写在前面
苹果和任天堂是我作为产品经理,内心里最钦佩的两家公司。他们并不是单纯发明产品或者钻研技术,而是围绕新技术开创行业、定义标准,面向用户和玩家的需求,持续提供最高品质的体验。
从 2022 年 8 月开始,我在播客「半拿铁」跟搭档潇磊启动了回顾任天堂商业历史的故事系列。由各种值得信赖的资料里面,我整理出了任天堂发展至今的主要脉络,讲述了作为一家做扑克牌的老铺子,任天堂是怎样在山内溥的带领下转型成为一家现代化企业,走上了电子游戏之路,进军美国,登上王座,并且直到今天坚定贯彻要产品创新、要让游戏更加好玩的理念。这也是我最钦佩任天堂的地方。
播客里的故事系列发布完已经一年多了。这期间也有很多朋友来问,能否提供文字版本。碍于原本内容是为音频准备的,虽说是逐字稿,却不易阅读,直接拿出来分享体验不佳,有点不负责任。于是到最近终于有了时间,花了工夫,特地把音频稿件全部重写,整理出来相对有可读性的一些内容,供各位参考。
希望这次回顾,能让各位对任天堂有新的认识,或许也会在做产品和玩游戏方面,有新的启发~
往期:
任天堂往事之伟大航路(1/5)
任天堂往事之逆我者亡(2/5)
任天堂往事之股掌之上(3/5)
四、至暗时刻
对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。我们越是思考,就越能感受到这个问题的严重性。
——岩田聪
八仙过海
在8位、16位处理器游戏主机之后,32位游戏主机应运而生。同时带来的,还有两项重要的技术革命,深刻影响了游戏行业,即3D和CD。
第一个是3D。过去的所谓3D游戏往往是伪3D,也有的是2.5D。比如经典游戏《红色警戒》和《暗黑破坏神》,玩家的视角是45度的,看似立体,实际上也是贴图。
在1993年出现的电脑游戏《DOOM》以及后代续作《雷神之锤》创造了多边形建模的3D游戏模式,创造了真正的3D游戏,玩家可以看到四面八方的场景,场景是客观存在的建模,屏幕上实时渲染当前玩家应该看到的内容。此时3D游戏也自然要引入主机行业。
第二个是CD。1983年,两家公司——日本的索尼和荷兰的飞利浦——制定了CD的技术规格,直径定为120mm,据说是因为索尼的CEO大贺典雄坚持认为,一张光盘必须能放进贝多芬的第九交响曲(74分钟),所以就定为74分42秒的长度,正好是120mm。在技术规格之外,两家公司没有达成一致深度合作,就各自做各自的了,标准共用。
CD的出现大幅影响了存储的性能,也给游戏带来了全新的可能性。对比SFC和MD卡带的容量在8-10MB,CD的容量可以达到500MB。卡带的成本在12-16美元,而CD的成本1-2美元,形成了对卡带碾压级的优势。
就像任天堂给FC配备了磁盘驱动器一样,最先推动CD与游戏主机结合的,是开始销售外设的NEC和世嘉。NEC在1988年出品了CD-ROM2 System,并且搭配了捆绑的护航游戏《伊苏》,这也是日系RPG的经典IP了。《伊苏》跟过往游戏很不同的一点是,有大量的过场动画,玩家一边玩游戏,一边享受动画。最终CD-ROM2 System在日本卖出了190万套。
世嘉在1991年出品的叫作Mega-CD。也是为了展现存储的能力,推出了类似互动电影的游戏,有大量的真人拍摄镜头,也算是很超前了。按照不同的统计口径,Mega-CD的销量在300万-600万之间。
32位处理器、3D技术和CD技术成为下一代主机必选的路径后,众多武林高手开始下场,与任天堂一决高下。一共七位,我们逐一道来。
第一位:3DO,1991年。
美国公司EA的老板霍金斯,有个愿景是制定行业标准,做一个开放平台,自己不生产主机,但很多想做游戏主机的公司协同合作,一起变成联盟。他做的架构体系叫作3DO,从名字看主攻的就是3D,授权给其他公司做游戏,对抗任天堂和世嘉,提出的版权费用要低得多。3DO的机器在1991年推出时,是全球第一个32位的游戏机。
3DO合作的厂商主要是松下、三洋、Gold Star等等。Gold Star是LG公司的前身。这三家都出了3DO的游戏机。EA推动的架构能很好地移植电脑游戏,比如前面提到的《DOOM》,还有《德军总部3D》等,体验都很沉浸。
可是3DO系列的主机最大的问题是:太贵了。这跟松下、三洋在多媒体设备行业的定价策略有关系。像山内溥讲过的,游戏行业主机一般是低成本出售的,主要靠卖卡带赚钱。但多媒体设备的内容供给不在自己这里,当然是要主机就能赚回本、有高利润。于是把游戏机当成录像机和VCD机卖,就出了偏差。3DO的机器定价普遍在55000日元左右,是任天堂主机的两倍还高,但显然游戏并没有比任天堂好玩到两倍。
3DO的游戏主机在生命周期共销售了200万套。
第二位:雅达利Jaguar,1993年。
老前辈雅达利决定奋力一搏。这里的雅达利是华纳的雅达利公司,并不是天元和南梦宫的那个雅达利。雅达利在1993年打响了第五代游戏主机的第一枪(五代主机的代表分别是:第一代,街机;第二代,雅达利2600;第三代,FC;第四代,SFC和MD)。
雅达利给新机器命名为Jaguar(捷豹),并号称64位,玩家大受震撼,以为32位时代还没来,已经跨越到下个世代了。结果发现,只是两个32位处理器连在一块,算是营销上故意擦边了,属于虚假宣传。不过,Jaguar第一年发布的游戏《异形大战铁血战士》广受好评,成为游戏主机历史上最早的FPS游戏之一。
可惜雅达利廉颇老矣,后劲全无,没有拿得出手的游戏,一共只卖了15万套左右。这算是雅达利最后一次做硬件的尝试了。1995年之后,雅达利品牌从公共视野中消失。
第三位:NEC(日本电气)PC-FX,1994年。
NEC的PC-E能在16位主机市场里分一杯羹,32位也不会错过。PC-FX在1994年推出,F代表Future(未来),X代表未知。PC-FX也使用CD驱动,但硬伤是游戏太少了。少到什么程度,本来1992年要发布,游戏却做不出来,为了等第一款游戏,1994年才发布主机。
PC-FX一共卖了40万台。此后,NEC也基本告别游戏主机行业了。
第四位:康懋达Amiga CD32,1994年。
康懋达是早期的个人电脑行业先驱,康懋达64是经典的机型。1994年,康懋达推出了32位的游戏主机Amiga CD32,明写着使用了CD技术、32位。不过这款游戏机只在加拿大、澳大利亚等地方发售,美国市场因为长期被一个专利卡了脖子,一直不被允许销售。在处理专利的过程中,康懋达资产崩溃,现金流没了,面临*清算。这台主机成了压垮一代电脑巨头的最后一根稻草。康懋达的资产被分拆,品牌也淡出市场。这台主机卖了大概10万台。
第五位:万代和苹果Apple Pippin,1995年。
当初作为六大门派的万代,对游戏主机还不死心。既然没有核心技术,不如跟个人电脑公司合作,他们选择的是最强的苹果公司。1995年,万代和苹果合作的产品Apple Pippin横空出世。Pippin是一种特殊品种的苹果设备:系统是Mac OS,外观则跟游戏机一样,售价600美元,又比游戏机贵,可谓是四不像。与前几位挑战者一样,游戏供应商不多,游戏非常稀缺。这台主机卖了4万套就草草收场了,被认为是苹果历史上最失败的产品之一。
值得一提,Pippin的负责人是后来Google中国区总裁李开复老师。
第六位:世嘉Sega Saturn,1994年。
跟前面的相比,世嘉算是真正的对手。世嘉1994年11月在日本发布了Sega Saturn(世嘉土星),售价为44800日元,当天就卖出了20万台。不过这次算是世嘉的滑铁卢:第一,首发了5款游戏,但游戏出品的后劲不足,过了大半年只多了2款游戏;第二,这台游戏机的图形处理是针对2D的,虽说也能玩3D游戏,但适配并不好,让效果大打折扣。
最后世嘉土星的全球销量为950万台,跟当年MD的销量相比,已是断崖下跌。只是除了自己不够优秀外,敌人实在更加可怕。正如袁绍也是一代英雄,可惜在属于曹操孙权的时代,根本没有他的机会了。
第七位:索尼Play Station,1994年。
一位被历史选中的主角将要出场了。久夛良木健1950年出生于日本东京,从小喜欢玩具,也喜欢拆玩具。1970年电子通信大学毕业后,他进入索尼数字研究实验室,参与了当时LCD和数码相机的研制。
1989年,他给女儿买了任天堂的FC以后,自己比女儿还要上瘾。他迫切想要跟任天堂合作,当时任天堂在做SFC,需要声音芯片,久夛良木健就主动帮助提供了芯片,甚至没有如实跟公司汇报。事情暴露后,闹到公司高层,差点把他开除。有一层原因在于,索尼对电子游戏没太多兴趣,而且对任天堂是有敌意的,认为任天堂是竞争对手。这也很好解释,个人电脑、家庭影音设备和游戏机,都在抢占家庭的同一笔预算。
久夛良木健反复跟索尼社长大贺典雄沟通,居然说服了社长,可以试一试做游戏的产品。任天堂也愿意积极配合,毕竟索尼手握CD技术,是CD标准的制定方。在久夛良木健的推动下,双方一拍即合,决定合作。第一个项目就是给任天堂的16位主机SFC/SNES提供CD技术,准备推出CD驱动器。
久夛良木健当然不满足于此,他想直接参与做出一款游戏主机。在1991年美国芝加哥消费电子展上,索尼发布了一款游戏主机Play Station(游戏工作站)。这个PS跟我们熟知的PS不同,外形也完全不一样。这台机器品牌是索尼,芯片则是任天堂的。手柄正面是索尼,反面是任天堂。是个很奇怪的杂交产品。
这款合作的机器发布当天,任天堂北美的副总裁林肯就紧急联系山内溥,说,这不行啊老板,你有没有仔细看过协议,应该有很大风险。发布会上索尼压根没怎么提任天堂,机器上任天堂都是次要的位置,甚至不可见,也不像是跟我们平起平坐的感觉,就是把我们当成了个供应商。索尼做的是自己的品牌Play Station,但任天堂想的是做自己的品牌SNES。这岂不是我们亲手扶持了一个劲敌?另外按照协议,索尼是牢牢控制了CD,从中抽成,这不正是我们的卡带许可制度的翻版?
最后,林肯的结论是,索尼会踩着任天堂进入游戏行业,然后再甩开任天堂。这个判断今天看也是合理的,山内溥也很快被说服。
任天堂也留有后手,跟CD的另一家大公司飞利浦也在同步谈判。于是任天堂快速跟飞利浦达成共识,决定光速打脸索尼。消费电子展还没结束,就在第二天的任天堂发布会上,任天堂北美的负责人林肯登台。记者的期待是,能不能透露索尼跟任天堂合作的细节。结果林肯说,我们将跟飞利浦强强联合,索尼连提都没有提。
双方产生冲突之后,索尼还跟任天堂一直谈判,最后没谈下来。娱乐行业的巨头,和游戏行业的巨头,都认为话语权应该在自己一方。结果就是,1992年任天堂宣布,1993年开始SNES将推出CD驱动器,而这个CD技术跟索尼并无关系,沿用卡带的许可人制度。此后,索尼跟任天堂彻底分道扬镳。
对久夛良木健而言,在1991年被任天堂打脸之后,已经处于很尴尬的位置。索尼跟任天堂谈判失败,只好转去跟行业老二世嘉谈。世嘉也兴趣不大,认为索尼不懂游戏,合作必要性不大。被推入绝境的久夛良木健,决定放手一搏:索尼自己做游戏机。
这个决定他做不了主,而公司的高管们几乎全都反对,认为进入游戏行业参与混战太冒险了,毕竟前面说的八仙过海的诸位,往往都溺水而亡。但是有一个人投了决定性的一票,就是索尼社长大贺典雄。这也是游戏行业的历史时刻,久夛良木健的人生理想全都倾注在了这个项目里,几乎连家都不回,就睡在工作室。
1994年,世嘉在11月刚发布完Sega Saturn,12月索尼就在日本推出了全新的Play Station,性能跟Sega Saturn接近,但价格更便宜,定价仅39800日元。这台机器要比1991年发布的任天堂合作版本更加简洁,不兼容任何卡带,只能用CD。PS发布初期,各方的评价不佳,在媒体和大众看来,认为正如松下和苹果这样的外行公司一样,索尼也不可能成功。
但索尼在战略上做了几项至关重要的决策,很难想象是一家不懂游戏的公司。
第一,索尼对第三方游戏开发公司特别友好,游戏平台的开发门槛降低,还提供专业的对接技术能力,还有在线更新的编程库。跟任天堂霸道的许可人制度不同,游戏的生产不需要第三方先买单,也不用为压货或者脱销承担风险。平台的分成也比任天堂低很多,没有对游戏数量做控制。这些针对任天堂的策略,让PS在一年多以后,拥有了400多款游戏。
第二,索尼的CD技术很成熟,PS的容量够大,视频播放的优化效果很好,让游戏的体验也不错。再加上刚说的第三方的优待政策,成功让一家公司倒戈任天堂投靠索尼,就是史克威尔。曾经在任天堂主机独占的《最终幻想》成为索尼PS的独占。这款《最终幻想7》也成了游戏史上的经典,里面有类似40多分钟的过场动画。山内溥对此震怒,再也不跟史克威尔合作,直到山内溥离任之前,《最终幻想》都没再上过任天堂的主机。接近着,另一家艾尼克斯也宣布倒戈,《勇者斗恶龙7》也上了PS。
对于任天堂的死敌南梦宫,那想都不用想,光速跟PS签了独家协议。
第三,索尼在3D效果上优化很好。索尼PS的3D引擎,图形表现能力非常好,性能出色,直接断了世嘉的后路。
第四,索尼的价格便宜。在1995年第一届E3时,世嘉和索尼都要发布下一代主机,世嘉在美国的负责人滔滔不绝讲了大量的参数和细节,然后宣布价格是399美元,接下来正巧就轮到索尼,索尼在美国的负责人,上台就说了一句话:“299美元。”然后就下台了。全场轰动。PS不仅初始价格是299美元,在后来还一路降价,两年后甚至降到了原来的一半,也就是150美元左右,几乎是世嘉SS的1/3了。索尼熟练运用了山内溥说的靠软件赚钱的策略,亏本在卖主机,快速席卷市场。
在各方面因素的综合影响下,索尼的游戏生态十分丰富。史克威尔的《最终幻想7》销量有980万套,南梦宫的《铁拳2》销量580万套。索尼自己的工作室也非常专业,开发的游戏《GT赛车》销量1085万套,《古惑狼》销量680万套。这家工作室正是顽皮狗工作室(Naughty Dog),后来制作了大名鼎鼎的《神秘海域》系列、《最后生还者》系列等等,口碑和销量双丰收。
这下大家都没想到,作为外行的索尼,开局就是巅峰。整个项目的负责人久夛良木健的部门*为SCE(索尼电脑娱乐公司),后来成为索尼最赚钱的公司。久夛良木健1997年成为SCE美国的CEO,2003年成为索尼的COO,2006年成为SCE全球的总裁。久夛良木健是名副其实的PS之父。
PS的第一代主机在2006年才停产,累计销量高达1.0249亿,可以没有异议地称为一代神机。
折戟沉沙
索尼PS发布后,山内溥嗤之以鼻,表示:“那种玩意能卖出100万台,我就头朝下走路!”不知后来山内溥有没有学习过倒立动作。
任天堂的主机直接迈了一大步,采用了64位的芯片,也跟随市场里的常见做法,把64位体现在了名字里。这款主机干脆就叫N64(Nintendo64)。N64在1996年姗姗来迟,属于这一代主机里最晚的了。从最早在1991年发布的3DO,都等到了64位处理器,很多玩家等不起了,很多游戏开发者也等不起了,比如前面说的《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列。
N64的特点是,的确做到了性能上出色的优化,使用3D的硬件加速,得到了市面上最好的图像处理技术。这款主机的3D采用了多边形技术,而不是其他家的四边形技术,算是“真3D”。N64的性能已经可以支持分屏玩游戏,最多可达4个人,在4个画面里独立操作角色。这是第一款能这么玩的游戏机。
可是,作为64位主机,图像处理居然不如32位的PS,在某些情况下画面会糊。为什么?因为存储问题,N64没有专门的显存。也跟用卡带而不是CD有关系,性能就被存储卡脖子了。没错,由于没有跟索尼和飞利浦合作,N64坚持使用了卡带,公开的说法是与读取速度和安全芯片有关,其实背后还有一层考虑,就是要多薅羊毛。毕竟CD成本低、生产周期短,还要给索尼和飞利浦交份子钱,就不能像过去一样,有很强的掌控力了。这成了纯粹的商业考量。
后来N64为了解决存储问题,跟FC的做法一模一样,推出了磁盘系统,N64DD,又是一个自己的磁盘系统,并不是市场上通用的磁盘。玩家并没有普遍接受,这跟以前FC时代的磁盘系统一样,可以说是失败了。
N64虽说是一台为3D而生的游戏机,但带来一个问题,一是3D游戏开发的编程语言格外复杂,不像索尼提供的编程框架一样门槛很低。甚至有时为了游戏体验好,得去改写CPU的指令码。二是反过来对2D游戏的优化不佳,2D游戏也得重新用3D的硬件架构去开发,复杂度也高。导致第三方游戏开发者都很痛苦。
高门槛的开发难度、严苛的许可人制度,以及比市场普遍晚了多年的上市速度,让N64最终的第三方游戏远低于过去的主机。不少公司被任天堂排挤出局,反而在别的地方找到了机会。比如有个公司叫DMA,做了一款游戏,被任天堂认为游戏性不佳,只好改投别家,后面我们还会聊到。
N64发行的1996年,PS有400款游戏,世嘉SS有200款游戏,而N64只有60款游戏。在整个第五代主机的生命周期里,PS有7918款游戏,而N64仅有393款,只占前者的5%。
N64也许是被商业策略耽误的一台主机,但并不影响它在任天堂乃至游戏历史上的地位,主要是它依然以创新和提倡游戏性为核心来设计的。
第一个重要的创新就是N64的手柄,是游戏主机第一次在手柄上用类比摇杆,即推动的压力是可变的,比如可以影响跑步的速度。这种摇杆后来成了3D游戏的标配。
第二个更值得一提的创新是在游戏方面的。这一代的任天堂主机,呈现了几乎全靠第一方游戏撑销量的局面,甚至这些游戏也成为了第五代主机里最卖座的游戏。在1996年卖得最好的游戏里,前5名有3名是任天堂的首发游戏:《超级马力欧64》《黄金眼007》和《塞尔达传说:时之笛》。相当于游戏数量虽少,每一个都足够出色。PS游戏虽多,但能打得过任天堂的很少。
其中《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》,很值得用专门的一些篇幅来介绍一下。这是直到今天都会反复被提起的游戏神作,当之无愧的任天堂精品。
在1996年前后,游戏行业已经是成熟的消费业态,像《任天堂力量》这样的杂志和媒体已经相当活跃。有不少有公信力的媒体评测,成为玩家们判断游戏的重要标准。就如同顶级的影评人能左右电影的票房一样,有影响力的游戏媒体给游戏打的高分,往往也能带来口碑和销量。
对于《时之笛》,最重要的评测媒体之一《Game Spot》给出了10/10的满分评价,评语是:“《时之笛》不仅是一个魔幻般的赛尔达游戏,也绝对是跟你所能想到的任何游戏相比也不逊色的杰作。它是我们《Game Spot》荣幸授予的第一款满分游戏。如果说《时之笛》不是史上最伟大的游戏之一,那绝对是犯罪,我们可不想成为罪犯。”
另外一家重要的评测媒体《Fami通》给出了40/40的满分评价,评语是:“满分并不意味着这款游戏是完美无缺的,给予如此的评价,无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表达我们最高的敬意!”
其他的评分还包括了:《任天堂力量》,95/100;Game Rankings,98/100;Metacritic,99/100;《Edge》,10/10;《电子游戏月刊》,10/10;IGN,10/10。需要注意的是,这些杂志或网站在此之前大都没有给过游戏满分,《时之笛》是第一次拿到如此多满分的游戏,也成为在1996年为止有史以来最好的游戏。
在1996年之后,《时之笛》的高度评价也没有削弱太多。任天堂官方在《任天堂力量》中选出的“有史以来最伟大的100款任天堂游戏”中,《时之笛》依然排名第二。VGChartz网站在2008年排的史上最佳游戏Top100当中,《时之笛》排在了第一位。同样的,IGN、《EDGE》等媒体每几年都会排出的最佳游戏Top100当中,《时之笛》也多次取得过第一位的荣誉。Game Rankings网站统计的媒体平均评分最高TOP榜单中,《时之笛》从1998年到2012年都处在第一位。而Metacritic网站从1998至今的媒体平均评分最高游戏排行榜,《时之笛》从1998年至2023年,稳居榜首,从未下跌。
《时之笛》究竟做了什么,能让它得到如此殊荣呢?
最重要的是,这是第一款塞尔达传说系列的3D游戏,同时也是真正里程碑意义上的第一款3D动作游戏,给以后的3D动作游戏打了样。这是3D技术出现之后,最好的一次在游戏中得到完整和优质的运用。
第一是沉浸感。当时的3D游戏是看不到天空的,包括《最终幻想7》。时之笛是第一款可以自由切换视角,上下左右到处看的。看似小的改动,会让玩家觉得真正看到了世界,代入感不可同日而语。主角林克在体验的,就是玩家体验的。为了更沉浸式体验,在某些特别的动作场景下,比如射箭的时候,会自动切换进第一人称,这也成了大多游戏的标配。
沉浸感方面,《时之笛》还发明了“天空盒”技术,游戏中的天空是仿照真实的时间动态变化的,你可以跟随时间看到黄昏和晚霞,看到繁星和月亮,等等。游戏世界像是一个真实存在的地方,不只是虚假的游戏场面了。
根据玩家的战斗、步行等各种状态,游戏会输出一系列与之相匹配的游戏旋律。遇见敌人,音乐就开始紧张,也是《时之笛》中发明的机制。
第二是玩法的流畅。《时之笛》在玩法上,解决了一个至关重要的问题,即在3D视角下锁定系统。在2D场景下,攻击的目标和射击的弹道都是容易瞄准的,3D情况下则很难操作。能够控制锁定敌人,然后释放攻击和法术,让操作变得格外流畅了。
《时之笛》中,不同场景下可操作的按钮会动态变化,大大降低难度,玩家不需要记忆各种复杂的操作按钮。而是提供了一个“动作键”,当靠近梯子,动作就是攀爬,靠近人时,动作就是对话,其他情况就是攻击。
围绕动作键,在游戏中实现了攀爬、爬梯子、开门、跳跃障碍物等动作。这些过去在游戏中是没有的。
第三是世界的自由度。《时之笛》延续了过去多部系列作品的风格,不是线性叙事,有很多开放式的玩法。玩家可以自由选择去哪里、做什么事情。后来被认为是开放世界的巅峰之作《塞尔达传说:旷野之息》的很多元素,在《时之笛》中都能看到影子。这种游戏体验也是游戏玩家们闻所未闻的。
《时之笛》并非只得到了媒体人和玩家的肯定,许多从业者也极尽赞誉。Rockstar Games的创始人Sam Hauser说:“《侠盗猎车手3》可以说像是《塞尔达传说》与《好家伙》的融合。”这里提到的《好家伙(Good Fellas)》是1990年的美国黑帮犯罪电影。
Rockstar Games的另一位创始人Dan Hauser说:“《塞尔达传说》与《超级马力欧》系列显著地影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学过什么,那他一定是在扯淡。”
做出《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的From Software社长宫崎英高曾经说过,《时之笛》是他最喜欢的游戏之一,并且表示:“《塞尔达传说》成为了一种3D动作游戏的教科书”。
在2007年,游戏媒体Game Trailers把《时之笛》叫作Walking Patent Office,即“行走的专利局”,因为“它包含的各种各样的功能,已成为行业标准”。
除了《塞尔达传说》之外,在N64时代,任天堂的第一方游戏中,每个系列都开花结果,包括但不限于:
《动物森友会》
《星之卡比64》
《马力欧赛车64》
《超级马力欧64》
《大金刚64》
《任天堂明星大乱斗》
依靠这些第一方游戏,N64还是拿下了还不错的销量,在日本销售554万台,在全球有3293万台的销量。然而前面提到了索尼的PS,是任天堂已经无法望其项背的了,PS仅在日本就有1750万台的好成绩。同时世嘉的SS(世嘉土星)也有590万台的销量。任天堂在日本本土,从武林盟主跌落到了第三把交椅。
在很快到来的下一代主机战争中,任天堂将又要面临新的敌人。
N641
三国演义
从FC发布到SFC发布,中间隔了7年;从SFC发布到N64发布,中间又隔了6年。但主机厂商的竞争愈发激烈,N64才发布了2年,世嘉就出了新机器,点燃了第六代游戏主机战争的导火索。
1998年,世嘉也决定最后一搏,不成功便成仁,失败就决意退出市场。因为这一年,世嘉在索尼的压力下首次面临亏损的窘境,在日本的销量尚可,但在美国几乎已经被挤出了市场。在1998年11月,世嘉推出了Dreamcast。Dream是梦想,cast是广播,即传播梦想的含义。
世嘉看到了PS成功的关键,明白了要降低开发成本,也要便宜出售主机。所以这次主机做了很大的调整,开发方式非常接近个人电脑,而个人电脑的开发者数量更大、从而电脑的移植成本也更低。底层架构上,干脆用的就是Windows CE,这是微软的32位嵌入式操作系统,专为掌上型电脑类的电子设备做的。
Dreamcast的另外一个特点是存储介质,采用了CD的升级版本介质GD,这是跟雅马哈联合开发的。GD有CD1.5倍的容量,用自主的规格可以防盗版。但有利有弊,不是通用格式,兼容性就会很差。
世嘉在营销上也算是最后一搏,下了大功夫,找到了缔造过偶像团体AKB48的偶像行业先驱秋元康给世嘉做营销。秋元康另辟蹊径,没有找专业的明星,而是找了公司的高管、执行董事汤川专务,拍摄了一系列自嘲的广告。
在11月日本版本发布时,Dreamcast定价29000日元,当天就卖光了库存。几个月卖了大几十万。可惜Dreamcas刚上市就面临芯片短缺问题,合作的NEC供货出了问题,错过了一段时间宝贵的红利期。在日本的销量后来就一直不温不火,没有涨起来。
Dreamcast在美国的发布要晚一些,设备于1999年9月9日在北美推出,售价为199美元,自称“9/9/99 for $199”,并称之为“围绕9的营销”。这个价格显然是与当年在美国被索尼的价格当面打脸有关。世嘉Dreamcast在24小时内售出超过22.5万台,两周就卖了50万套。到11月4日,世嘉宣布已售出超过100万台Dreamcast。
世嘉为了赶在索尼和任天堂新机器出来之前快速达到500万的销量,疯狂降价和做营销,整体的成本越来越高,财务压力变得很大。这种策略可以理解。在游戏行业里,每个世代的每个家庭,往往只会买一台主机,家长大概率不会再给孩子多买一台。这很像很多行业的先圈地占领优势地位的策略。
世嘉的这一场豪赌,结局我们其实都知道了,最终还是失败了。还是那句话,不是颜良文丑不中用,谁让你的对手是关羽呢?
索尼的PS2在2000年3月推出,反而没有再刻意对标世嘉,售价39800日元。看似有点贵,实则选择了另一个精彩的商业策略。
PS2选择了一个特殊的定位:高画质和高音质。主机的存储介质是DVD,同时还提供了USB、PC卡槽等等接口。这些让PS2成为了真正的家用娱乐设备。
前文提到的3DO想要主打综合一体化的娱乐设备,既能成为家庭影院,又能成为游戏主机,由于松下、三洋等品牌的定价过高而导致失败。这次PS2反而出色地完成了这一设想。
PS2看似不低的售价,在兼容了DVD机的功能之后,却是最实惠的选择了。市场中的DVD机普遍在50000-80000日元不等,而PS2才40000日元,况且还能玩游戏。这就成了PS2的*手锏。大量的家庭甚至买了PS2就是为了当影碟机用的,从来不玩游戏。
除此之外,还有几个策略也增加了PS2成功的概率:
第一,PS2揭晓之日,索尼宣布其GPU能计算三千万多边形,是Dreamcast的十倍。从真实性能比较,未必游戏体验是十倍,但参数的比较总会带来明确的情绪好恶,玩家开始觉得Dreamcast落后了。
第二,为解决起初独占游戏少的问题,PS2可以兼容PS的游戏,实现了很好的过渡。
第三,PS2的工业设计好看、简洁、高级。竖放和横放都可以的设计,不仅有趣,在不同的家居摆放中还很实用。
PS2如同电视机、洗衣机一样快速铺设进千家万户的同时,游戏的生态也达到了任天堂当年一样的可怕水准。其中最卖座的游戏,正是前文中提到的、任天堂瞧不上的那家公司DMA的作品。DMA在2002年被合并进了一家公司Rock Star,团队改名Rock Star North,也就是中国玩家俗称的“R星北方”。R星在《Body Harvest》的基础上,改造出了个新游戏,命名为《Grand Theft Auto》,也就是《侠盗猎车手》。
2002年,《侠盗猎车手:罪恶都市》在PS2发布,广受好评;2004年续作《侠盗猎车手:圣安地列斯》发布,销量到达惊人的1733万套,是PS2生命周期里最火的游戏。
PS2的游戏中,《GT赛车3》有1500万的销量,《GT赛车4》有1173万的销量,《最终幻想10》有660万的销量,《最终幻想12》有520万的销量,《鬼武者2》有200万的销量,《战神》有424万的销量,《勇者斗恶龙8》有444万的销量。这次不像过去,主要靠数量多了,质量也完全不逊色于任天堂。在整个生命周期中,PS2有1万多款游戏。
PS2成为全球历史上迄今为止(2023年底)销量最高的游戏主机,共销售1.55亿台。在2004年,PS之父久夛良木健被《时代》周刊评为年度全球最有影响力人物之一。
PS2的销量冲击了整个生态,最直接的影响是让世嘉彻底退出了主机市场。2001年1月,时任世嘉总裁大川功捐出了自己850亿的个人资产给世嘉公司,宣布世嘉永久退出主机市场。在停产之前,世嘉Dreamcast已经卖了1000万台。一代枭雄,就这样把市场让给了索尼和任天堂。
就如今的局势看,似乎索尼要一统江湖,成为新的帝王了。
但在美国,有一家公司表示了异议,也想试一试,重振美国游戏主机业的辉煌。这家公司,是软件巨头微软。
1995年,微软成立了一个项目小队DirectX,创始成员只有四个人,被称为DX四君子:Otto、Ted、Seamous和Kevin。这属于一个极客攻关小队,是做多媒体技术的,提供图形处理的开发者套件(API)。可以简单理解为,是方便很多游戏和影音开发者,更容易地在Windows系统下开发软件的技术。
DirectX一经上市,开发者们很喜欢。1996年,通过DirectX,经典大作《DOOM》从DOS系统移植到了Windows里。开发者的门槛对于生态的健全来说极为重要,前文里举过不少例子了。世嘉和任天堂的开发难度比索尼大得多,就导致游戏数量太少。
自从有了DirectX,加上Windows95版本在那几年的迅速流行,不少人开始在电脑上开发多媒体的游戏和软件。
DirectX团队还有一个野心,就是想要统一硬件标准。Windows代表的是个人电脑,而主机是完全不同的框架。想要互相移植,开发者要做大量的适配工作。要是主机和电脑使用同一套硬件框架就好了,这种想法跟3DO非常接近。
DirectX团队设计出了适配手柄的游戏主机雏形,加个盒子,内部就把这个硬件称为DirectX Box。如果这个想法落实,开发者将不用在电脑和主机之间做移植工作了,可以一鱼多吃,开发一次,PC和主机同时都能用,这太棒了。在推进项目的过程中,拗口的DirectX Box被简化为了Xbox。
不过作为一个小的极客团队,在公司里没有多少话语权。他们像布道师一样,逢人就安利这些想法,有时还跑到不相*会议上,打断别人的会议“传道”。这些都没有产生作用。不过天无绝人之路,机会自己找上门来。
1999年,在PS2的发布会上,索尼讲述了PS2代替电脑的新理念。虽说最早有统御力的主机FC名字中就包含了电脑(Computer),但对个人电脑没有实质性的威胁。PS2则完全不同,它是一台真正的客厅设备,全家欢的家电。PS2有各种接口,可以安装软件,还是家庭影院,这些场景都与个人电脑重叠。在发布会上,索尼直接拿PS2的芯片与市场主流的PC芯片“奔腾3”对比,性能更加优越。在索尼宣传资料里,未来的家庭配置,是索尼的各种电子娱乐设备,而里面没有个人电脑的位置,其野心昭然。微软公司和比尔·盖茨开始感到了压力。
微软的高管们组织了一次汇报,想要与公司里接触游戏的团队做一次沟通。DirectX团队到了现场,发现还有另一个团队Windows CE。在讲世嘉的Dreamcast时提到过,为了降低开发者门槛,Dreamcast的软件底层则使用的是Windows CE。另外EA牵头的3DO框架,其中的软件也是采用的Windows CE。这个团队可以说是与游戏公司深度合作过的。
很显然,微软正在从两个团队中,选择一个,成为微软进军游戏行业的先头部队。对于DirectX团队来说,首要的任务,就是证明他们的想法比Windows CE更好。
比尔·盖茨就在现场听他们各自汇报。Windows CE的主意是再做一个3DO,设计没有任何新意。DirectX团队则表示说,我们要做一台全新的主机,会有两个特点:硬盘驱动,以及有网线接口。但汇报会上,比尔·盖茨没有明确的倾向。
第二次汇报会成了游戏史上广为流传的趣谈。Windows CE团队依据高管们的建议,修改了自己的汇报材料。但DirectX团队直接把一台原型机放在了会议室的桌子上。这是一台真实可运行的Xbox,DirectX团队连夜赶工做出来的,他们把一台PC拆机,重新焊接硬件和布线,改造了Windows的系统,把与游戏无关的部件大幅删减。
这些删减的效果立竿见影,20世纪90年代的Windows开机时间动不动就3-4分钟,而这台Xbox原型机开机只有3秒钟,已经可以正常运行。比尔·盖茨当场就跳起来了,发疯一样地说,给我关了,再打开。再给我关了,再打开……并且质问在座的其他人,为什么真正的Windows不能这么快?
DirectX做了一个PS的模拟器,接入了CD驱动器,插入PS的光盘后,这台Xbox可以顺畅运行《古墓丽影》。Windows CE团队的人现场很不满:也没人说可以做样机啊,这么竞争不公平。而旁边有人嘟囔了一句:也没人说只能做PPT啊。结果DirectX团队拿下了项目的话语权,得到公司的支持,按他们的想法做游戏主机。
拿下话语权只是克服了第一个困难,Xbox团队要解决生产硬件的问题。世嘉大势已去,松下、NEC(日本电气)这些公司,也很难按照游戏行业的做法生产硬件,这已有前车之鉴。于是,他们产生了大胆的想法:买任天堂。
听说有个做《时之笛》的宫本茂,也让他来微软上班得了。微软派人找到荒川实,还去跟山内溥聊了。那边的反馈就是:简直荒唐。在他们眼中,有钱也不能为所欲为啊。
于是Xbox团队只能自力更生。
在软件方面,Xbox团队也举步维艰,遇到了很大的难题。按理说微软是软件公司,Windows开发一个主机版本是信手拈来的事,可是大公司的组织协作问题过于复杂,Xbox团队要精简Windows的要求被后者团队拒绝了。Windows团队不给源代码的权限,不想让别的团队乱改。Xbox就真的做了一回“物理黑客”,半夜去隔壁办公室“偷”了Windows的代码,生米煮成熟饭,让老板们也没有办法了。
后来还发生了一次严重的事件,差点让项目被叫停,就是比尔·盖茨得知他们大刀阔斧删减了Windows,直接当面骂脏话说:“你们把我毕生的努力都糟蹋了,你们他妈在干什么?!”对于老板的执念,他们花了很长时间去解释和说服。
Xbox团队在微软输血的支持下,从四君子快速扩充到几千人,像特种部队一样完成了一场闪电战。1999年底让比尔·盖茨紧张的PS2的发布会后,仅仅两年时间,在2001年11月,Xbox正式上市了。关于Xbox的诞生故事,有一部微软官方的纪录片《Power On: The Story of Xbox》,曾获得过艾美奖,有很多当事人的口述历史。
Xbox并不是产品的正式名称,起初一直作为内部代号使用。在上市之前曾经考虑过很多名字,花了很长时间,反复讨论也没有找到更合适的,最终还是干脆用作了产品名。
2001年11月Xbox发布时,定价299美元。外观跟PS系列一样,简洁大气。这台主机实现了DirectX最初的愿景:除了性能好之外,有高达8G的硬盘,同时支持以太网(当时美国宽带安装率只有5%)。
就如同索尼刚发布PS时坊间都在唱衰一样,“微软做游戏”就是一件堪称魔幻的事情。一家做Windows、Office这样可以说有些无趣的商务软件的公司,一个看起来从来不玩游戏的老板比尔·盖茨,怎么能做好游戏呢?当时还有一种常见的吐槽,这个机器怕不是开机5分钟,玩到一半就蓝屏吧?
这台机器并没有像大家嘲笑的那样糟。实际上,它的质量非常过硬。
在机器之外,游戏是更重要的要素。前文提到的不少公司,就是因为游戏生态没有建立起来,草草收场。
微软作为软件巨头,其实在Xbox之前,就小范围进入过游戏软件行业。曾经试图购买EA和史克威尔,并没有成功。但买了一些小工作室。在Xbox发布之前几年,曾经出过一款PC游戏大获成功,也就是大名鼎鼎的《帝国时代(Age of Empires)》,是三大经典即时战略游戏之一。后来收购了长期跟任天堂合作的Rare公司,曾经跟任天堂合作过大金刚系列的作品。在Xbox发布时,游戏软件部门还把两款重量级游戏《上古卷轴Ⅲ》和《死或生3》谈了下来,成了Xbox的独家发行游戏。
这些当然还不够,Xbox真正的护航游戏叫作《光环(Halo)》。这也是一款改变世界的游戏,对于中国玩家来说并不是大众游戏,但在当年的美国可以说是国民游戏。它的最大特色就是能够联机。虽说之前有游戏可以联机,比如Game Boy上的《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》。但《光环》不同的地方在于,用了高速的以太网。以太网这个概念如今很少出现在普通用户的视野里,是因为它有了新的名字:局域网。过去的局域网有很多协议,后来以太网成了国际通行的标准。现在我们都要连到路由器上,每个路由器就是一个以太网。
《光环》的分屏模式允许两名玩家合作完成《光环》的战役,也就是故事模式。同时,有5种多人竞技模式,适合2到16名玩家;4名玩家可以在一个Xbox上进行分屏游戏,支持最多4台Xbox控制台一起连接到局域网。也就意味着,朋友聚会的话,8个人只需要2台、16个人只需要4台机器,就能搭台玩起来了。
可以类比的是,我们国内在20年前的网吧和电脑房里,大江南北的青少年都在玩CS联机。在美国,全美上下的青少年玩的就是《光环》。作为FPS(第一人称射击)游戏,左摇杆移动角色,右摇杆移动镜头,是通过《光环》真正推动普及的。
《光环》被评为有史以来最伟大的电子游戏之一。《光环》对Xbox的意义,就是《俄罗斯方块》对Game Boy的意义。大量的玩家,都是为了一款游戏愿意买一台主机。
Xbox团队发现了《光环》联机的价值,考虑能不能再狠一点儿,不用搬来搬去、到朋友家里去联机,而是接上网线就能跟全世界对战?在2002年11月15日,微软推出了在线游戏服务Xbox Live,这是世界上第一个游戏主机的在线服务,允许订阅者与世界各地的其他订阅者一起玩在线Xbox游戏。
推出时的价格不便宜,要50美元一个月。但在运营的第一周,Xbox Live收到了100,000名订阅者。在服务推出后的两个月内增长到250,000名订阅者。这还不算什么,在2004年7月,微软宣布Xbox Live的订阅用户已达到100万;2005年7月,宣布订阅用户达到200万;2007年7月,宣布订阅用户已超过300万。Xbox名副其实地开启了主机游戏的互联网时代。
在2004年,《光环2》发布,第一天就卖了240万份,首日销售收入达到1.25亿美金,超过了同时期所有电影的首日票房,成了最火爆的娱乐产品。这款游戏一共卖了850万份。
至于Xbox,发布后三周卖了100万台,也是历史上销售速度最快的主机之一。2004年7月,Xbox已在全球售出1550万台(北美1010万台,欧洲390万台,亚太地区150万台)。在主阵地美国,Xbox拥有了33%的市场份额,正好拿下了三分之一。停产之前,Xbox卖出了2400万台。已经不是成功可以形容了。跟索尼一样,Xbox出道就登上了巅峰。
Xbox也一雪前耻,成为了美国历史上在雅达利之后,第一个成功的游戏主机。全球游戏行业不再是日本人垄断的市场了。Xbox从游戏类型来说,以所谓的“车枪球”为主,替代了世嘉在美国的位置,主打画面丰富、音效震撼、玩法刺激过瘾的类型。
而我们故事的主人公任天堂,在这段时期锋芒不再。这一代的主机称为NGC(Nintendo Game Cube),直译为游戏方块,主机的外形是一个立方体,发布的时间在2001年9月,比Xbox早几个月,并没有像上一代一样行动迟缓。售价199美元,也是平价机器。
NGC前3天卖出了30万台,官方的预测是四年5000万台,主要的负责人竹田玄洋对外宣传,NGC是游戏机史上最杰出的作品。可惜事与愿违,NGC后劲明显不足。
如同往常一样,这次的第一方游戏是支撑销量的主力军,这是一些主要游戏的销量:
《任天堂明星大乱斗》,销量700万套;
《马力欧赛车》,销量700万套;
《超级马力欧阳光》,销量590万套;
《塞尔达传说:暮光公主》,销量132万套;
《塞尔达传说:风之杖》,销量300万套;
《路易吉鬼屋》,销量260万套。
这一代的任天堂可惜之处在于:不是我蒋干太无能,而是那周瑜太狡诈。
任天堂的新主机在PS2和Xbox的面前,像是垂垂老矣的过时产品:游戏介质采用了独创的miniDVD,不兼容市面上流行的DVD,不能看电影;没有联网功能,需要搭配专用的外设,且只有8款游戏支持联网。
最终NGC的销量是2200万台,对比N64的3300万台已经又有不小的下滑,成为公司主机历史上最差的成绩。从公司投入的资源来说,这个时期在掌机Game Boy上花的工夫很多,也是过于轻敌了。1994年轻敌,让索尼入局登上王座。2001年轻敌,让微软入局变成第二。
目前三国的局势已定,当年的武林盟主任天堂已滑落第三,而且眼看也要守不住位置。索尼位置在稳稳的第一,另外两家的市场份额加起来不及其1/3。微软势头也很猛,继续蚕食任天堂的市场。
前文提过,游戏主机市场是存在一定的马太效应的,强者愈强,都是靠规模吃饭的。研发成本高以及硬件亏本卖,没有规模,成本居高不下,连第三方游戏公司都不愿意再跟你合作了。
在这些年,似乎“枯萎技术的水平思考”也不管用了。任天堂进入了危急存亡之秋。
NGC2
壮志未酬
说到枯萎技术的水平思考,横井军平在做什么呢?自然是Game Boy的新版本。
在1995年,横井军平最新的产品问世。这一年微软尚未入局,任天堂的主要对手是索尼。山内溥对横井军平很信任,不仅认为能够打败索尼,还认为这款新产品可以成为任天堂新的经济支柱。
不过这次横井军平似乎没有遵循过往“枯萎技术”的理念,居然采用了全新的技术,新到可以说在今天(2023年底)都并不是成熟或枯萎的技术:虚拟现实。
这款新产品叫作Virtual Boy,用的技术是立体图像技术,是与今天的VR一体机相似的机器。可想而知,在1995年,这台机器的性能会是多么糟糕。
这台VR设备的分辨率仅有384×224,也无法支持彩色,只有红色和黑色,虽然立体,但画面效果实在过差。Game Boy的黑白显示有其理由,掌机需要便携和好的续航,可Virtual Boy在画面显示上的损失,是无法用只变得立体的体验来弥补的。
更大的问题在于,这个VR一体机不能佩戴。最初设计是头盔样式的,但发现头盔在晃动时有液晶偏振的现象,图像会紊乱错位。因此Virtual Boy是支架放着,玩家要把头凑上去看,有点像天文望远镜。这种笨拙又难受的姿态,根本无法长时间游戏。
Virtual Boy还有个问题,是丧失了分享的快乐。当年跟朋友们围在电视机前共同分享的场景无法实现。
这是一台过于匆忙的机器。山内溥是在索尼不断攀升的销量的压力下,强行要求发布的。据说横井军平阻拦未果,而且宫本茂和上村雅之也不同意,但产品还是发布了。
山内溥预估第一年能卖500万台。结果首批生产的70万台只卖了14万台。大量的囤货之下,经销商开始抛售,疯狂降价。Virtual Boy在发布6个月后就停产了,彻底失败。
一代教父山内溥在*大会上,向*们低头鞠躬道歉。这次失败,也让横井军平在公司内引来了非议。可能是无法忍受失败,也可能是要给*交代,也可能是宫本茂成了公司新的核心后自己被边缘化,横井军平于1996年8月15日从任天堂离职,任天堂当日股价大跌。
Virtual Boy3
横井军平选择了创业,继续做自己理想中的游戏掌机。这次是跟万代合作,游戏机名叫“神奇天鹅(Wonder Swan)”,继承了很多Game Boy的理念,比如一节5号电池就可以续航30小时。
可是万般皆是命,半点不由人。1997年10月4日,横井军平在车祸中不幸逝世。当时因为车辆抛锚,他下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒后伤重不治。他也没能看到“神奇天鹅”的上市。
横井军平的去世原因成了坊间八卦的热点,最夸张的猜测甚至认为横井是被山内家族联合黑帮买凶灭口。这种说法几乎可以肯定只是都市传说了。作为任天堂转型电子游戏的最大功臣,横井军平的历史功绩不必多说,山内溥在横井军平死后非常照顾他的家人,经常请他们一起吃饭、去家里拜访。
横井军平的“神奇天鹅”销量达到了350万台,作为重新起步的作品,实属不易。
对于任天堂而言,士气大受损伤。领袖级别的人物横井军平离职,意外去世;主机市场的份额在不断下跌,两代主机N64和NGC风评不佳。
风雨欲来之时,任天堂宣布了一件事情,如平地一声雷,让游戏行业的从业者和玩家们都大吃一惊。2002年2月8日,荒川实辞职。
他是贯穿任天堂游戏辉煌时期的功臣,带领任天堂成功进军美国,推动任天堂在《大金刚》版权之争中击败了环球影业,还拿下了《俄罗斯方块》版权,让任天堂在美国也成为老大哥的重要角色。
任天堂有“赘婿”接班的传统,山内积良(金田积良)是入赘的女婿,山内鹿之丞(稻叶鹿之丞)也是入赘的女婿。只有山内溥是山内积良的亲孙子。如今荒川实掌管海外业务,是象征意义上的二把手、接班人,怎么会在壮年时期,突然辞职呢?
更让看客们大跌眼镜的是,就在荒川实离开任天堂后3个多月,2002年5月24日,任天堂命运的真正改写人山内溥,也宣布辞去任天堂社长一职。这艘正在漏水的巨轮,交给了任天堂企划部部长岩田聪。
岩田聪?也许宫本茂都更能让人熟知。这位长期在幕后的任天堂高层,被山内溥选为了真正的接班人。媒体自然对此颇为好奇,山内溥的解释是:“之所以选择岩田聪,正是看中了他的学识及他对任天堂软硬件的充分理解。”
自此,任天堂不再是家族企业,第一次由山内家族之外的人掌舵。
43岁的岩田聪,眼前是满地狼藉。第三方游戏公司众叛亲离,玩家们已失去信心。两个重量级的对手,索尼和微软,有源源不断的现金流和娱乐/科技领域的江湖地位。在他接管的同时,索尼宣布要推出PS的掌机版本,更是似乎要把任天堂仅存的后路堵死。在这样的至暗时刻,岩田聪必然要承受可怕的压力。
临危受命的岩田聪,能否拯救风雨飘摇的任天堂呢?
第三章 完
任天堂往事未完待续,本章之后还有两个章节,会在近日持续更新。
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引用
【1】来源链接:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:N64-Console-Set.jpg
【2】图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GameCube-Console-Set.png
【3】图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Virtual-Boy-Set.jpg
部分参考资料
《Game Over: How Nintendo Conquered The World》David Sheff
《任天堂哲学》井上理
《家用游戏机简史》前田寻之
《岩田先生》[日]HOBO日刊ITOI新闻(编)
《任天堂完全档案:玩具篇》[日]山崎功编著
《任天堂完全档案:电子游戏篇》[日]山崎功编著
《Game Boy World: 1989: A History of Nintendo Game Boy》Jeremy Parish
《 Genesis: How the Home Video Games Industry Began》Ralph Baer
《 Game Boy | National Museum of American History 》
《 The History Of The Game Boy 》 Brand on Saltalamacchia
《 Nintendo's Portable History: Part2, Game Boy》Damien McFerran
《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》Daniel Sloan
《 The Ultimate History of Video Games 》 Steven L . Kent
《游戏主机战争专题研究报告》国金证券
《一个金刚可以分裂为多少个版权?》艾尔文贝
《 The true story behind Universal suing Nintendo over King Kong and Donkey Kong 》 LUKEOWEN
《DOOM启示录》David Kushner
《明治二十年代、花札の流行》日本かるた文化館
《走近任天堂家族办公室:90后管理超千亿日元》界面新闻
《聊聊创造游戏的“魔法师”们——宫本茂篇》机核@cenpocenpo
《纸牌厂?玩具商?带你认识马力欧之诞生前的奇妙任天堂|远古任天堂(一)》机核@小五_Klaus
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