「新游体验」《第一王权》:一部繁琐而宁静的帝国时代

「新游体验」《第一王权》:一部繁琐而宁静的帝国时代

首页模拟经营第一王权更新时间:2024-05-09

在那次与大学室友联机《帝国时代》之前,我从不知道这游戏能够吸引来如此恬淡豁达的玩家。

他对行军打仗丝毫不感兴趣,似乎对这游戏的胜利条件也完全没有理解,只是淡然地控制农民采矿,砍树,打猎,建造,有条不紊地把那个孤零零的城镇中心发展为布局美观的村落,城镇,因为嫌麻烦实在不愿再实时派兵盯着农民安全而用一道长长的城墙将自己的杰作保护起来,之后便有一搭没一搭地看着农民辛勤劳作,最后在帝王时代一阵鼓点儿后心满意足地退出封档。

我得承认,无论是作为队友还是对手(我觉得摧毁他的杰作有种莫名的罪恶感),当时我对这室友的行为都颇有微词,甚至有时还会大动肝火,但这么多年过去了,我竟有些惊喜地发现这样专注于在《帝国时代》模拟建造的和平主义玩家其实为数众多。而与此同时,当年那些毫无意义的争强好胜也早已蜕变成了一连串不吐不快的疑惑:为何他们要舍本逐末,不去体验一款真正的模拟建筑游戏而在《帝国时代》里“过家家”呢?这款游戏真的有什么市面上模拟建造类游戏完全不具备的独特气质吗?那么如果我们对这份气质加以总结归纳,在游戏中去除部分无用的战斗,并加上些诸如荒野求生,资源加工,季节变化这样更符合游戏平和气质的有趣内容,那这样的游戏是否能填补市场空白,引得无数我朋友这样的平和玩家趋之若鹜?

介于那位也称得上是游戏爱好者,我想他应该也至少思考过类似的问题吧,因此当我花了一两个小时大致了解了这款《第一王权(First Feudal)》的整体风格和游戏机制后,我第一时间想到的便是赶紧联系这位许久未见的友人,询问有啥想不开的去搞独立游戏了——或者至少可以恭喜他,告诉他他命中注定的理想游戏终于出现了。

也许和大家想象的画面有所不同,尽管这游戏在整体风格上与《帝国时代2》多有类似,但《第一王权》是一款不常见的,纯俯视角的带有角色扮演和即时战略元素的模拟经济类游戏,游戏中您将扮演一位被驱逐至此的落寞领主,仅带着两位忠仆和一车物资从石器时代白手起家,建设聚落,发展科技,利用资源,抵御外敌,逐步建设将自己的聚落升级成为村庄,城镇,甚至巨石堆砌的城堡要塞,最终成为富甲一方的巨贾,技术碾压的科技乌托邦,或者在厌倦了韬光养晦后带领持剑披甲的村民们向东南西北大*四方,以此“血祭血神”,报自己游戏开局那莫须有的被放逐之仇。

当然,就目前游戏缓慢的节奏来看,我想制作组Harpoon Games其实更希望玩家偏安一隅,好好享受远离战场之刀光剑影和宫廷之尔虞我诈的恬淡生活,毕竟这里依山傍水风光旖旎,牛羊成群土地肥沃,哪怕玩家带着凌云壮志挑衅般地放下宣示主权的中心广场,大自然也只会在凯尔特风的游戏配乐里用习习凉风回赠主角以瓦尔登湖式的启迪:无论他之前是功勋卓志的骑士还是知人善用的领主,那些生活都已经化成旧梦随风而逝了,与其耿耿于怀,倒不如拿起工具石锤随着自己的节奏劳作歇息,直到天色再与两位忠仆把“蔬菜汤”言欢,互诉衷肠,相与枕借——然后第二天瘫在王座上只管发号施令,绝对懒得下来。

是啊,别做梦了,如此浪漫的劳动幻想只可能出现在王尔德这种“十指不沾阳春水”的空想主义劳动者的文章里,别说是如前文提及的那样亲自参加重体力劳动了,哪怕玩家只是坐在电脑前动动手指操作领主“与民同乐”,都只会在那股子新鲜劲儿迅速消退后感到无尽的烦躁:伐木采矿需要主角呆在指定的扇形范围里,保持至少五次正确开采后才有可能掉落一点儿资源,主角的耐力又可怜到连续挥斧几次就不得不喘上一阵,此外还要时刻关注这弱鸡的饱食度和耐力值,哪一项出了问题都将干脆利落地导致游戏立刻结束……您别说,如此近乎得不偿失的设定倒是完美还原了体力劳动的繁琐和无趣,也许我那位朋友会因这份真实感而给制作组一个毋庸置疑的好评,但几经尝试后,我想自己还是更适合做一个西格玛式的管理者:瘫在宝座上不吃不喝不眠不休,以自身精神力量影响周遭世界,并向其发号施令就好了。

所以非常感谢制作组Harpoon Games赐予这这其貌不扬的石头王座以“黄金马桶”之伟力,允许主角与环境融为一体成为幸福度 5的吉祥物,也让我终于可以放开手脚开着三倍速专注于管理村民了;更让我欣慰的是游戏中的村民不光对领主言听计从,还各个身怀绝技,只待一声令下便能瞬间成为经验丰富的猎人工匠农民牧童和建筑工,不仅毫无怨言,还会主动抄起对应的生产工具,获取必要的材料以完成领主设置的任务;而与此同时,村民副职业的设定也允许玩家充分压榨……允许玩家为村民们安排更充实的生活内容,使其不至于在无事可做时浪费太多时间。

于是就这样在大家的辛勤劳作下,最初的聚落经过春雨夏日秋风冬雪的洗礼逐渐进化成了木制长屋甚至是石头要塞,额外的村民,商人,强盗,小偷,野狼和巨熊便也随着绿萝幸福感的提升和各种随机事件慕名而来。村民来了我们包吃包住包分配,商人来了我们没事儿逛逛有事儿就把他晾着,而对其他人我们则一拥而上叫他们有去无回,还要扒光他们的装备为己所用……这小日子虽时有波澜,但也称得上惬意,只是时间久了玩家难免会感到好像有什么地方不对劲:为什么自家的生产链条总是一路赤字进展缓慢?为何自己刚放下的箱子转瞬之间就被塞满了各种垃圾?为什么那泛滥成灾的兽皮没法被处理?又是为什么明明我下好了命令,大家还是会堆在中心广场无所事事……

想一一解答这些问题可是一点儿都不容易,不过我们倒是可以轻松确定,造成这些问题的原因乃是《第一王权》游戏数据的繁琐和不确定性。举例来说,在一般游戏中,工匠完成某件工具的时间应该自始至终是确定而稳定的,或许会因为玩家不同的升级而效率略有提升,但在《第一王权》里,首先不同智力工匠完成一件工具所需时间亦不尽相同,其具体差异我们无法确定;其次,由于工匠同样是以自己的节奏劳动歇息,其当前的耐力值,饱食度甚至幸福感指示也同样会影响到工匠的工作效率;最后,由于工匠需要自己前往储藏设备获取原材料,因此其力量值(决定能带多少原材料),灵敏值和着甲负重(影响速度)等因素也应该被玩家纳入考虑。

如此繁多而模糊的限制之下,在相当长的一段时间里,玩家几乎不可能建立起严丝合缝的工业生产线,亦无法及时精确排查并解决生产上的问题,因此只要有一点原材料出现问题,就会导致处于链条下一环节的物品出现短缺,同时供应的其他原料便会因为缺乏消耗而大量堆积,在逐渐占据了所有储存空间后便会迫使村民们因无法放置制成品而无事可做,需要玩家亲自出面解决最初的原材料问题,才能推动这濒临崩溃的循环重回正轨。

当然,精于计算或者经验丰富的玩家完全可以选择在游戏诸如收获材料上限、工具建筑优先度等茫茫多的命令设置里进行最有效的微调,从而差不多完全避免上述情况的发生,以最高的效率获取科技点数进入下一个时代;而如果您不愿意在潜心钻研枯燥的教程指南上浪费太多时间和精力(估计也没人愿意),干脆就这么慢悠悠地发展也没什么大不了的,反正树被砍了还会重新长出来,被捕猎的牛羊牧群也会慢慢恢复,石头什么的根本就采不完,就这样听着舒缓的风语,看着自己石器时代或是铜器时代的村民辛苦劳作,向新时代缓慢蠕行也是别有一番滋味的惬意。

然而……一小时以后呢?两小时以后呢?当耳边的风声鸟语渐渐显露出自己电子声的本质,当游戏终章甚至只是游戏下个章节都遥遥无期,您确定自己还会存有足够的耐心,好好享受这份真实生活般漫长而枯燥的惬意吗?

反正我做不到。

目前来看,我的忍受极限是将村落发展到青铜时代,在那之后可能在某天伴随某个视频有一搭没一搭地看着村民们继续辛勤劳作以此幸灾乐祸般地缓解自己上班工作的疲劳,但应该绝不会刻意打开这款游戏,并津津有味地体验上整整一个下午了。

不过,我也同样明白,自己游戏体验如此不尽如人意完全是因为我自己与《第一王权》八字不合罢了——甚至不需要消耗太多的脑细胞,我就能想象到无数和那位朋友相似的,平和的创造者们面对这款游戏的专注神态和与我讨论这游戏时的兴奋表情,因此如果您也是这样的玩家,我相信这款《第一王权》同样也会向您敞开怀抱,并毫无保留地将近乎无限长的愉快体验双手奉上;或者,如果您根本不在乎推进游戏发展,那这款《第一王权》同样会是个不错的放置类游戏,怎么看都配得上一个真心实意的好评。

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