去年《英雄联盟》全球十周年庆典上,拳头游戏正式公布了《英雄联盟手游》,并且发布了多款新品。
一系列《英雄联盟》IP产品,以及全新IP的游戏,这些构成了拳头下一阶段的产品矩阵,也为构建更庞大的IP产品生态确立了开端。
到上个月,《Legends of Runeterra》《云顶之弈手游》 和《Valorant》已经在海外先后上线。而玩家期待度最高的《英雄联盟手游》,也在近期发布了第二期开发者日志,并在巴西与菲律宾开启了小范围的技术测试。虽然目前的整体信息还不多,但是加上此前公布过的内容,已经足够窥见游戏的核心设定。
结合开发者日志、首测内容,以及过往的采访,我们能很清晰地看到这款手游现在的面貌。以及产品背后,《英雄联盟》IP向移动端延伸的思考——手游的重点、开发难点是什么?相比端游会有哪些明显的区别?
海外首测之后,这些藏在游戏细节里的设计,终于能一一道来了。
《英雄联盟》移动化:还原与改动的博弈《英雄联盟手游》应该是什么样子的?这是开发团队思考了很久的问题。
去年接受采访时,《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung就向我们解释过开发团队的纠结:
“大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家对手游的需求了。”
手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow,也向我讲述过开发团队的思考:
“之所以这么久才公布,是因为我们得先过自己这一关。先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义,能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验。
我们在反复验证、证明自己上面,花了很长很长的时间。我们不是不知道必须满足这种需求,重点在于我们能不能在移动端满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久。”
任何一款端游的移动化,都要面对随设备、体验平台变化而来的必要调整。单纯搬运很可能会水土不服。
这也是一个博弈的过场——完全移植还原,还是改动创新?英雄、地图、装备、机制、系统……是100%移植,还是以适配移动端体验为首要目标?
显然,开发团队对于这个问题并没有纠结很久,设计师在分享理念时提到了一个概念“希望玩家玩起来依然感觉是《英雄联盟》”。这明确了《英雄联盟》的移动化方向:改动,但要保留《英雄联盟》的核心机制。
这听起来很常规,但仔细审视过《英雄联盟手游》中的一些内容后,你会发现这并不简单,手游中有些改动的思路很不一样。
放大英雄机制的“加法式改动”英雄是MOBA游戏的核心体验,玩家的“本命英雄”能否在手游中得到再现,移植后还是不是“原来的味道”,这往往是玩家非常关心的问题。
在改动原则上,设计师提到了一点:“如果没必要就不改;倘若要改,就必须师出有名。要尽可能地保持英雄原样。”
所以我们可以看到,大部分功能与机制非常明确的英雄,比如发条魔灵、吉格斯、娜美等等,在手游里基本都实现了100%还原,需要额外考虑的只有数值平衡问题。而有一些英雄,移动化会带来自身机制的变化。对此设计团队确立了一个原则,来让英雄保留“原来的味道”——放大英雄的特色机制。
寒冰射手艾希的大招“魔法水晶箭”在释放后可以操控转弯,强化“远程控制技能的命中感”;沙漠死神内瑟斯,Q技能伤害叠加提升,强化“后期强大的BOSS感”;拉克丝,R技能全图释放,强化“超远距离秒*的极限感”,其他如龙女等与元素亚龙属性有联动的英雄,也都是通过机制强化来放大英雄特性的。这个机制应该也会用在很多英雄身上。
内瑟斯Q技能
艾希大招
这是一个很有趣的思路。很多产品在移动化的时候,通常都会先考虑如何简化游戏内容,因此业内往往有“做减法”的说法。
而在《英雄联盟手游》里,设计团队通过“加法式的改动”,让英雄的核心特色得到了进一步放大。玩家并不会觉得英雄变了。Michael Chow接受我们采访时曾经透露——“玩家还能在手游中发现其他这样酷炫、但又忠于原作风格的改动。”
设计师表示“手游让他们有机会重新审视一些英雄”,换言之,借助移动化的契机,开发团队可以更大胆地对英雄做一些创新。如果发现一些非常好的机制,甚至可以反哺端游,让两者形成互补。
目标选择机制抬高了MOBA手游的上限去年十周年《英雄联盟手游》发布的时候,我们能注意到,宣传视频里英雄攻击时有一个可移动的图标,用来选择攻击目标。不论是英雄还是小兵,都可以基于这个“准星”精准选择。
这并不是一个被放大的卖点,但仔细观察之后不难发现,这个设定非常符合《英雄联盟》的特点。甚至可能会是《英雄联盟手游》区隔其他MOBA手游的一个关键点,也会是未来《英雄联盟手游》发展电竞的一个重要支撑点,这个设定提高了MOBA手游的上限。
《英雄联盟》强调竞技性,很多英雄可以在游戏中打出堪称“天秀”的操作。这也是游戏观赏性的重要来源。如何在手游中还原“天秀操作”,是玩家层面很关注的问题。
对于在乎操作性的玩家来说,他们会关心盲僧能不能R闪接回旋踢,把对手踹回去;劫能不能千军万马之间R中目标完成斩*;璐璐能不能在一群目标中精准地选择队友放大。在“准星”这一目标选择机制下,这些都成为了可能。甚至可以说,当年UZI经典的VN绕后以及联赛五*画面,都可以在手游中再现。就玩家而言,能看到端游名场面在手游中被复刻,也会让他们更容易对手游产生认同感。
当然这种机制并不一定适用于所有MOBA手游,《英雄联盟》最初的英雄体系设计,更多来源于端游的可实现性。手游则需要从其他机制来考虑,如何在移动端实现操作。很多MOBA手游中,英雄设计的出发点并非服务于“准星”这样的目标选择机制,这也就使得英雄生态本身有了区别。
总体而言,目标选择机制和英雄生态,都抬高了《英雄联盟手游》的竞技性和操作上限,也让游戏对抗的观赏性得到了一定保障。对于未来发展直播以及移动电竞而言,这些设定都拓展出了新的发展空间。
改动与还原的最佳平衡点从《英雄联盟手游》已经公布的内容来看,回城购买装备、插眼掌控视野、红蓝惩戒……这些端游里标志性的元素都被保留了下来。
而从一些玩家试玩的视频,可以看出玩家体验过程中并没有对这些元素表现出不习惯。对于这些游戏行为,玩家都有较为清晰的认知。同时,回城时间缩短、插眼机制简化,这些元素在保留的同时加以简化,也不会对玩家造成什么负担。不难看出,开发团队依然希望能保留更多端游原有的机制。
其他的一些改动,从逻辑上来说差异不大,比如装备变化有增有减,塔下果实可以恢复状态,基地取消了水晶与门牙塔……
这些改动的初衷,自然是为了达到游戏改动与还原的最佳平衡。开发团队想必尝试过与端游相似的机制,基于玩家体验做了取舍,在英雄机制、地图整体元素都保留的情况下,《英雄联盟手游》在实际体验中也必然会延续前期发育、中期支援/抢占资源、后期团战决胜负的整体节奏。
可见,若干元素的改变,并不会让手游与端游的玩法产生巨大差异。发育、Gank、抢龙、秀操作等来自端游的玩法元素,都会体现在手游中。
同时,虽然首测阶段释放的内容并不多,但《英雄联盟手游》的基本理念已经很清晰了:
1. 保留英雄的核心机制,重新审视英雄,在设计上做更大胆的创新;
2. 低上手门槛的前提下,提升游戏的操作上限,以保证竞技性与观赏性;
3. 英雄以及对战机制明确后,其他的改动在还原和调整中寻求平衡。
整体而言,从设计理念以及改动的要点来看,《英雄联盟手游》在保持端游原则的同时,也在积极应对移动化时必要的改变。
“类似艾希大招这样的改动,可能会让一些玩家惊呼这不是《英雄联盟》,这太夸张了,不是我想要的样子。但如果你真的玩到了游戏——上手一段时间之后你就会发现,这还是《英雄联盟》——很多玩到游戏的人也是这么说的。”对于人们最初玩到《英雄联盟手游》可能感受到的游戏反馈,制作人是这样解释的。
根据SuperData的统计,《英雄联盟》常年占据着PC游戏收入榜的榜首。这是拳头成立10年以来最大的支柱。
而在新的阶段,拳头和腾讯除了围绕《英雄联盟》推出了多款IP游戏,也公布了非《英雄联盟》IP的全新产品。这些产品陆续面市,成为拳头拓展市场的新生力量。
随着多款《英雄联盟》IP产品先后上线,《英雄联盟》在移动端的布局也逐渐展开。端游时期,这款游戏曾经让一个几十人的初创团队成长为游戏巨头。
到了移动游戏时代,《英雄联盟手游》未来上线后能达到怎样的新高度,可能是这款新品留给业界的最有想象力的问题。
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