大程度上就是因为游戏音乐惨不忍睹,和英雄无敌根本不在一个层面上。

英雄无敌3基本玩法

英雄无敌3的玩法非常简单,就是让玩家控制若干个英雄,在一片RPG地图上探索,可以把他看作角色扮演,也可以看作回合策略游戏。

地图上有功能各异的建筑物,也有很多数不清的宝物,也有在一边打酱油的生物,只要英雄走上几步,就会收到一定的信息反馈。

英雄通过等级,属性,技能,装备四代方面进行角逐,探索的地方越广,英雄成长就越快。一时间群雄逐鹿,惊涛骇浪,卷起千堆雪。

虽然英雄可以变得非常厉害,但从不参与战斗,玩家通过地图巢穴和城镇上招募的兵种进行决斗,英雄只在一旁提供技能加成和魔法辅助,这是英雄无敌3的行为艺术。

可招募的生物有现实中存在的骑士,剑士,有神话级别的泰坦凤凰,也有死亡的僵尸吸血鬼。

生物类别范围非常广,极大地增长了玩家的见识。具体战斗模式则参照战棋游戏,两路英雄各率领七对由数字显示的部队,展开博弈与对决。

先手的棋盘

英雄无敌3游戏的特色在于,跳出“你砍一刀,我砍一刀”的传统回合模式(比如仙四游戏里,玄霄和紫英互砍的话必须是一人一回制,

实际上紫英出手一次的时间玄霄可以出手百次了。同理烛龙也能在玄霄出手一次的时间内出手百次),独创单个兵种乘以数量的做法,让先手有了巨大优势。

先手攻击后,对方兵力减少,随之反击力量也大大削弱,正符合战场上弱肉强食的道理。

这直接导致英雄无敌成为一门不可捉摸的学科:战场上优先攻击哪个部队,先走多少步都是值得沉思的问题。

在高手层面,完全一样的英雄属性,兵力配置,采用不同的行走顺序和攻击手段,可能打出来完全不一样的游戏结果。甚至连棒球场上四十比零的结果,也不是没有可能。

烽火虐诸侯

由于英雄受部队里最慢的兵种影响,就形成了养步战术,让一个副英雄跟着一个主力英雄后面,负责带慢速兵过夜和开远路。

让主力英雄节省更多移动点去探索占领资源。高手还会指派一个英雄,带一个高速兵种探路,哪怕所有要素不碰,哪怕牺牲了,也要提前发现敌人的英雄,传递情报。

到了我方处于绝对优势的时候,就将兵力传送给主力,进行决战。

日常游戏里,兵力调度也非常重要。玩家一定要组织兵力传输英雄链,让副英雄在各自活动范围内逐个安排到位。

平时尽量占领交通枢纽和资源矿场,战时就像烽火台一样一个个将兵力尽快传输过去,配合地形掩护,神出鬼没地出现在战场的各个角落。

所以有些玩家一开始和高手对决的时候很不适应,感觉走到那里对方的兵力都很多,不是别人会飞跳回,而是别人烽火台战术已经运用自如。

基本上已经到了指哪打哪的游击队队长水平了。对方甚至还可以利用高移动吸引敌人火力,再用烽火台战术进行*扰削弱,让“四渡赤水”跃然纸上,让“天炉战法”活灵活现,让“围魏救赵”栩栩如生。

真实战场上一些神来之笔,经常在英雄无敌游戏里得以体现,但游戏设计者却拍胸脯地说,游戏里没有一个元素的设定是专门为这些战术制定的,这或许就是英雄无敌游戏最令人着迷的地方。

这便是英雄无敌三的玩家模式,地图层面是RPG养成探险,战斗层面则采取回合策略。这是英雄无敌的一大创新。

这种游戏模式,估计只有英雄无敌3才能展现得最为完美。玩家玩英雄无敌3的过程,大致可分为以下几个阶段:

1,刚开始玩游戏一个月,玩家被海量兵力和破坏性魔法吸引,喜欢堆积高级兵种到一定程度再出战,以臣服和傲气冲天通关为目标。

2,玩到一年,逐步接触到各种官图和随机地图,开始重视智力,气系魔法,土系魔法,经常出飞跳回来戏虐对手,这时候塔楼是公认的强族(强大兵力 魔法)。

3,一晃就是三年。这时候开始追求官图极限——归隐田园。打过后发现还是不过瘾,于是便用不同种族过。

从六级到一级兵种过,期间还会娱乐一下任意条件下的随机地图。玩家从这个阶段开始对魔法,英雄,兵种产生深刻的认知。

4,五年后,玩家热衷于BT图,以达到不死一兵,不错一步的最高境界。喜欢追求各种禁(比如禁止城建,禁止士气,禁止SL等等)的战法。

5,十年过去了,玩家开始跳出单机的思维,潜心于国内外对战,无论是国内自动,还是国外手动,都能做到游刃有余,波澜不惊。

美人迟暮

花儿盛开后总会凋谢。3do推出三代后不久就出现财务危机,匆匆赶工上架了英雄无敌3的资料片:历代记。

要知道,制作组花了那么久的时间才打造出三代这个神作品,那么短的时间怎能锻造出另一块和氏璧呢?

果然,历年代收益欠佳,这让3do如同当年伍子胥过韶关一样,一夜间愁白了头。在巨大压力之下,大家决定打破坎赫姆式束缚,另立山头,研发出了四代。

在四代里,设计者抛弃了三代古典地图的美感,采用了双45度的正交视角,让游戏看上去更加真实。但也让地图和城建看上去方方正正,似乎缺了点什么。

至于为什么会这么做,是因为三代制作者达成了一个共识,英三已达巅峰,如果仍在三代框架下吃老本,无异于将游戏带入毁灭的殿堂,历年代就是最好的证明。

制作组必须做出改革,让英雄上战场,一旦成功,还可以顺势做出个五六代吃吃老本,延续公司的皇室血脉。

虽然设计者也知道,这么做风险巨大,但为了money,还是想赌上一把。毕竟人为财死,鸟为食亡~

没想到另一面的魔法门系列仍旧没有好消息,七八九持续低谷,公司已经杯水车薪,拿不出多余的资金继续支持英四的开发。

于是英四便以一个半成品的形式上市了。虽然英四当时看上去比英三差了一些,但即使放在现在来看,仍旧不失为一款精品游戏。

单论英四的市场效益,已经足够让大神们继续开发第五代,可惜的是,英四那点收益根本填不完母公司的大坑,反倒要被用来拆东墙补西墙。

所以大神们不得不放弃继续按照原先思路设计英雄无敌五的想法,一代经典之作,就此完结,令人唏嘘不已。

说完了英四研发的背景,现在笔者仅从种族平衡性,游戏剧情,游戏模式三个方面浅谈英雄无敌四,看完后大家就知道为什么英四会成为制作组的终局。

种族平衡被打破

英雄无敌3原始八族遵循乾(塔楼—布拉卡达),坎(城堡—埃拉西亚),艮(墓园—迪雅),震(据点—克鲁洛德),

巽(壁垒—埃里),离(地狱—欧弗),坤(地牢—尼根),兑(要塞—泰塔利亚)的工作运转原理。

已经不知不觉中形成了一个非常完善的体系,即便设计者后来创造元素一族也显得有些画蛇添足。

因为,种族平衡就此被打破。细心的玩家会发现,英三元素一族无论在小,中,大图里都能通吃对手,活活被禁。

英四继承了英三元素的基因,比英三不幸的地方在于,从它登场的开始,平衡性就不复存在。

英四游戏里,生命非常弱,而死亡非常强。有人可能要问,三代死亡也很强啊,没错,三代死亡确实强。

但别忘了,三代死亡英雄通常只能用招魂骷髅这个慢速一级兵种,除非山德鲁搞年末清仓促销,才能凑齐鬼王披风,把尸巫招出来。

况且很多对战规则里,直接封死鬼王宝物组合,很容易就做到了游戏的平衡。

而四代英雄招魂直接可以召出吸血鬼,你没有看错,就是那个飞行,高速,不反,死灵属性,吸取生命兼有顶级攻防的吸血鬼,打到后期,一片CC海往那一站,直接让对手缴械投降。

说完死亡再来说秩序。三代秩序(塔楼)的战力也非常强,但那高不可攀的资源建设却做到了很好的平衡。

如果遇上贫图,塔楼可能第一个GG,别人都出比蒙了,塔楼可能连法师都请不出来。

虽然魔法兵种实力强大,但英雄不值一提,基本上要靠请外援才能维持生计,可以说做到了很好的平衡。

我们再来看看四代的秩序,首先就是灯神过于强大,不仅可以通过和平之歌免疫对手攻击,而且可以通过制造幻象和发出冰箭来消耗对手。实在是不讲武德。

如果把灯神禁掉,秩序玩家又要大呼没灯神秩序就没法玩下去。

除了强大的灯神,秩序还有一点BT的地方在于魔法没有窗口期。从一级魔法到五级魔法,秩序全部都有拿得出手的魔法,做到了面面俱到。

对于人来说,面面俱到固然是好,对于游戏来说,这就变成了灭顶之灾。

举个例子,秩序前期只要迟缓在手,用法师就可以轻松mf。其顶级魔法催眠更是让人控制敌军任意三回合。

我们知道,三代也有类似的魔法,叫做蛊惑人心,但很多情况下,这个魔法都不能用,因为太BUG。

除此之外,我还没提疯狂,回城,群体迟缓这些秩序王牌法术,直接封死对手的强魔战术,让众人拜倒在强大的秩序魔法面前。

取消兵种升级,让兵种城建做取舍成为另一个打破游戏平衡的重要方面。诚然,这么做确实丰富了游戏的玩法(一个种族玩法共有2*2*2*=8种兵种配置)。

但换一个角度思考,这并没有发挥出种族的全体实力,有些兵种完全可以在战场上形成互补(比如混乱的梦魇和火精灵),二选一后却变成有你没我的尴尬。

更加可怕的是,从游戏背景方面,英四打乱了原有的平衡。最为明显的例子就是死亡阵营彻底混乱。

在死亡族里居然将恶魔和骨龙通通收纳了进去,这是一大败笔。我们在日常生活中经常开玩笑说“你是魔鬼吗?”,感觉魔鬼是一路货色。

事实上这种设计违背了西方的魔幻世界观,是非常不合理的。因为魔与鬼是两个截然不同的概念。

一个是不同位面的生物,一个是由邪恶法师创造,两者怎能生活在一个屋檐下呢?这与英四极力推崇的正宗欧洲奇幻风格是相违背的。

烂尾的游戏剧情

平心而论,英四游戏剧情及音乐处于上流水平。海盗的女儿至今被玩家们奉为经典。

我都觉得,写海盗的女儿的原创作者做游戏真是可惜了,完全可以去写小说,从事文学创作。别的不敢说,完爆一些乱七八糟的网络小说不成问题。

可惜由于资金不足,所以从一开始,英四的剧情就出现了烂尾。原本设定的主流剧情讲的是是历山德,高铎斯,沃扎克这三个格里芬哈特家族后裔联合起来对抗塔妮这个女魔头的故事。

中间穿*《末日之刃》的刻不容缓,《埃拉西亚光复》的天降大任,《死亡阴影》的壮志雄心,玩家从不同角度体验游戏故事,跟随英雄战斗成长,然后集聚一堂,合力推动游戏的世界格局发展。

如果这个故事能够做成,绝对是史诗级别的,可惜被伊梅利亚夜港从屌丝逆袭成女神的故事(和平的代价)一笔带过,不带走一片云彩。

至于后续的作品极速风暴和战役之风,更是毫无经典可言,玩家在玩耍游戏的过程中已经沦为打怪升级的工具,整个战役下来毫无剧情代入感。

直到战胜鬼神师海克西斯后笔者不禁感慨,那个写半枯半荣的游戏作者到哪去了?

仙剑奇侠传等众多游戏玩一遍就够,为什么那么吸引观众,最大的痛点就是剧情。英雄无敌四后续篇章从扔掉剧情的那一刻起,命中就注定不会走远

游戏模式的改变

忘记笔者以上讲述的两点。真正把英四推到风口浪尖上的,是英雄无敌游戏模式的改变。这个系列发展到第四部,和第一部已经有了天翻地覆的区别。

英一没有前任,设计者可以天马行空,发挥无穷的想象力制作游戏,没有框架的约束。

英四设计前已经坐拥全世界一大批粉丝,有不少还是英三的死忠粉(意思就是无论英雄无敌怎么变化只接受英三的粉丝),这种时代背景下想突破游戏模式是有很大的阻力的。

英四带给观众的第一个模式改变就是英雄上战场,这在当年掀起了舆论狂潮,大家都在指责批判这种模式,原因就在于很难在战场上估量英雄的价值

英雄可以一脚踹死一只黑龙,也可以被一头恶魔瞬间秒*。但无论如何只要英雄是单兵作战,就很容易被数量庞大的敌军*死。

就算将英雄能力放大,那究竟是等同于999只黑龙呢?还是等同于998只黑龙?这是一个哲学问题。

多年沉淀后,育碧在做英五时做了一项调查,内容是询问玩家,英雄上不上战场,调查结果显示五五开,从这一点上看,英雄上战场还是有他的人气的,这里不再作过多阐述。

英四带给观众的的第二个模式上的难受是野怪居然有了领地意识,兵链文化成为笑谈。如果稍不注意,可能就会被身边的野怪过夜秒*。

有人利用领地意识bug,可以利用野怪帮助自己守矿。就好比司机虽然给老板打工,最后却通过老板的老婆成为人生赢家,这在当时看来,令人难以接受。

当然,这还远远不够,真正革掉英四生命,让老玩家不习惯的地方在于兵力的探索与篷车的设定。

英四兵力可以单独从英雄手中解放出来,进行英雄的探险游戏。为了再给老玩家补一刀,英四新增篷车建筑。其作用为将野外巢穴的生物运往城池,这种野鸡飞到饭锅里的无脑设定直接让副英雄烽火台战术失去了大部分实用价值。

以前英三非常讲究的兵链传输,被英四无情到抛弃,一时间伤了很多英三资深玩家的心。

没办法,要想转变游戏模式,必须要付出代价。不仅是英雄无敌,其他的游戏也是一样,有些游戏在转变的过程中,付出的代价比英雄无敌更大。

现在回过头来看,游戏模式的转变也不一定是坏事,相反,它可能是支撑游戏继续发展下去的源源动力。

比如,RTS越来越注重内政与卡牌,FPS关于战术与载具的变革,ACT开始刷装备,RPG考验枪法与闪避能力,这都是无法避免的,如果开发商不思进取,刻意回避,可能直接会提前结束这个游戏的ID。

差点忘了说英四的游戏阶段,这个也非常重要。英四的阶段大致分为以下五个游戏阶段。

1,忘掉所有关于英雄无敌的旧操作,摒弃所有关于英雄无敌的老思维,将英雄无敌四当作一个新游戏看待。

2,从新手到中等,高级,专家,冠军,禁止SL冠军模式依次通关原版战役。

3,玩任意难度的随机地图,做到轻车熟路。(基于eq平衡板3.55

4,挑战现平衡版本冠军难度的随机地图。

5,联机通过联盟版平衡版本。

6,联机通过对战。

英四的人气指数较低的根本原因在于,大部分玩家在英四第一个游戏阶段就丧失了斗志,无法继续像英三那样愉快地玩耍下去。

很多玩家直到练成了英三的第五阶段的东方不败,都还没明白英四这张葵花宝典是什么意思,或者再说得直白点,缺乏欲练此功,必先自宫的勇气与耐心

雕栏玉砌应犹在,只是朱颜改

经过一番竞技角逐,育碧成了英雄无敌和魔法门的新主人,随之创立了英雄无敌五,让英雄重新回到指挥官位置上去。

这样既能够在后面放魔法,又可以在战场上进行攻击(只能出击,不能被攻击),按照三代的思路,采用了更立体的3D技术,整体质量看上去还不错。

凭借3D,英雄无敌气势恢宏的城建画面在五代得以实现。尤其是圣堂,配上那首神奇的音乐,感觉天上的圣光就照耀在玩家的身上。

无奈英雄无敌5同样生不逢时,虽然整体质量还过得去,但和同期的育碧作品相比,投入产出比不容乐观。

相当于小王在商场投了两个项目,一个是新酒店,一个是老牌餐饮,结果酒店大赚,餐饮小赚。

这种情况下要说服经济能力有限的小王继续下注餐饮,确实有点难度。况且育碧那时候正处于向罐头厂商转变的历史时期。

虽然有些员工也明白如果持续做英雄无敌这个游戏,从长远来看,肯定会给公司带来更高的收入,但就没有人站出来扭转乾坤。(也没有太太团的支持)

再加上英五本身诸多的缺陷,比如地图少,AI速度慢,套路单一,无随机编辑程序等等。

育碧逐渐心灰意冷,导致后来的六,七以及魔法门十成为游戏的低谷,一代神作,就此走下神坛,空留一声叹息。正所谓“时来天地皆同力,运去英雄不自由。”

汩余若将不及兮,恐年岁之不吾与。其实三四五代英雄无敌都做的非常不错(至少同当时的游戏相比),

为什么会被市场火熄上方谷?可能更是由于“天时”,而非“人和”。毕竟,游戏都会经历一些浮躁的年代。

在超出游戏范畴之外思考后,人们才发现,这些远离我们而去的游戏,比现在流行的游戏更难能可贵。人们对游戏高质量重视的那一天终究会到来

好了,这期关于英雄无敌总论的节目就到这里,觉得英雄无敌没玩过瘾的朋友,可以去玩玩国王的恩赐。终于写完英雄无敌概述了,码字不易,撒花庆祝一下~~欢迎关注,获取更多游戏资讯~

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