最近一段时间,一款名为《Spellbreak》的“吃鸡”游戏引起了茶馆的注意。根据官方介绍,这款吃鸡游戏最大的特色就在于玩家在游戏中不再使用枪支武器,而是通过各具特色的魔法进行对抗。因此,该游戏的粉丝也亲切的将这款游戏称为“魔法吃鸡”。
从最近官方放出的数据来看,《Spellbreak》也的确拥有大火的潜质,自9月4日上线以来,短短5天时间,这款游戏吸引了200万玩家游玩,在Twitch直播平台的观看时长一度超过170万小时。作为一款几乎没有任何宣传的独立游戏来说,这个成绩还是可圈可点的。
自《绝地求生》这位大逃*界的“老大哥”辉煌不再之后,吃鸡游戏似乎进入了很长一段时间的疲软期。虽然在头部位置,包括《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》等各个大厂的招牌游戏依旧坚挺,但是反观中部和尾部,新晋的吃鸡类型游戏几乎难以崭露头角,其中所形成的断层更是成为了身处上下两个半场游戏之间的分水岭。
在经历过上半场的“全民狂欢”,下半场的“高开低走”,如今已经进入加时赛的“后吃鸡时代”,是否还有破局的可能性呢?
魔法碰上“吃鸡”所产生的奇妙火花
从某种程度上来说,《Spellbreak》其实已经脱离了吃鸡游戏玩法的本质。在以往的大多数吃鸡游戏中,枪支对抗已经成为了吃鸡游戏的标配。无论是加入了建造元素的《堡垒之夜》,还是划分了职业体系的《Apex英雄》,亦或是引入技能系统的《使命召唤:战区》,以各种枪支作为射击元素的玩法,俨然成为了这类游戏的核心机制。因此大多数后来的模仿者,也仅仅是在此基础上,进行一定体量的创新,难以在玩法上有实质上的突破。
“吃鸡界”的几位前辈依旧榜上有名
当独立开发商Proletariat尝试在做吃鸡游戏的时候,首先就抛弃了传统的枪支玩法,而想要从核心机制上带给所有玩家与众不同的体验。
Proletariat的首席执行官Seth Sivak在接受媒体采访时曾表示:“我们团队的核心理念之一就是要制作我们从未见过的游戏。大逃*游戏的快速爆红对团队产生了很深远的影响,但是我们感觉到有机会做出与众不同的改变。现在大多数大逃*游戏都基于枪支对抗的玩法,而我们却想要做一款偏幻想元素的游戏。有意思的是,在游戏开发早期,剑的元素比魔法更多,而随着时间的流逝,我们逐渐意识到魔法元素的重要性,没有比让玩家化身成为终极战斗法师更有趣的想法了。”
在《Spellbreak》游戏中,玩家所扮演的是“上天入地”的超级法师。得益于魔法元素的加入,相比传统的大逃*玩法,《Spellbreak》更加强调的是RPG和MOBA游戏的玩法,从而也让传统大逃*游戏的基本逻辑从资源管理转移到了技能和天赋搭配的方面上。
图片来自B站UP主大大大大大智z
游戏中提供了“风,火,电,冰,毒,土”六大职业供玩家选择,玩家选择之后,便可以获得相应元素的魔法臂铠,释放对应的元素技能。每种元素的技能均有可升级性,升级之后的技能不单单是数值的叠加,其形态和被动属性都会产生相应的变化。
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此外,在游戏中,玩家可以获得另外一种不同属性的元素魔法,并且不同魔法之间的搭配还会产生不同的技能效果。像是火元素和土元素魔法能产生伤害巨大的火球,火元素和冰元素会形成具有隐身效果的雾气,风元素和雷元素叠加会出现带电的龙卷风。据粗略统计,这种技能之间的搭配组合大约有20多种,并且每一种都能提供不同的技能效果。
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当然,开发商Proletariat在游戏中的创新之处还不仅仅只有这些。除了上述化学变化之外,游戏中还存在着一种物理改变。举几个简单的例子,冰属性元素魔法能在地面上创造出一条冰道,玩家能通过在上面滑行来加快行进速度,风元素魔法可以通过打击地面来升空,改变玩家的移动形态,冰毒元素魔法结合之后,会在地面上形成一滩毒水,敌方玩家一旦进入就会减速。这种真正能通过技能来实现场景环境改变的多人在线游戏,确实非常少见。
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正如Seth Sivak所说:“和传统的射击游戏相比,我们的游戏充分利用了三维空间,玩家可以通过不同的技能搭配来达到滑翔,飞行,传送等等移动方式,从而获得另外一种游戏体验。此外,我们拥有功能强大的魔法组合系统,可以让各种元素彼此之间产生互动,我们很喜欢看到玩家通过冰和风的组合丢出一个冰风暴,来抵御火元素或者毒元素的侵袭。这正是该游戏最为独到的地方。”
总的来说,《Spellbreak》从本质上依旧遵从着吃鸡游戏的基本框架,跑毒,*敌,存活到最后,然而玩法上的改变确实给玩家带来了一定的新鲜感,强对抗,快节奏的游戏方式也符合现在玩家的主流口味。此外,F2P的付费方式降低了玩家的尝试成本,无属性加成的内购方式削弱了玩家的氪金抗性。因此,《Spellbreak》能从众多吃鸡游戏中脱颖而出,也并不奇怪了。
“后吃鸡时代”,大逃*的地位逐渐边缘化
其实,像《Spellbreak》这种,以吃鸡外壳包裹其他玩法的游戏在如今已经并不少见。由韩国游戏公司Mantisco开发的《猎人竞技场:传奇》就是将ARPG和大逃*相融合的“后吃鸡时代”游戏。
《猎人竞技场:传奇》以冷兵器的肉搏对抗作为游戏的主要战斗方式,并采用PVPVE的双重玩法。玩家不仅能体验大逃*模式中最主要的PvP,还可有效运用传统单机动作游戏中的PVE系统,建立起游戏前期及后期的优势。
通过击*BOSSS可以升级技能,并获得掉落的装备。同时,BOSS出现的时候也会通过语音提示给所有人,从而促进玩家之间的战斗和对抗。这种高风险与高回报并存的机制往往会大大增加游戏中出现的随机性,PVPVE的双重玩法也能让玩家获得多元化的游戏体验。
你很难看出这是一款吃鸡游戏
无独有偶,最近火出圈的《糖豆人:终极淘汰赛》也是这种“后吃鸡”时代的典型游戏。看似主打“综艺闯关”的《糖豆人》似乎和激烈对抗的大逃*游戏并没有沾上边,不过这也正是开发商Mediatonic的聪明之处。
《糖豆人》的制作人Joe Walsh在接受采访时曾表示:“有很多玩家并不喜欢大逃*游戏的激烈PVP对抗,因此我们在游戏的设计之初,就将这部分休闲玩家作为我们的目标用户,我们希望能制作一款能让这部分玩家喜欢的多人在线游戏。”
在保留了大逃*游戏多人参与一人吃鸡的基本框架下,主打趣味性和欢乐向的《糖豆人》成功打入休闲玩家市场,一度成为独立游戏的成功典范。
无数事实都在证明,在“后吃鸡时代”,大逃*游戏已经从游戏类型开始向游戏元素进行转变,逐渐边缘化的地位也表明了大多数游戏开放商的态度。头部游戏的地位已然难以撼动,那么仍然谋求在大逃*游戏这条赛道中生存的游戏是否可以通过融合其他游戏元素来得以发展?
万物皆可“吃鸡”
像是最近几年不断涌现的《超级马里奥35》,《俄罗斯方块99》,《像素鸟大逃*》等等“非主流游戏”也似乎在间接说明这个问题。开发厂商在保留“大逃*”游戏框架的同时,将自己最为擅长的游戏类型作为内核,得以从众多大逃*游戏中“*”出一条血路,探索出一条独属于自己的“后吃鸡时代”赛道。
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