育碧这款自研《魔法门之英雄无敌》新游 衬托得腾讯都超有良心

育碧这款自研《魔法门之英雄无敌》新游 衬托得腾讯都超有良心

首页角色扮演魔灵纪元最新版更新时间:2024-06-10

去年6月这个时候,腾讯联合育碧出过一款手游,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,今天你依然能在各大安卓游戏渠道时不时看到这款“魔法门”IP改编手游占据着推荐位,即便是在苹果Appstore,这款作品也长期保持在畅销榜TOP100,尽管《战争纪元》肯定不是腾讯庞大移动游戏帝国中最吸金的手游之一,但能够如此稳定运营,也算得上后劲十足。

让腾讯来搞《英雄无敌》,做出来的东西肯定跟铁杆粉丝玩家想象中的不那么一样。这款即将迎来开测周年纪念“旧游”实际上是由另一家名叫玩蟹科技的游戏公司开发的,玩蟹代表作品《大掌门》系列。育碧提供IP内容授权,腾讯主导渠道发行,玩法呈现方式从《英雄无敌》经典的回合制战棋变成中国玩家不能再熟悉的《刀塔传奇》式动作卡牌,真正“懂游戏”的核心玩家们当然不会为这种改编买单,所以,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在Taptap的评分,至今稳定定格在4.5左右,明显不受待见。

不过在游戏批评看来,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》仍旧可说是可玩性相当高的一款国产手游,游戏对发行于1998年的《英雄无敌3》在单位设定与剧情表现方面进行了相当用心的还原,玩家仍可与凯瑟琳女王一道光复埃拉西亚。尽管核心玩法整个变成了《刀塔传奇》,但在养成线与素材收集的操作体验上进行了进一步优化,也确实陆续加入了根据《魔法门》世界观改编出的独特玩法。

因此,即便铁杆《英雄无敌》粉丝很可能会对腾讯发行的这款《英雄无敌》手游感到愤怒,但在大众玩家那里,这款作品还是挺讨喜的。假如你小时候听说过《英雄无敌》作为游戏经典,玩过几把但是没有深入,恰好在手游热潮崛起时期受到过《刀塔传奇》的玩法教育,《战争纪元》对这类玩家是很有留存吸引力的。

当然,作为腾讯手游,《战争纪元》肯定还是要你充钱才能变强,相同等级土豪玩家的整体战力可能是你两倍,地下城远远瞥见闪闪发亮的氪金大佬您悠着点儿绕行。

而就在《战争纪元》推出同期,育碧自家其实也有一款《魔法门之英雄无敌》手游正在研发中,全球布局的大育碧将这个传承经典的任务交予了驻扎于西班牙的巴塞罗那工作室。历经近一年的小范围内测,被定名为《元素守护者》的这款《魔法门之英雄无敌》家族新成员终于在六月伊始与全球玩家正式见面。越发重视中国市场的育碧不仅第一时间提供了《元素守护者》的中文版本,立足本土的上海育碧也围绕新品的发行开展了一系列积极的运营活动,例如联系媒体与来华的制作团队座谈,邀请“育碧星玩家”团队参加游戏发布会进行试玩直播等等。

下了这么多认真的功夫去研发与推新的经典传承之作,不能比腾讯这种只讲赚钱的外人来操盘更糟糕吧?

答案是否定的。

竟然是否定的。

我们先来看看《魔法门之英雄无敌:元素守护者》的游戏ICON。

育碧您确定不是代理发行了《十万个冷笑话》的手游新作?

如果你曾经期盼在育碧自家研发的《英雄无敌》手游中玩到经典的策略战棋,那么你仍然是要失望的。

《元素守护者》照样被改编成了卡牌手游,不过不是《战争纪元》那种即时动作卡牌,而是《魔灵召唤》式的回合制卡牌。“玩家可以收集《英雄无敌》中耳熟能详以及独家创作的400多种英雄角色”,因此,《元素守护者》的核心游戏逻辑当然是抽卡与养成。

400多种英雄角色首先有着巨大的水分。认真观察游戏中的生物图鉴,你会发现绝大多数“英雄”就是一个形象模组做了四个颜色,火、水、土、风每种属性来一个,非常公平,甚至没有一种属性设计了自身的独有生物。

《元素守护者》的召唤卡池也比较坑爹,如果你觉得《阴阳师》SSR的1.2%爆率,以及多数日系GACHA游戏1%的顶级景品爆率已经很让非洲人痛苦,那么游戏批评要提醒你,在《元素守护者》中从一枚“史诗魂石”(价值18R人民币左右)中开出四星生物的概率是0.6%,比你过往常玩的那些卡牌手游更难出货。

十连抽保底什么的当然也没有,你就是买了一箩筐魂石也要一个个点开,GACHA抽卡体验十分感人。

《元素守护者》的魔物养成体系继承了《魔灵召唤》的许多特征,譬如说,即使是1、2星魔物,经过长期的反复养成与进阶,最终也可以到达5星。虽然游戏里没有UR、SR之类品阶区分,但你总会发现天生四星生物比那些进阶上来的低星生物数值要高那么一些,这大概是同类游戏难免的设定。

假如你玩过《阴阳师》,会发现《阴阳师》在参考《魔灵召唤》的养成体系时做了不少改良,例如式神星级进阶时等级不会掉回1,“御魂”的强化与检索也更加便利,整体操作体验都有所提升。

而育碧这《元素守护者》呢,似乎是无视了近两三年全世界无数《魔灵召唤》借鉴者在体验优化上的举措,“忠实还原”,甚至体验还要更糟糕,生物进阶升星等级每次都要掉回1,符文在生物身上的装配与拆卸操作会消耗额外的资源,符文强化只能一下一下点,强化可能会失败,还不提示强化成功或失败的概率。

甚至是今天的国产传奇类手游,都不会在养成环节做得如此令玩家难受。

《元素守护者》在回合制战斗环节的体验同样烂得令人咂舌,节奏缓慢,自动战斗没有标记集火功能,要么你全手动操控,开了自动就是AI一通乱打,远逊于《魔灵召唤》与《阴阳师》的策略设计。

有兴趣您可以看看游戏批评的试玩视频,感受一下《元素守护者》各种拖沓的设计:

http://v.qq.com/x/page/p0681lk0tn6.html

甚至在新手引导层面,《元素守护者》的设计师也做得很粗陋,两场战斗指导就把玩家放出去随便玩了,所以绝大多数玩家甚至玩了半天都搞不懂火、水、土、风这四个属性之间的克制关系,以及四种生物分类分别在队伍中可以扮演怎样的角色,如何通过配置符文定向强化不同生物的属性优势。

习惯了国产手游恨不得动仄半小时小姐姐语音指导操作的国产手游玩家碰到这么甩手让你自行探索的游戏那肯定是玩得一脸懵逼。

而最最重要的是,这个顶着《魔法门之英雄无敌》之名的《元素守护者》,除了在魔法生物的形象设计上与泰坦、娜迦、大天使们有那么些神似,其它内容一点儿也没有重现或是致敬曾经的《英雄无敌》经典的意思,你从魂石里开出来的完全是另一群你不太认识的“奇幻小魔物”。而由于游戏缺乏基本的世界观与剧情铺陈,玩家很难与游戏中的任何生物形象建立认知联系,,进而你也就完全没有“收集”的*。

如果你厌烦于国产手游普遍冗杂的每日打工课程表,恭喜你,育碧这款《元素守护者》在课程表方面比国产开发者设计得更勤奋。

换言之,这虽然确实是一款“英雄无敌”,版权方自研,正版,但游戏里的一切对《英雄无敌》系列的老玩家而言几乎都是陌生的。用游戏制作人自己的表述来说,“反倒让更多玩家看到这个IP更有活力的内容,覆盖更多游戏用户”。

就是腾讯做IP手游改编,都不好意思这么大言不惭。

不过《元素守护者》上线近一周,你确实能够从数据角度看到这款作品“成绩不凡”,连续一周保持在Appstore下载榜单TOP10,畅销榜也在TOP30以外稳定徘徊,Appstore的图文倾情推荐与《英雄无敌》系列超过20年的强大品牌沉淀,为本作带来了海量的种子用户,加上游戏在早期就向玩家兜售的各种氪金点,确实可能产生不俗的早期营收。

然而就如游戏批评上面分析的,为《英雄无敌》情怀买单氪金的玩家很快会发现自己“上当受骗”,不仅是游戏玩法与内容上的“挂羊头卖狗肉”,本作甚至连可玩性都十分糟糕,设计者像是“很久没出来见过世面了”,仍在沿用《魔灵召唤》某些体验十分糟糕设计积弊。从战斗到养成,操作繁复,AI表现低下,如果不是这款育碧新品在场景、模型的3D表现上可圈可点,你会怀疑这是交予国内某个三流山寨手游团队代工而非巴塞罗那工作室的出品。

在某些游戏媒体看来,《魔法门之英雄无敌:元素守护者》这款新做的出现,“对于业内、对于育碧都显得尤为重要。在讨论细分品类IP如何改编手游时,这种面向全球的传承与独立,也有着很重要的参考价值。”

但在游戏批评看来,这款新作几乎可以看作是育碧之耻,甚至可以称作“经典IP改编之耻”,可以成为未来行业讨论“细分品类IP如何改编手游”时最典型的负面案例。

截至目前,育碧自家出品的这款正版《魔法门之英雄无敌》改编新游在Taptap的评分已经跌到了4.1,比腾讯的还低,并有继续下降的趋势。

甚至“挂羊头卖狗肉”某种程度上都是可以容忍的,而育碧作为一家全球知名的游戏大厂,手握凝聚无数玩家回忆的超级IP,最终做出来的新游在可玩性与体验舒适度两个层面仅能与中国的游戏小作坊出品比肩,那么这样的出品,游戏批评就必须给予一个大大的,差评。

腾讯都比您有诚意。

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