在国内游戏业,《征途》既让人熟悉又让人感到陌生。
熟悉在于,端游经典的《征途》树立了国战网游标杆,成就了巨人网络这家公司;陌生在于,对新一代的手游玩家和开发者来说,似乎总能在不少MMO手游中看到《征途》的影子,但没几个人能说清楚原版《征途》好在哪、又是怎么做的。
巨人网络征途系列端游负责人赵剑枫
事实上,在过去的14年中,“征途”已发展为一个成功的IP系列作品横跨端游手游,今年《征途》大电影更是即将上映。“征途”历经多年经久不衰的奥秘是什么?近日,GameLook有幸采访到了巨人网络征途系列端游负责人赵剑枫。
很有趣的是,赵剑枫是一位毕业后就加入巨人、并一直做《征途》长达12年的制作人,用他的话来说:征途从最初只是一份工作、变成了他真正自己的孩子。在采访中,赵剑枫讲述了《征途》这么多年所经历的风风雨雨,其中蕴含着巨人团队的智慧、和执着。
一切以用户为核心,是巨人最重要的研发理念,赵剑枫表示:“人与人之间的社交关系的化合效应,是呈几何倍数膨胀的,我们希望所有人的爱恨情仇人能牵扯到游戏中去。玩法上我们禁止做加法,现在大家拼的是每一个玩法的质量,对玩家的体验能在行业内排第几?版本更新上玩家最在意的,第一公平;第二人气;第三时间;第四利益。”
带着数十年如一日的坚持和谨慎,《征途》在玩家的支持下、走过了一个个春夏秋冬,并将于3月8日迎来新版本“中小号的春天”,过去这些年赵剑枫和巨人的团队是如何做到的呢?
以下是GameLook采访赵剑枫实录:
《征途》从一份工作变成自己的孩子:那些人、那些事赵总您为什么会选择做游戏?是怎样进入巨人这家公司的?
赵剑枫:我小时候最大乐趣就是放学后去街机店投个币玩一玩,很早埋下游戏的种子。读大学我毫不犹豫地选择计算机专业,因为我想有电脑可以玩游戏,当时想法很简单。
大学毕业的时候巨人去成都招聘,当时没去我们学校、去的川大,想去面试但川大保安还不让进,最后我爬墙爬到川大体育馆二楼就这么“蹦”下去了(笑),机缘巧合也是有点执着。当时我对巨人并不了解,我想做游戏,边做边玩还可以实现自己梦想,正好巨人招聘展台挺像游戏,我说:“哎就是他,感觉是做游戏的。”
你毕业后就加入巨人,做征途这么多年,你坚持下去的乐趣和动力是什么?
赵剑枫:乐趣来源于能满足玩家的需求,我比较满足于搞定困难的成就感。另外就是玩家的评价,是强烈的动力来源。一开始《征途》对我而言只是一份工作,之后慢慢从一份工作变成了自己的孩子。我们就想让它主动成长,满足新老玩家的需求变迁去做功能的迭代,永远的经典长盛不衰。
曾经有人问我《征途》IP能活多久?我说《征途》过了14年看上去年纪不小,但历史上也有不少经典游戏过了几十年还经久不衰、从这个角度看《征途》也还只是个少年,带着梦想用心的专业的做游戏永远会有玩家选择我们。当手游的浪潮过来的时候,页游曾经也来过,Steam也在兴起,作为一个PC游戏,如何应对浪潮?我的想法就是做好准备,你不能阻止用户去玩手游,但当用户玩手游厌倦了,他想起当年感动他的《征途》来看一下的时候,你得准备好,你得依然保持年轻的姿态,新鲜、简单是当年的感觉,你不能变味、不能变质了,你得准备好再次欢迎他回家,我们一直在做好这个准备,这个真的是我们内心的声音。
这么多年总会遇到玩家说你做的不好的时候,你是如何面对的?
赵剑枫:我觉得这得分两方面来看。第一个,玩家说我们其实我是觉得很开心的,为什么?因为有人提意见,你至少知道问题在哪,证明玩家对你有期望。当玩家放弃你的时候,其实他已经不会跟你说任何话了。
另外从客观来说,玩家有时候所说的需求不一定是他内心深处真的需求,作为游戏开发者,要识别真正的需求是什么。我们每周有完整的机制,从游戏、论坛、贴吧收集玩家意见召开定期的会议详细了解,并且针对玩家的每一条建议进行回复。现在策划面对面这种活动已经进行到一百多期了。我们的研发进程,是一个共创《征途》的模式,大家共同来做这款游戏。
做这么久,有没有对你来说印象很深的玩家?
赵剑枫:有好几位,第一位就是金刚小妹,当年游戏里挺著名的一个玩家,后来她生病去世了,我们游戏给她立了一个专门的地图,好多玩家都在那里主动纪念她,这个是零几年的事情。
然后在2012年的时候有个玩家叫皇族天赐,因为《征途2》是十个国家嘛,皇族天赐上来目标就是一个人要一统十国,最后他真的做到了,前前后后运作了半年时间,他带着一大帮兄弟进去,每个国家都拿到国王,最后所有的国家的国王都是他自己的人,然后站在皇城一码排开,全是皇族开头的,我皇族天赐一统十国。虽然这个玩家后来离开了游戏,但是他的这段经历能算得上是创历史的经典事件。
《征途》经久不衰的奥秘:研发原则和逻辑,成功在社交和用户情感在你看来,《征途》这款游戏对玩家来说意味着什么?这款游戏经久不衰独特在哪里?
赵剑枫:这代玩家的文化密码是可以破解的,对玩家来说,《征途》就像它的名字一样,是玩家个人的一个历程,这是我的征途。另一个是我活下去了,在游戏里面爱恨情仇是主旋律,游戏所有的逻辑都是为了激发玩家的爱恨情仇,而小到两个人的夫妻,达到上万人的阵营,不同社交链上的玩家有不同的心路历程,各个阶层的玩家就是社会的缩影,人生百态不重复,游戏也是如此我们以这个目的去做核心玩法,去做社交。如果说玩家做完国战做完运镖,玩家间的感情没有加深,没有对敌人恨得咬牙切齿,其实我们都觉得功能没有做到位,玩家有没有真的把角色投入到你这个游戏里面来,每天玩起来不能有重复感、要变化新鲜、其实是我们对自己的游戏的一个要求。
对这款游戏,玩家印象很深的您说到的国战和运镖,《征途》为什么把这两个玩法当作核心?
赵剑枫:其实《征途》本身是一个历史题材游戏,我们一直坚持弘扬传统文化,对于国战和运镖这两个中国古代很经典的案例,我们想把它们漂亮的、高质量地还原到我们的游戏里。
对于国战,我们的服务器构架、游戏框架特别适合这种大型多人在线游戏,包括我们2D美术的选择,同屏幕在线人数的优势,然后社交链的这种广大性,都极有益于演绎国战,选择国战其实是符合我们自身优势的一个点。
另外从玩家的角度来说,中国人喜欢热闹,国战是一种很好的和朋友一起战斗、一起突破的玩法。在国战里面,不管是大号、中号、小号都会有相互的需求,大号会站在前面会带头去冲锋,会为兄弟们挡子弹,在国战中发挥更重要的作用。然后指挥,他会去指挥整个军队的走向和战术战略。家族的族长他可能要指挥三四十个人到底是站A点还是站B。然后小组要集体行动,一起打国战还会有相互的经验加持。夫妻两个人组队在打的时候也会有一些优势。大中小号紧密配合,才能够共同达成目标。
运镖它最大的魅力在于抢劫和防守,而不在于运镖本身的玩法。在《征途》里面运镖是很忐忑的,我很怕被抢,因为我压了很多钱在镖车上,一旦被抢损失很大,但是没人抢我就赚大了,而对于抢劫的人来说,它有一种发财的机会。对于我运镖的人的朋友来说,我又不希望我的朋友被抢劫,他就得去防守。对于国家和官员来说,你怎么能动我们国家的人,是看不起我还是要搞事儿?每个阶层的人都跟运镖这件事情有关,他们都在乎。
就像我们刚刚说的说《征途》的每一个玩法,或玩法优化改造的理念,都是希望所有人的爱恨情仇人能牵扯进去。这个是他们留下记忆的地方,国战也好运镖也好,它只是情感的好的载体。
《征途》一个有趣的印象就是大红大绿,能不能解释一下当年为什么这么做?现在玩家审美提升了,《征途》又做了什么?
赵剑枫:大红大绿因为当时《征途》主打硬派写实,背景比较灰,这么做角色和技能特效会被凸显出来、所以PK起来特别显眼和爽快,当时这个画面风格和色彩其实是独树一帜的,它能非常凸显人物装备和武器特效。其实《征途》是开创了一种风格,包括后续很多页游、很多游戏都会按照《征途》这种美术风格去做迭代,这样做更刺激玩家。
2010年推出的《征途2》相较于《征途》来说更加唯美,可能更偏绿色一点,比较清新舒爽,走了另外一种风格,《征途》《征途2》端游其实在美术风格上是各有定位的,有很多游戏在模仿,或者说在学习我们的一些美术设定,但我们自己是坚持2D写实这条路走下来的,在画面精细感上面花了很多的时间。
那至于美术的迭代举个例子,拿宝马车来说,现在是2019年、那2009年的宝马是什么样?它每年都会对自己的车外观进行一些改造,你隔年看好像没什么变化,但你拿十年看,其实它的变化很大。对于我们端游美术来说,每一年都会进行一波精细化和修整,可能修整幅度不是很大,但累积两三年看,其实是渐进的不断地适应现在用户的审美,这是慢工出细活,如果说一次性改到位,你改得很科幻用户也不接受,你可能还得退回去。
14年的时间,《征途》如何克服玩家审美疲劳,游戏长期运营靠什么?
赵剑枫:首先就是《征途》是一个超大型的社交平台,它天然就有一个优势,社交永远是一个很核心的一个解决方案。小到个人,夫妻组队,家族、帮会、国家、盟国、阵营。我们整个的社交链,从单人到群体,都有对应的玩法和爱恨情仇。超大型的社交链多条社交链并行,所产生的人与人之间的社交关系的化合效应,是呈几何倍数的一个区别。
同样的国战玩法、运镖玩法在《征途》和在别的游戏里面还是不一样,这是我们最核心的优势。拉个镖,我们可能能来几千人帮你保护,能让阵营之间产生对战,可能在别的游戏里面这只是一个有奖励的好玩的玩法而已。但是在《征途》里面可能是一个大型事件。以社交链为主要目的去看待每一个功能和玩法,这是《征途》长期运营的法宝。
玩家说《征途》好玩,其实并不是说具体的玩法,可能是我的兄弟跟我关系很好,我的大哥经常来救我,我们国王经常带我们去打一个超大型的战役,我的老婆还天天惦记着我,他能回忆起来全是这种人与人之间的关系。其实大家很多年留下都是这样的情感,不太会随着用户的年龄增长而有太多改变。
我们也有很多产品是专门针对年轻一点的用户,比如说《征途2》端游用户年龄就比《征途》要年轻五岁,但从背后的逻辑上来说,超大型的社交链都是继承的,这是《征途》最独特的优势和和研发理念。
另外一块就是我们平时在日常更新的时候,会不断对核心玩法功能去优化迭代,有两个思路,第一就是我们会对玩法进行社交链的再次加强。第二个会对玩法进行重新的调整。比如说2013年的国战、和2014年2015年的国战会有一些区别,但是他还是国战。这样做既保证了玩家对游戏性更新的这种需求,又让游戏不至于太过于复杂。
比如说过了十年之后,你这游戏有30多种战争,可能有些做得并不好,有些做得很复杂,玩家也玩不懂,就避免了这样的一些问题。这是既做到新鲜感,又能够保持游戏简单的一种小秘诀。我们禁止做加法,打磨现在的功能是我们《征途》研发的思路。对于现在游戏市场来说,某些玩法是哪个游戏独有的?其实已经没有了,很多基本在大量重复利用,大家拼的是每一个玩法的质量,对玩家的体验是不是在行业内排第几?我们对于玩法质量和高要求,其实是玩家看中的,并不是说有个全新的玩法玩家就玩。
假设别的游戏来学我们的国战,其实我们一点也不太担心,如果他没有这么庞大的社交体系和精细打磨,两三年都在改一个功能的毅力,其实也只是一个壳而已。
最后就是持续的运营创新能力、18年我们在行业首创国战电竞、征途全系嘉年华、冷兵器吃鸡战场都取得了很大的成功,也证明我们在用户习惯和创新玩法上的平衡能力。
14年更新了这么多版本,原则是什么?你印象中比较深的版本是哪个?能否分享一下?
赵剑枫:《征途》这么多版本,其实是有研发逻辑的,我们统计下来,玩家对几个事情最在乎。第一,公平;第二,人气;第三,时间;第四,利益。
公平,举个例子,就是说游戏是不是公平的?是不是更加有利于中小号,有利于平衡?玩家非常在乎这一点。
第二个人气,这游戏玩的人多不多?如果玩的人多,我就选择先进来看一看。
第三,时间,就是随着玩家现在时间的碎片化,玩游戏的时间比较散比较少,你这个游戏能不能适应我的客观生活规律,在不放弃生活的同时还能玩游戏,时间也是玩家关心的。
第四个利益,就是说我玩这个游戏有没有什么好处,比如我们来就送15星套、这曾经是我们收益最高的装备。
我印象深刻的版本是2016年的时候,《征途一》和《征途二》联合推出一个叫人气服的资料片,当时我们主打利益是送全套15星套,15星套可是以前玩家心中的神装,来就送你一整套。这个利益对玩家来说是极大的刺激。我们对游戏内所有任务和装备boss产出全部进行调整,让玩家可以比以前多很多的收益,中小号也在里面能挣钱,这个是版本的出发点。我们还推出了一个叫人气服的新区,这个区人非常多,从人气、利益和公平角度在当时做了一个这样的大型资料片。
这个事我印象很深刻,玩家很喜欢,看上去对功能改变不多,但这些改动招招切入玩家最想要的点。
第二个就是《征途2》在2017年12月初,我们推出的《征途2X》资料片,这个资料片对游戏进行了一波全面的优化,包括整个经济系统进行了升级,同时在“时间”上进行了大幅改变。《征途2》是PC游戏,很多玩家要玩游戏就得上电脑,现在很多人已没有太多时间去摸电脑。我们知道玩家的痛点其实是没时间玩,于是我们推出手机助手,就是玩家在手机上只要花五分钟时间点一下,在线决策,所有任务就都完成了,你回去只需要去打架、PK,去做你最喜欢做的事情。
当时我们叫“任务5分钟PK两小时”,就是说你只需要花五分钟的时间就可以解决那些繁琐的事,剩下的大量时间都是好玩的事情。这也是我印象深刻的,在《征途2》端游上很重要的一个资料片。
积累和突破,《征途》一直与时俱进:即将发布新版本“中小号的春天”3月8号,《征途》就要发一个新的版本,能不能给大家剧透一下?
赵剑枫:对所有人来说,中小号永远是金字塔当中中下层的基石,代表了大量用户,3月8号我们的版本就是“中小号春天”大型资料片。
首先我们推出了一个全新的职业,其实也是以前非常受中小号玩家喜欢的一个经典职业,我们把它重制了,叫召唤,也是希望中小号玩家喜欢。
另外就是官方推出了中小号扶持计划,把我们商业模型进行了重制,让官方分出一大部分利益,返利给中小玩家,这个会全面在游戏中体现,中小号在这个版本里会比以前过的更加滋润。
另外在PK层面,也推出了非常多缩小中小号差距的点,比如像隐身服务、专属buff、中小号任务的一些神器,提供一些专业的内挂,让中小号在游戏当中体验更好,这是我们资料片主打的重点。
国内游戏业经历了很多个特殊时期,比如MMO化、免费化、竞技化、次时代化、全球化,这些年《征途》积累了哪些核心技术,并去满足时代前进的脚步?
赵剑枫:其实刚刚您说的就是MMO化,免费化、包括电竞化这几个点,《征途》每一点我可以说都是踏上了。最早《征途》就是继传奇之后中国人自己创造的一个国风MMO世界,是第一个做出武侠感受的MMO游戏。
当时的《征途》在线人数非常之多,同屏超过1万人,记得当年开会的时候,因为服务器卡画面卡,就让技术解决,史总就一根根烟抽一直在那等,最后那个烟灰缸烟头全摆满,像个菊花一样,这是一个很经典的画面。当时技术就在那低着头,敲代码查问题,史总一句话都不说,就在后面抽烟,那个印象真的是极深刻,压力超级大。当时这么多人突然一下涌入游戏,整个中国就没有这个技术积累。当时就是那一帮人把《征途》的底层框架做得特别牛,为这种庞大的社交MMO游戏打造了一个坚实的服务器基础,这在MMO时代是一个很领先的技术。
第二个是免费模式,《征途》也是第一个开放免费模式的游戏。到现在玩家还经常在论坛传播的一句话叫:我大《征途》永久免费,行业内我们免费模式确实是开了先河。后续很多游戏在商业模式上的借鉴,《征途》确实是一个教科书级的范例。
其实在行业内我们第一个把国战和电竞结合,现在的电竞大部分是3V3、5V5,小团公平竞技居多。很少有厂家会去想一个数值成长类的游戏如何去做电竞。我们《征途》的电竞,就是每个人都可以作为一分子去参加到国战电竞体系里面,每个人都圆了自己的一个电竞梦,我们的电竞的做法,是更大众、更平民的。我印象之中,去年进来的玩家把新手村清源村挤得都走不动路了,可见国战与电竞结合引爆的威力。
但回到技术上,它对我们服务器形成了新的要求,同场景下人数都已接近2万,我们的国战比当年还有升级,允许盟国参战,比如我有2个盟国,就是3个国家对3个国家,对服务器考验极大。我们采购了最强的服务器,跟美国英特尔联系要调最牛的cpu过来。另外性能做了大量的优化,现在和当年的《征途》在前端有区别,现在的特效技能都比以前丰富很多,一个角色效果比当年要大几十倍,画面帧数和流畅性都对技术有了全新的挑战。
研发人员跟我说好兴奋,说再要做的话就突破《征途》历史承载的最高人数,他说我好多年没有接到这种突破性的要求,好多人讨论完之后晚上没睡着觉,为什么?他跟我讲一晚上就在脑子里运算代码,好多年没这种感觉了。看来真是逼了一下要求高了大家自然可能突破(笑)。
可能《征途》的技术不是在3D上面,但是它确实在玩家基础服务、同屏人数上绝对是行业领先,去年我们在嘉年华的时候开的新区叫十万人大服。不断突破像国战电竞这样的服务,给玩家带来一个流畅的系统,这个是我印象深刻的一些关键技术要素。
手游爆发后很多厂商已不再做端游,继续坚守端游,《征途》的未来在哪里?
赵剑枫:第一个,我想让这个游戏永远的、长远的活下去,这个是我内心的愿望。
另外一个就是从技术角度,我相信随着技术和网速变化,我们有能力让PC游戏在所有平台上以数据互通的方式,让玩家感受到我们游戏的魅力。今年北美GDC微软就会公布新一代Xcloud云串流技术,PC上、平板上、手机上都能远程直接玩《战争机器》这样的主机游戏,这种游戏性基本上是碾压现在的手游了。现在5G也逐渐成熟,它的传输速度是4G好多倍,借助串流技术,客厅游戏都可以直接以数据互通的方式呈现在各大平台。
我们跟用户聊,用户说听说你们出手游了,是不是我电脑上的数据、角色、装备能在手游玩,好多用户不懂手游和端游之间数据互通,但是通过这样的对话就知道,他其实是想在手机上玩电脑游戏的。
通过新技术、5G技术的发展,我们很大的一个目标是让我们大量的PC端游戏在各大平台以数据互通的方式复出。我们的团队正在为这样一个宏大的计划做相应的准备,我们相信《征途》端游可以以无限多端数据互通的方式永远的活下去。
以玩家为中心,打造IP:嘉年华今年继续,征途电影将上映《征途》提出来一个口号叫做以玩家为中心,您怎么解释这句话、如何真正兑现?
赵剑枫:以玩家为中心,最主要就是研发人员、制作人、主策划他们对这句话的理解,是不是真的以玩家为中心。怎么做?首先以玩家为中心,需要调研,要知道玩家需求在哪,包括嘉年华和见面会这种方式,可以明确玩家的需求,现在我们有一个比较明确的口号叫共创《征途》,就是对研发流程的一个解释,我们和玩家要共同去创造《征途》,以用户为主。
另外我们倾向于更对玩家好一点,比如在福利、特权上会对玩家更加的扶持,这是以玩家为中心的两个维度。
第三个就是说对流失玩家,我们也会去找他问他的痛点,为什么不玩,为什么又回来?主动去关怀他,这是我们整个的研发流程和理念。
去年《征途》首次举办嘉年华活动,今年会不会继续办?嘉年华给我们的玩家,带来一种怎样的体验?
赵剑枫:嘉年华去年是我们第一次办,对于一个有14年历史的游戏来说,之前从来没有办过超级嘉年华,其实我们是有惭愧的。我们觉得我们一直在隔着冰冷的电脑屏幕和玩家交流,当时提出的口号就叫走出办公室,走到线下去跟玩家当面见一见,聊一聊他们对游戏的意见,这也是我们最大的需求,一个原动力。另外希望以一个很正式的方式感谢玩家,所以嘉年华准备了很多玩家喜欢的东西,也把史总请过来,去年嘉年华的效果,大家感觉很好。
一开始有些玩家说地点在上海,好远,我过来还要回去,虽然说有很多的礼物,但玩家第一想到可能是出行麻烦,后来玩家看到现场照片,看到经典的游戏场景都还原了,看到了制作人、史总来到现场跟大家讲话,其实好多人都后悔说,嘉年华邀请我,当时我拒了,什么时候还能有下一次。从去年开始我们就想,嘉年华一定要一直办下去。我们今年六、七月会举办第二次,而且今年我们的电影会上线,规模会比去年还要大。
赵总您回忆一下去年的嘉年华,与玩家相见是什么样的情景?
赵剑枫:因为去年是第一次办,当时来到现场的大概有500-1000人,人数不多也不少。玩家签到的时候每个人都会贴一个标签,宋国、楚国等,玩家就有一种:“哎,我们都是一个国家的,你在哪个区,你玩了多久啊什么的。”
从那时候开始,我感觉玩家就有点进入状态,这是当时第一印象。后面打比赛、打国战,包括张杰的歌响起的时候,现场有的玩家都哭了,我觉得玩家对《征途》的情感真的就那么深,可能他十几年前登录游戏听到的就是这首歌。
另外就是史总上台最后慎重对玩家说,做的好的地方感谢大家,做的不好地方也道了歉,当时我们团队在台下听的都有点眼泪,内心也有点被融化了。还有一点当天在台上史总带我们几个制作人对玩家敬酒,那个酒是真酒,还是白酒,老板带头喝完了。有个制作人说下次说我就不开车,能不能早点说喝真酒。史总说对玩家要真诚一点,从这些细节上都能感受到史总和我们讲的,以及办嘉年华这个目的,真的就是想回馈玩家。
提到史总,就不得不说《征途》那个大笑的广告了,让人印象很深,为什么会想到用央视这个平台让更多人记住征途?
赵剑枫:巨人集团历史上有很多深入人心的广告,背后让人记住的关键就是极致,比如脑白金,“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,好多年广告词都没有变,估计这句话的广告投放都好几十亿了。
你花这么多钱反复去说一件事,这件事肯定就被大家记住,《征途》大笑广告是当年一个标签,你说一遍没用,说三遍、四遍自然有人会印象深刻。做营销和广告其实会达到一个聚集、加和效应。当花的费用不超过一定界值之前都是成本,超过了之后就是在回收成本。对于我们来说,长远不断去做一件事情,其实是一个性价比高也更容易传递自己信息的方式。
巨人在《征途》IP化上面做了哪些事?征途电影马上就要上映了,这部电影的情况如何?
赵剑枫:《征途》是我们巨人网络起家的一款产品,接下来会重金去打造IP、持续投资,包括新游戏,包括电影、动漫、电视剧,都在我们规划中。
电影去年就已经开机了,今年会正式和玩家见面。《征途》电影剧本和其他商业电影有个巨大的区别,它是基于普通玩家的故事,再由专业电影编剧改造。其实是一个走在路上、活下去、踏上《征途》的故事。 3、4年前在筹备电影的时候,编剧和我们几个制作人探讨《征途》玩家的兴奋点在哪,玩家记忆符号是什么?最最著名的地点场景是什么?我们花一个月整理了很长的资料,再由专业的编剧去进行加工去创作符合商业电影的剧本。
但是对于我们,最关心的是能不能拍出感觉,很多玩家可能曾经玩过《征途》,现在没玩了,但我觉得我们欠他们一个故事。
电影中会有《征途》真实玩家的故事么? 征途的团队有没有在电影中出镜?
赵剑枫:电影会有三位真实玩家的故事,其中有一个玩家就是前面说的金刚小妹。其实去年在无锡开机的时候,我们游戏制作团队去参加开机典礼,有提这个问题,我们能不能参演一个角色啊?史总能不能有些表演啊?
具体可能要到电影上映才能公布,会有一个出乎意料的出场方式。
总结:
在GameLook看来,《征途》的成长有着一套自己的哲学。“以玩家为中心”的宗旨下面,其实藏着更多混杂了欢笑和泪水的故事,这些故事才是真正理解巨人、理解《征途》,以及理解《征途》玩家的唯一途径。才能真正明白《征途》为什么能走到第14个年头,而且还将继续走下去。
像去年举办第一次嘉年华后,《征途》团队觉得很惭愧,认为以前用电脑跟玩家交流太冷冰冰了。而如果要用一个词来形容《征途》,GameLook会选择“纯粹”二字。《征途》14年如一日的秘诀,恐怕就是如此简单。
永远活下去、永远年轻,是《征途》端游全系列制作人赵剑枫对整个IP的期望,这种期望充满了端游黄金年代的浪漫,恰似当年那个翻墙跳进四川大学,只是因为“想做游戏”的小伙子一样。
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