游戏中的战斗画面
总体来看,《魔域地牢》地牢是一款加入了战棋元素的类爬塔卡牌游戏(即类似于《*戮尖塔》的牌组构建 roguelike过关游戏),游戏里的卡牌大多不会直接对敌方英雄造成影响,而是以召唤随从、附加buff的形式来影响战场,最终通过操作单位进行攻击的方式击*敌方英雄。游戏本身具有一定的优点,例如不同阵营各有特色的卡组、需要抉择的宝藏卡设定等等,这使得这款游戏可以一玩。但深入了解之后,会发现很多可能的组合都难以实现,导致过关思路较为僵硬,让这款游戏不够耐玩。
下面详细地介绍一下提到的机制,先从优点开始。这款游戏的卡牌非常丰富,玩家在开始一局新游戏时,要分别选择英雄的职业和阵营。前者决定了英雄法术卡和升级天赋,后者决定了本局游戏中玩家能获得的随从卡。从卡牌库中可以看出,游戏预计要出三个英雄和五个阵营,目前出了两个英雄和两个阵营。但从卡牌来看,目前的两个阵营风格迥异,其中卡利姆之手围绕献祭这一特殊效果大作文章,看上去有着极多可行的套路,让人忍不住去尝试。
此外,这款游戏里的所有资源均以卡牌的形式出现,包括恢复生命的药水卡和用来强化卡牌删除卡牌的宝藏卡。每张宝藏卡除了能当财宝看待,本身也是一张卡牌,或许还能在战斗中发挥巨大的作用。不仅如此,玩家通关后获得的金币也是由宝藏卡兑换而来的,所以在闯关过程中是否消耗宝藏卡强化卡组就成为了一个非常考验玩家的抉择。
相比优点,缺点方面的问题比较隐蔽。就我个人来看,这款游戏最大的缺点在于套路难以实现。这种难以实现是多个方面共同导致的。首先,这款游戏并不能留牌,每回合没用完的卡牌会被弃掉(所以一般都会用完),这导致了对顺序较高的套路不易实现。其次,敌方往往有大规模清场技能,这导致玩家的套路要尽快折现(最好能在一两回合内就爆发出威力)。最后,宝藏卡的机制使得玩家在前期很难对卡组进行大规模地调整,而前中期玩家就可能会遇到十分强力的敌人。
群体buff
单体buff
冲锋随从
所以,当尝试到最后时,发现这款游戏最吃香的卡反而是对套路要求不高的卡。比如相比于卡利姆阵营负责的献祭连锁,海尔姆阵营的朴实套路反而更加好用。海尔姆旗帜所有单位2点的加攻,配合上海量3攻急速随从(急速:召唤后即可进行移动和攻击),相当于每张随从无脑打5,对面还要消耗行动来解决这些随从,简直将简单粗暴发挥到了极致。更进一步的,完全不依赖卡牌直接联动,直接和英雄天赋进行联动的进入战场就更加无敌了。战士天赋升满升满后,能做到一回合两次攻击,攻击还带劈砍(对周围所有敌人造成伤害),而进入战场能提供4点攻击力提升(改版前更是直接攻击力变为三倍),普通攻击是全体二连击的战士谁不喜欢呢?(初始2攻,两张进入战场提为10攻,第一回合就有39伤害,第二回合攻击力进一步提升,基本无脑砍boss了)
文章首发于2P萤火虫
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